Diego von Söhsten

Gamer desde os 2 anos, quando ganhou seu Master System e não conseguia tirar o Sonic do lugar. Hoje, é gerente de projetos PMP e CAPM e possui mestrado na área de TI, mas sempre consegue um tempo pra jogar algo. E-mail: dhvs@outlook.com

Veja o jogo em mundo aberto de The Flash que terminou cancelado

The Flash: The Fastest Man Alive seria uma aventura super ambiciosa do herói para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. Depois de tantos títulos de qualidade duvidosa, a publisher Brash Entertainment se aliou aos desenvolvedores da Bottlerock Entertainment e à Warner Bros. para criar o jogo definitivo da estrela da DC Comics. No entanto, o game não viu a luz do dia. Conheça essa história em mais um post da nossa coluna No Limbo.

Flash encontra… GTA?

A Warner Bros. cederia os direitos da propriedade intelectual. A Brash Entertainment, com executivos experientes na indústria de Hollywood, os recursos financeiros. E a Bottlerock Entertainment, formada por desenvolvedores com jogos AAA no currículo. Foi assim que os trabalhos no novo jogo de The Flash iniciaram, em 2007.

Com o subtítulo The Fastest Man Alive, o projeto considerava a data de lançamento para o final de 2009. Trazendo cidades norte-americanas em um estilo cartoon, o roteiro era de Marv Wolfman, responsável por New Teen Titans e outras séries em HQ. Em um imenso mundo aberto, o fator que prometia trazer diversão era a ultra-velocidade do herói: além da caminhada e corrida olímpica, dois modos super rápidos seriam disponibilizados para o jogador. Apenas com uma altíssima velocidade, alinhada a combos e manobras, Flash poderia chegar a lugares supostamente inalcançáveis no cenário.

Flash correndo em alta velocidade pelas ruas

Alta velocidade, Flash!

Em combate, quanto mais golpes eram executados nos inimigos, mais rapidamente um medidor especial enchia. Ao alcançar o topo, novos truques eram disponibilizados, como criar cópias de si mesmo e confundir os inimigos, ou causar uma espécie de golpe giratório. O desafio para os desenvolvedores era indicar facilmente para os jogadores quais objetos do cenário eram interativos e quais não eram. Um recurso interessante era a moral do Flash frente aos civis: por onde o herói passava, pessoas aplaudiriam caso ele estivesse com este indicador positivo. Permitir tiroteios no meio da cidade, explosões e alarmes de polícia prejudicariam a imagem do cara.

Dando errado

Tá, tava tudo supostamente bem, então o que deu errado? The Flash: The Fastest Man Alive foi cancelado devido ao mau gerenciamento de recursos. A Brash Entertainment não tinha executivos com experiência em videogames, apenas em cinema, e os mesmos queriam conduzir o projeto da mesma forma que os seus filmes low-budget: pouco dinheiro, prazo curto.

Jumper: Griffin’s Story, adaptação do filme homônimo para PS2, Xbox 360 e Wii, foi um exemplo de péssimo trabalho da publisher: alcançou pontuações medíocres no Metacritic (28 na versão do Wii). O game de The Flash, embora contasse com desenvolvedores experientes, estava sujeito ao mesmo estilo de gestão.

Em novembro de 2008, após o fracasso de seus outros games, a Brash fechou as portas. Com isso, o estúdio que trabalhava em The Fastest Man Alive, a Bottlerock, precisou interromper os trabalhos, já que não tinha recursos nem acesso à propriedade intelectual. A Namco ainda injetou recursos no ano seguinte para possibilitar o desenvolvimento de um outro projeto, que também terminou mal. Com isso, a Bottlerock também faliu. Que fim, hein?

Abaixo, veja um pouco da história que nós contamos, além de algumas imagens do game, cortesia do pesquisador Liam Robertson. Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o Tomb Raider da Nintendo, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

Assassin’s Creed Origins poderá ser o próximo da série

Fãs de Assassin’s Creed, atenção! Rumores divulgados pelo site WWG indicam que o próximo game da série se chamará Origins e será revelado na E3 2017.

As informações vão de encontro ao que teria vazado em 2016: o jogo se passará no Egito, contando com dois protagonistas (uma mulher e um homem). Combates navais (em pleno Mediterrâneo) e terrestres em um imenso mundo aberto, menos linear que nos anteriores, que poderá trazer ainda missões na Grécia.

Assassin’s Creed Origins, de acordo com o site, será lançado na primavera brasileira de 2017 – ou seja, entre setembro e novembro.

 

Veja documentário que revela bastidores da Nintendo nos anos 90

Não é fácil entrar na sede da Nintendo. Já tentamos em visita a Kyoto e ouvimos um sonoro “não”. O que você acharia de ver imagens da empresa em meados de 1994, no auge do Super Nintendo (ou Super Famicom, como conhecido entre os nipônicos)?

Um documentário alemão com legendas em inglês vem chamando atenção. A produção conta com Masayuki Uemura, um dos designers chefe do NES e SNES, além de um papo com o lendário Shigeru Miyamoto, criador de Mario, Donkey Kong, Zelda, Pikmin e outras franquias. O vídeo traz desde as origens da empresa até o sucesso “recente” de Super Mario All-Stars e do console 16-bit.

Acompanhe abaixo a produção de 10 minutos:

No Limbo: os joysticks beta de GameCube, PlayStation 3 e Xbox

Em nossa coluna No Limbo, costumamos falar de games que foram cancelados e que nunca poderemos jogar (pelo menos oficialmente). Dessa vez, resolvemos fazer diferente: falar de joysticks curiosos que, em algum momento, foram pensados pelas suas fabricantes, mas que não foram lançados. Conheça, neste post, como seriam os controles do GameCube, PlayStation 3 e do Xbox!

GameCube: um festival de ideias

Três protótipos do controle do GameCube mais a versão final

Da primeira versão (em cima à esquerda) até a final (embaixo à direita), o Cube foi um laboratório de joysticks

Pensado pela Nintendo como a forma de retomar a liderança da indústria, o GameCube patinou nas vendas, mas deixou um catálogo invejável de jogos. O processo de concepção do joystick demorou e passou por muita gente…

No primeiro esboço (no alto à esquerda), pela primeira vez os engenheiros da empresa agrupavam os botões C do controle do N64 em um novo direcional analógico. No entanto, a posição do mesmo, na parte de baixo, pareceu um tanto bizarra… Neste modelo, já era sinalizada a ideia de um botão de ação em destaque (o “A”, que neste protótipo tinha a cor vermelha), enquanto outros comandos (“B”, “X”, “Y”, em amarelo) eram relegados a uma função mais secundária, em tamanho menor.

A segunda iteração (no alto à direita) corrigiu o problema do novo analógico (“C”), dando uma posição de destaque. Os botões receberam as mesmas cores que tinham no joystick do N64. A versão seguinte (embaixo à esquerda) adicionou um direcional digital – algo que a Nintendo não queria mais incorporar em seu novo console, mas que estúdios third-party pediram desesperadamente, assim como a tecla “Z”, que foi posicionada no topo, próximo ao gatilho direito (“R”).

A edição final (embaixo à direita) priorizou o conforto: as ideias da iteração anterior foram mantidas, mas o joystick diminuiu de tamanho e recebeu um formato mais anatômico, de forma a receber bem qualquer tipo de mãos, já que a proposta do Cube era ter jogos para todas as idades. As cores dos comandos foram trocadas, deixando de lado a combinação do N64. Este foi um dos controles mais elogiados até hoje!

PS3: o controle que mais sofreu bully na história dos videogames

Protótipo (bumerange) e primeira versão oficial (Sixaxis) do joystick do PS3

O bumerangue (à esquerda) e a primeira versão oficial (à direita) dos joysticks

Revelado na E3 2005, o PS3 foi um verdadeiro monstro tecnológico à frente do seu tempo, e só não teve resultados comerciais melhores devido à sua arquitetura confusa. Mas o que chamou mais atenção no seu anúncio não foi o poder tecnológico absurdo, mas sim o joystick… Mesmo com os redesigns no controle do PS1, foi o PlayStation 3 o campeão de trapalhadas da Sony neste aspecto.

Conhecido como “boomerang”, o primeiro controle do PS3 tinha um formato bem duvidoso. O desenho arredondado implicava a perda da função rumble, devido à falta de espaço para o motor responsável pelas “tremidas”. Os gatilhos superiores ficariam em posições quase inalcançáveis. Foram tantas piadas na internet naquela época que a empresa, discretamente, apresentou na E3 seguinte o Sixaxis (à direita na imagem) como a versão final.

Sem rumble, porém mais parecido com os joysticks antecessores, o Sixaxis trazia acelerômetro, conectividade via Bluetooth e o padrão PlayStation de sempre. Foi substituído pelo visualmente similar DualShock 3, que mantinha todas as funções e ainda adicionava o rumble de volta.

Xbox: tentando chocar a sociedade

Esboços e a versão final do joystick do Xbox em 2001

Dos esboços até a primeira versão final, o controle do Xbox não deixou de ser bizarro

O Xbox original, de 2001, teve uma história bem curiosa e extravagante. O mesmo se aplicou ao joystick… A ideia era se inspirar no controle inovador do Dreamcast, mas algo não deu muito certo nos corredores da Microsoft: os esboços eram assustadores.

A ideia de ter um visor acoplável (semelhante ao VMU do Dreamcast) estava presente nos principais protótipos (na imagem, em cima), mas o desenho final (embaixo) terminou sem. No entanto, foi um dos maiores (e mais pesados) joysticks da história dos videogames. Os japoneses, por exemplo, massacraram o acessório, totalmente incompatível para mãos menores. A Microsoft terminou redesenhando o trambolho em uma nova iteração.


Quer conhecer jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o Tomb Raider da Nintendo, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

PlayStation 4 chega aos 60 milhões e se consolida como líder da geração

Desde que a Microsoft passou a ocultar o número de unidades vendidas do seu Xbox One, muitos atentaram para o possível motivo: o fraco desempenho frente ao PS4, líder incontestável da geração em questão de venda de hardware. De acordo com uma análise do instituto SuperData, o PS4 mantinha o dobro de base instalada frente ao Xbox One no início do ano.

Nesta semana, a Sony revelou os resultados do último ano fiscal e eles indicam que a empresa já enviou 60 milhões de unidades (globalmente) do PS4 para as lojas. Um terço disso foi apenas no último ano fiscal. Com isso, a empresa alcançou as suas previsões. Os números incluem unidades do recente PlayStation 4 Pro.

Para a Sony, a divisão PlayStation é a “galinha dos ovos de ouro” da companhia e ser bem-sucedida na divisão de jogos determina a sobrevivência da empresa, que teve péssimos resultados financeiros nos últimos anos e precisou se desfazer de subsidiárias para não sangrar mais tanto dinheiro.

New 2DS XL é anunciado e Nintendo quer evitar escassez

Após a escassez no lançamento do Switch e o quase raríssimo NES Classic, a Nintendo jura de pés juntos que o novo membro da família 3DS, o New 2DS XL, não vai sofrer do esmo problema.

Em conversa com o The Verge, o presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, disse que a estimativa de demanda para o dispositivo foi “bem boa” e que a empresa acredita que “quem quiser comprar o portátil no lançamento norte-americano (28 de julho) terá grandes chances de conseguir“.

New 2DS XL aberto e fechado

Sim, o New 2DS XL é lindo

O New Nintendo 2DS XL pode até ter um nome estrambólico (eu prefiro chamar de “nova versão da torrada, digo, do 2DS”). Mas é o típico hardware que eu me pergunto: como não lançaram isso antes? Usando o poder de processamento extra do New 3DS, o tamanho das telas do modelo XL e sem a habilidade de 3D estereoscópio, o resultado final é um dispositivo leve, bonito e com acesso a uma biblioteca de jogos invejável, por US$ 150.

Embora ainda tenhamos nossas dúvidas sobre a convivência com o Switch a longo prazo, o fato é que muitos games ainda estão por vir para a família 3DS neste ano, então tá tudo certo. Por enquanto.

 

Conheça Riqa, o Tomb Raider cancelado da Nintendo

Durante a E3 1999, a Nintendo revelava um título para o N64 que seria “o concorrente de Tomb Raider“. Desenvolvido pelo Bits Studios e publicado pela gigante japonesa, Riqa tinha – de fato – muitas inspirações nas aventuras de Lara Croft. No entanto, o game terminou cancelado. Conheça um pouco mais dessa história em mais um post da coluna No Limbo.

Cobrindo uma lacuna

Na década de 90, praticamente todo mundo tinha um Tomb Raider – Saturn, PlayStation, Windows, DOS, Mac, Dreamcast – exceto o Nintendo 64. Quando a Core começava a trabalhar em uma versão para o console 64-bit, os trabalhos na sequência já estavam avançados e o acordo de exclusividade com o PlayStation se tornava realidade. Logo, a Nintendo sabia: era preciso agir. Não ter um jogo no mesmo estilo seria uma oportunidade perdida.

Em 1997 o projeto para desenvolver um (a) rival para Lara Croft começava. A Bits Studios, com uma dúzia de games duvidosos em seu histórico, recebia a missão, sob acompanhamento da Nintendo. Na E3 1999, após rumores, Riqa era anunciado oficialmente, com direito a uma demonstração jogável. Mantendo uma perspectiva de ação em terceira pessoa, a protagonista – que leva o nome do jogo – deveria eliminar humanos e monstros na exploração de diversas áreas, além de solucionar puzzles.

A mídia recebeu bem a demo jogável e passou a nutrir expectativa pelo título, com data de lançamento prevista para o início de 2000. O que aconteceu no ano seguinte? Nada. Riqa não foi terminado a tempo e a chegada do GameCube se tornava iminente, exigindo um investimento considerável na atualização do projeto. Ao mesmo tempo, a “onda” de Lara Croft já estava esfriando e Tomb Raider não tinha mais o mesmo apelo. Em resumo, Riqa foi cancelado sem nenhum alarde pela empresa japonesa.

Cancelamento e mudança de rumo

Sem apoio da casa de Mario, o Bits Studios ativou seu plano de contingência: uma nova propriedade intelectual sob seu domínio, usando boa parte dos trabalhos feitos em Riqa. Assim surgiu Rogue Ops, um jogo de ação multiplataforma (Xbox, PS2, GameCube) publicado pela Kemco. Mecânicas inspiradas em Metal Gear Solid e Splinter Cell foram acrescentadas para fazer o título ficar mais apelativo ao público norte-americano, mas a reação foi morna e não houve sequências.

Em 2017, no entanto, um fã de games beta teve acesso à versão não-concluída de Riqa e postou os primeiros 15 minutos do título no YouTube – este é o vídeo que você pode ver acima no post. Abaixo, veja como ficou Rogue Ops, o “sucessor espiritual”, e faça as suas comparações! Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!