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Análise: Sonic Mania resgata a melhor fase do ouriço

Foi difícil segurar o arrepio ao receber o review code de Sonic Mania. Era um momento que eu esperava há bastante tempo e minha ansiedade tinha aumentado consideravelmente com a demo disponibilizada durante a E3 2017. Eu já contei aqui no BitBlog que Sonic foi a franquia que marcou a minha infância nos videogames. Não só a minha. Tenho certeza que muitos brasileiros, especialmente os que vivenciaram o auge da TecToy, guardam um carinho nostálgico pelo mascote – assim como Mario sempre será extremamente querido pelos gamers. Sem entrar na seara das razões, é preciso reconhecer que o mascote da Nintendo envelheceu melhor que o ouriço da Sega. Mas Sonic Mania, um projeto que foi idealizado de fãs para fãs, resgata o que muitos – e eu me incluo nesse rol – consideram a melhor fase do hedgehog.

Atenção: Esta análise traz pequenos “spoilers” sobre a temática das fases e alguns chefes. Se você preferir ser completamente surpreendido ao jogar, recomendo que leia após zerar o game.

Já que a ideia aqui é fazer uma análise do game, eu vou explicar brevemente o conceito de Sonic Mania. Basicamente, é um jogo de Sonic que segue a mecânica e o visual clássico em 2D que consagrou a franquia na era Mega Drive. A história dele se passa depois do que aconteceu em Sonic & Knuckles, embora o enredo não seja realmente importante em Sonic Mania. Você pode jogar com Sonic, Tails ou Knuckles e as fases misturam reinvenções das zonas clássicas com zonas completamente novas. Escape das armadilhas ao longo das fases, destrua badniks, explore diferentes caminhos, capture esmeraldas e derrote o Robotnik. Simples e divertido como nos anos 90.

Sonic Mania: Criatividade em 2D

Depois de zerar o game três vezes com personagens diferentes e ainda me divertir com os extras, não tenho dúvidas sobre a chave do sucesso de Sonic Mania. Há muito tempo o ouriço azul não tinha uma pontuação tão alta no Metacritic, independentemente da plataforma. Para mim, o ponto forte do jogo é a criatividade. O time por trás de Mania realmente mostrou que há pano na manga para muitas ideias. No final da Chemical Plant, a batalha com o Robotnik é diferente: uma disputa de Mean Bean Machine, que é tipo um Columns. Já no final do ato 1 da Hydrocity, é curioso ver que o jogador tem a chance de dar o troco no Robotnik. É que Sonic vence o vilão usando a mesma engenhoca do Robotnik no final do ato 2 da Hydrocity original, que é do Sonic 3.

Aproveitando que comecei a falar das fases do jogo, devo dizer que o level design está muito caprichado. No geral, as zonas estão muito bonitas, desafiadoras e cheias de elementos novos. Uma observação que também é verdadeira olhando as reinterpretações das fases clássicas – Chemical Plant ficou suprema. O destaque, contudo, é para as originais, como a Studiopolis, que é uma das mais legais de Sonic Mania. Ela talvez rivalize com a Mirage Saloon, outra zona inédita e com segmentos inspirados na Sky Chase do Sonic 2. Também rolou uma boa dose de criatividade na Metallic Madness. É uma fase difícil e mais chatinha de passar, estilo Metropolis (Sonic 2) e Death Egg (S&K), o que indiscutivelmente faz jus à proposta. Nela, Sonic pode ser encolhido por um raio e algumas molas lançam o personagem para o background. Para minha surpresa, essas partes do cenário são jogáveis como qualquer outro trecho das fases.

Como já havia ficado claro no preview durante a E3, as zonas estão riquíssimas em referências à franquia original. Tudo lembra alguma coisa de Sonic, Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles ou Sonic CD. Alguns easter eggs vão além desses jogos, mas vou deixar que vocês matem a curiosidade jogando ou procurando vídeos a respeito no YouTube. O que posso garantir é que o resultado final é muito bom. Se tivesse sido mal planejada, a mistura de tantos elementos poderia resultar no bizarro. Mas Sonic Mania está longe de ser uma colagem de retalhos e excede as expectativas de quem esperava apenas uma grande homenagem. É um jogo com personalidade própria.

Fiz questão de zerar Sonic Mania também com Tails e Knuckles para ver o quanto o time de desenvolvimento se preocupou com um level design que comporte todos os personagens. Explico: Knuckles plana e consegue quebrar algumas paredes. Tails, por sua vez, voa. O level design precisa oferecer caminhos e possibilidades que justifiquem esses poderes, caso contrário são apenas sprites diferentes com a mesma jogabilidade. Novamente, o jogo se supera e é bem sucedido ao proporcionar experiências diferentes de acordo com o personagem em cena. Imagino que Tails, em particular, é bem desafiador. Ele exige zonas desenhadas de uma forma que impeça o jogador de simplesmente voar por toda a fase até o final, o que seria bem sem graça.

A trilha sonora é belíssima e evoca nostalgia. A música do ato 2 da Lava Reef Zone já tem um lugar especial no meu coração de fã. Studiopolis, já mencionada aqui no review, emplaca uma trilha vibrante e que se encaixa totalmente com o cenário. Nela, você ainda escuta uma voz falar “lights, camera, action!” em uma brincadeira com a fama do ouriço. Preste atenção também nas excepcionais trilhas do ato 1 da Press Garden, ato 2 da Stardust Speedway e toda a Metallic Madness. Prometo que valerá a pena.

Incrível, mas não perfeito

Nem tudo são flores e a admiração pela franquia não me impede de apontar o que julgo como problemas. Morri dezenas de vezes por time over. Para quem não lembra, o tempo limite por ato é de 10 minutos. A grande questão é que as zonas de Sonic Mania são permeadas de segredos, de modo que os jogadores terão de se esforçar para achar os anéis gigantes que levam para as fases especiais das esmeraldas. Eu sei que Sonic não é um jogo de exploração como Zelda, mas eu senti que precisaria de vários replays para ter alguma chance de virar Super Sonic. Não é por falta de habilidade, mas falta de tempo. Por outro lado, eu não vislumbro uma saída. Oferecer mais tempo no contador, cortar o relógio ou diminuir a complexidade das zonas tirariam a graça. Jogar com Tails, entretanto, facilita muito essa busca. Ainda assim, é perceptível que tem um desequilíbrio em alguns elementos do jogo.

Esse desequilíbrio, inclusive, não está só na relação tempo X complexidade das fases X esmeraldas. Os bonus stages dos postos estelares também transparecem um certo desbalanceamento. Antes de continuar, uma explicação para quem não jogou ainda: os anéis gigantes, que eu critiquei por estarem bem escondidos e o tempo ser insuficiente para encontrá-los, levam para fases especiais no estilo “catch the UFO” que recompensam com esmeraldas. Os postos estelares mandam o jogador para fases bônus das esferas azuis, o mesmo tipo introduzido no Sonic 3 e que também foi adotado em Sonic & Knuckles. A diferença é que esses últimos dão medalhas para destravar os extras.

A impressão que tive é que as zonas possuem postos estelares quase colados um no outro. Se é difícil achar os anéis gigantes, os postos estelares entraram em promoção no Sonic Mania. Em compensação, a curva de dificuldade desses estágios de bônus especiais é bem diferente, com um nível de dificuldade altíssimo. A todo momento eu lembrava daquelas fases malucas que as pessoas criavam no Super Mario Maker. Eu reconheço que pode ser uma tentativa de oferecer algo mais desafiador para os jogadores veteranos da franquia. Isso explicaria a quantidade exagerada de postos estelares, afinal é uma fase especial mais difícil e são 32 delas. Eu poderia ter curtido mais, mas realmente acho que faltou equilíbrio aqui. Outro detalhe é que os postos estelares são ativados com apenas 25 anéis em vez dos tradicionais 50.

Sonic Mania ficou devendo uma boa fase de gelo. A Ice Cap, do Sonic 3, é uma das zonas mais marcantes da franquia original. Infelizmente o novo game do ouriço não traz uma correspondente à altura. Alguns parágrafos lá atrás, eu elogiei a trilha da Press Garden. Mas eu considero a zona a mais fraca do jogo e relativamente apática. Talvez a única. É ela quem insere elementos de gelo em Sonic Mania, embora o conceito predominante seja um jardim japonês – uma ideia bem legal e talvez mal executada.

Outro ponto que me incomodou bastante foram o excesso de segmentos muito acelerados em diversas zonas. Sim, como eu falei lá atrás, eu sei que Sonic não é um jogo de exploração. Mas também não precisa ser sobre velocidade o tempo todo. Às vezes o jogador quer passear pelas zonas, que estão belíssimas e cheias de detalhes. Em muitas situações, a quantidade de molas e rampas atrapalha isso. É como se Sonic Mania, em alguns momentos, tentasse te empurrar para o final das fases quando você quer curtir um pouco mais da “paisagem”. Minha teoria é que foi uma forma de contrabalancear o problema do tempo. Deixo registrado que essa minha crítica não se aplica à Stardust Speedway, que foi pensada para realmente dar uma carga na velocidade. Ela pode ser completada em poucos minutos e é empolgante.

Para finalizar a lista das reclamações, duas coisas menos importantes: Gostaria de ter visto mais transições entre as zonas. A história, de fato, não é importante em Sonic Mania. As animações de transição, contudo, dão um charme e um toque de coerência ao jogo. Quem jogou Sonic 3 ou Sonic & Knuckles possivelmente concordará. É estranho notar que, em Mania, às vezes elas estão presentes e, às vezes, são inexistentes. Criatividade com certeza não seria um problema para fazê-las. Por fim, eu joguei Sonic Mania no PS4 e acho que poderiam ter mais conquistas. As disponíveis são ok, mas havia espaço para mais.

Pontos positivos

– Fases originais muito criativas e que possuem elementos que se conectam à franquia original
– Fases clássicas com reinvenções que as tornam mais divertidas, inusitadas e desafiadoras
– Excelente level design com vários caminhos que exploram a jogabilidade de todos os personagens
– Trilha sonora impecável e efeitos sonoros que remetem aos jogos clássicos
– Excelente duração do jogo, com boa quantidade de zonas
– Animação da abertura muito bem feita
– Presença de extras que são desbloqueáveis

Pontos negativos

– Pouco tempo para explorar fases complexas e encontrar os anéis gigantes
– Facilidade em acessar postos estelares contrasta com dificuldade das fases deles
– Faltou uma boa fase de gelo e Press Garden é uma zona meio sem graça
– Excesso de segmentos muito acelerados
– Ausência de transições entre algumas zonas enquanto outras possuem
– Poucas conquistas para desbloquear no PS4 e na Steam

Conclusão

Sonic Mania é um jogo excepcional que comete um ou outro deslize, mas sem grande impacto na experiência final. Regado a nostalgia, ele prova que o ouriço tem uma longa vida pela frente e que a jogabilidade em 2D ainda comporta muita criatividade. Vamos torcer por mais projetos assim! A nota do BitBlog é 9/10.

Análise: Thumper (PS4) justifica ter um PlayStation VR

Thumper foi uma das minhas primeiras experiências de realidade virtual. Joguei ele cobrindo a E3 2016 em Los Angeles, mais precisamente a edição PS VR, e as nossas impressões não podiam ser melhores. O que não tinha ficado claro era que o game final seria bem desafiador, mas a experiência desta análise – mais de um ano depois – foi tão boa quanto.

Se você quer conhecer mais sobre a killer app do PlayStation VR, também disponível no Steam, Nintendo Switch e agora também no Xbox One, leia a nossa análise abaixo. Talvez você se surpreenda (positivamente) tanto como eu.


Amor e ódio

 

Misture uma trilha sonora eletrônica com uma ambientação cyberpunk, F-Zero e Guitar Hero: este é o resultado final. Para uma combinação tão inusitada, Thumper surpreende (positivamente) e muito! O melhor game da leva inicial do PS VR é também um título rítmico desafiador, que vai trazer momentos de amor e ódio, ao mesmo tempo em que te faz explorar um lindo mundo futurista possível apenas por causa da realidade virtual.

No papel de um besouro espacial, você vai explorar lindos cenários cheios de curvas e obstáculos para enfrentar um chefe que vem e volta, cada vez mais forte. Não há um enredo bem definido, nem muitas regras. É basicamente se deliciar com o visual em VR, enquanto você faz combinações no joystick do PS4: “x” mais esquerda/direita para “grudar” nas paredes do trilho e fazer curvas, “x” mais direcional pra cima para desviar de obstáculos, ou o “x” sozinho para ativar blocos (azuis) no cenário que aumentam a sua pontuação.

As fases com o temido chefe exigem que você ative todos os blocos que você encontra (neste caso, verdes) para que você possa emitir uma gigantesca onda de energia contra o vilão. Em alguns casos, é esperado que você faça combinações de movimentos para derrubar escudos. Pode parecer complicado, mas é uma experiência que começa bem simples e despretensiosa, até se tornar viciante. Em nove mundos (que contam ainda com um modo mais acelerado) com uma média de 20 e poucas fases, é revoltante a ideia de parar e continuar a partida no dia seguinte.

De “inofensivo” a “Dark Souls”

Chefe dos primeiros mundos em frente ao besouro espacial protagonista

O chefe começa assim, até crescer e se tornar um imenso pesadelo

 

Para alguém que curte jogos rítmicos, mas não é jogador tão frequente nem tão bom assim, eu encarei o desafio de jogar Thumper do início ao fim com tranquilidade… até o quarto mundo. A dificuldade, que aumentava gradualmente, disparou e o chefe foi simplesmente o mais difícil do game. Tecnicamente, os seguintes são mais complexos, mas acredito que o jogo te deixa mais preparado para enfrentá-los. O do quarto mundo, no entanto, foi um choque pela imensa dificuldade que encontrei. Por outro lado, cada derrota me deixava com mais vontade de jogar e passar.

Este pode ser o Dark Souls dos títulos VR com orgulho. O estúdio Drool, que fez o game, tem que se orgulhar do posto. Desenvolvido por apenas duas pessoas, Thumper consegue misturar frustração com uma experiência incrível e relaxante. Sem exigir movimentos bruscos com a cabeça, o título não causa desconforto, apenas imersão. Se você estiver com o headset do PS VR devidamente configurado, esta vai ser uma experiência marcante. Talvez um modo competitivo online poderia torná-la perfeita, mas estou muito satisfeito com o game do jeito que ele é.


Visual: 5 / 5

Lindo, futurista, imersivo.

Jogabilidade: / 5

Simples e complexo ao mesmo tempo em termos de mecânica, mas não de jogabilidade, que é perfeita.

Som: 5 / 5

Sem as trilhas futuristas, o resultado final não seria o mesmo. Você vai se pegar batendo o pé no ritmo das faixas, ou até mesmo pensando nelas quando não tiver jogando!

Replay: 3.5 / 5

Após completar os nove mundos, existe a opção de jogar o modo “+”, onde as fases ficam mais aceleradas. Completar todas elas é requisito para platinar o jogo: logo, quem conseguiu não deve ser humano. No final das contas, um modo online competitivo poderia agregar mais valor e aumentar o fator replay.


Nota geral: ★★★★☆ (4.5/5)

Data de lançamento: 10 de outubro de 2016 (PS4/PSVR)
Plataforma: PS4/PSVR (também disponível no Steam, Nintendo Switch e Xbox One)
Desenvolvedora: Drool
Publisher: Drool
Jogadores: 1

Esportes populares que fazem falta no mercado dos games

Já estamos no final do mês de agosto e isso significa que logo haverá a enxurrada de games esportivos que coincidem com o início da temporada de vários esportes populares. Franquias como NBA 2K, Fifa, Madden NFL e PES já estão com datas confirmadas para lançar seus tão aguardados novos títulos.

O sucesso é evidente nesses casos. Mas, apesar de existir uma grande base de jogadores que curtem jogos esportivos, ainda há algumas modalidades aclamadas que não são agraciadas com um game de console que tenha repercussão mundial.

Abaixo, fizemos uma lista com esportes populares que ainda carecem de uma franquia forte na atual geração de consoles.

Vôlei

Um dos esportes mais populares do mundo, esta modalidade está nas Olimpíadas desde 1964. De lá para cá, já são 14 edições nos Jogos. Mesmo com tanto clamor nas quadras e nos principais países que produzem games — Japão e Estados Unidos — o vôlei ainda não tem a atenção devidamente merecida nos consoles.

O último game lançado oficialmente em conjunto com a FIVB (Federação Internacional de Voleibol) foi em 2008. Para piorar, o jogo saiu apenas para PlayStation 2 e contava com gráficos nada atrativos. Além disso, não há qualquer evidência de que alguma produtora renomada esteja investindo em uma possível revitalização.

O mais curioso é que, na década de 1990, os jogos de vôlei, ainda que não oficiais, foram muito populares em outras plataformas, principalmente no clássico Super Nintendo.

Em compensação, a modalidade vôlei de praia tem um bom representante com gráficos compatíveis aos da atualidade. É que no ano passado a empresa Great Boolean lançou o divertido game Volleyball Unbound – Pro Beach Volleyball, um sucesso no Steam.

Boxe

É verdade que o boxe vem perdendo espaço para o MMA e já viveu dias mais glorioso, mas ainda é um esporte de alta popularidade e que atrai muita atenção nas grandes lutas.

Desde o fim da série de games Fight Night, que entre 2004 a 2011 lançou cinco versões diferentes, o boxe ficou desamparado de um game popular. O último lançado com bons gráficos foi o Fight Night Champion, mas isso já ocorreu há longínquos seis anos.

Ainda não há nenhum jogo de boxe disponível para a atual geração de consoles. Entretanto, ainda há esperança de que a franquia Fight Night possa eventualmente ressurgir em 2017.

Tênis

Este é mais um exemplo parecido com o boxe. Considerado um dos esportes mais populares do mundo, essa modalidade tem sido estranhamente deixada de lado na nova geração de games.

Nenhuma das franquias populares de tênis, como Grand Slam, Top Spin e Virtua Tennis foi lançada para Playstation 4 ou Xbox One. O último destes títulos, Grand Slam 2, saiu há cinco anos e teve uma recepção boa.

Diferente do boxe e vôlei, há pelo menos um novo game de tênis garantido no horizonte. Tennis World Tour está confirmado para 2018 e com grandes jogadores do circuito já licenciados, como Roger Federer e Angelique Kerber. “Agora, nós podemos criar o grande simulador que sempre quisemos”, disse André Pierre, um dos produtores do game e que trabalhou na criação do renomado Top Spin 4.

Poker

Nos últimos anos, o poker tem experimentado um crescimento em plataformas de streaming, como o Twitch. Falta, ainda, um game consolidado na indústria dos videogames. Não existe um jogo que consiga atrair a atenção dos fãs da mesma maneira que ocorre com as disputas transmitidas online, como as do site 888poker.

A World Series of Poker, franquia mais famosa de games desse esporte, teve cinco versões diferentes com ênfase no Playstation 2, mas a última foi lançada em 2013. Assim como o boxe e o vôlei, neste ano nenhuma grande produtora divulgou qualquer plano oficial para um retorno na atual geração de consoles.

Entrevista: NIS America traz os bastidores da localização de Ys VIII

Tá achando que fomos a Los Angeles participar da E3 2017 só pra jogar alguns dos games que vêm por aí?

Isso por si só seria suficiente, mas o BitBlog também teve a oportunidade de conversar com Alan Costa, Gerente de PR da NIS America – a empresa que está trazendo Ys VIII: Lacrimosa of Dana ao Ocidente no PS4, Vita e Windows (via Steam). O RPG de ação foi um dos títulos que mais curtimos na feira, então, nada mais justo do que falar sobre ele! E, claro, o futuro do PS Vita, já que a NIS America é uma das maiores apoiadoras do portátil. Veja abaixo o que rolou neste papo!


A nova saga de Adol Christin

Adol, Laxia e Sahad encontram um monstro gigante

Adol, Laxia e Sahad têm um problema sério para resolver…

BitBlog: Para começar, você pode falar sobre o enredo de Ys VIII e como ele se conecta com os outros games da série?

Alan Costa: Cronologicamente, o título se passa logo após Memories of Celceta. Sobre o enredo, (o protagonista) Adol está em um barco que termina virando. Ao invés de descer em um continente como nos anteriores, ele encontra uma ilha deserta, a Ilha de Seiren. Adol tem dois objetivos: a curto prazo, encontrar as outras pessoas que estavam navegando com ele até o incidente. A outra meta é, obviamente, encontrar uma forma de ir embora do local. O herói terá ainda sonhos com uma garota de cabelos azuis longos chamada Dana. Você poderá jogar com ela. A partir daí, é spoiler!

Ys VIII será o mesmo jogo no PS4 e PS Vita em termos de conteúdo?

Boa pergunta! Ambos os jogos têm a mesma narrativa e final, mas a edição do PS4 tem conteúdo extra relacionado a Dana. Você vai jogar mais capítulos relacionados a ela, se envolvendo mais com a estória de Dana. Obviamente, o jogo visualmente está bem melhor no PS4, rodando a 60 frames por segundo, com texturas melhores. Esta versão terá entre 5 e 10 horas a mais de campanha.

O jogo terá personagens de Ys anteriores?

(Ys VIII) é uma nova estória. Ela se passa logo após a Memories of Celceta. Teremos provavelmente o retorno de Dogi, mas nada extraordinário. Serão muitas faces novas.

Em uma praia, os três heróis do jogo estão encarando um dragão

Esse dragãozinho não é nada pro trio de heróis

Ys VIII terá cross-buy ou cross-save entre PS4 e Vita?

Sem planos para isto.

Após o lançamento haverá algum DLC?

Teremos novidades em breve. Saiu algo no Japão e estamos trabalhando na logística de trazer para cá (Ocidente), então teremos mais atualizações depois. Mas adianto que é mais algo relacionado a roupas, por exemplo, e não uma nova saga ou um DLC que adicione horas de jogo.

Podemos esperar o game em outras plataformas?

Teremos a versão do Steam, com lançamento mundial. Em relação a outras plataformas, neste momento não há planos.

Futuro do PS Vita e parceria com Falcom

Capa mostra Adol e Dana, um de costas pro outro

Capa japonesa do game

O que podemos aguardar para os próximos Ys? A série está, aos poucos, migrando para os consoles e PCs? Ou os portáteis ainda receberão lançamentos?

Honestamente, eu não tenho como te dizer. Nós apenas publicamos o jogo, não desenvolvemos ele. Pelo que tenho ouvido da Falcom, pretende-se manter todas as portas abertas. Quem sabe o que vai acontecer, não é mesmo?

Falando sobre o lançamento, percebi que vocês (NIS America) seguraram o lançamento de Ys VIII no Vita para coincidir com a chegada da edição japonesa do PS4, disponibilizando os dois juntos no Ocidente. Procede? Como foi cooperar com a Falcom?

Sim, procede. Trabalhar com a Falcom tem sido fantástico, eles têm oferecido bastante suporte, fornecendo tudo o que precisamos e fazendo aprovações rapidamente. O único desafio para o lançamento ocidental foi o curto prazo de tempo: a versão PS4 está chegando em apenas sete meses após o lançamento no Japão. Nós ainda nos importamos com os usuários do Vita, queremos deixá-los felizes. Infelizmente, não podemos voltar no tempo e adicionar todo o conteúdo extra na edição portátil, mas o mínimo que pudemos fazer foi trazer a edição do Vita também em mídia física, com direito à Collector’s Edition – que também estará disponível para PS4.

Seria Ys VIII o último grande RPG que vocês pretendem lançar no Vita?

Neste momento, não há nada para anunciar. Em julho, teremos um grande evento em Los Angeles, o Anime Expo, então deveremos ter algo interessante para revelar por lá. (Nota: a NIS America lançou esta página para falar que alguns desenvolvedores parceiros, de séries japa renomadas, estarão no Anime Expo para fazer alguns anúncios)


Ys VIII: Lacrymosa of DANA chega ao PlayStation 4, PS Vita e Windows (via Steam) em 12 de setembro. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais entrevistas, prévias e notícias!

Jogamos: Far Cry 5 faz jus ao legado da franquia

Assim que teve a sua primeira arte revelada, Far Cry 5 automaticamente ganhou um oceano de críticas (de todos os tipos) por representar o que seria um cenário político instável, com influência de religiosos e perseguições. Sim, é familiar: lembra o clima hostil e de ódio em que a sociedade vive, com intolerância de todos os lados. Prova disso é que muita gente parece ter perdido o bom senso na hora de criticar o novo capítulo de uma franquia tão elogiada, baseando-se apenas em suposições.

Contexto à parte, vamos focar no que interessa. Exposto na E3 2017, Far Cry 5 parece manter a essência dos anteriores. Veja as nossas impressões abaixo!


Dois heróis e um cachorro

Não, não é filme de Sessão da Tarde. A demo da E3 nos permitia escolher entre três modalidades: um cara (Nick) excelente em combates à curta distância, uma sniper (Grace) e jogar com o apoio de um cão (Boomer). Fui com o primeiro e percebi o óbvio: não é uma boa ideia partir pra guerra no que parece uma vila do interior do estado norte-americano de Montana, com várias casas e inimigos por toda parte, garantindo a “segurança” de lá. Subi em uma escada, peguei uma arma de longo alcance e comecei a detonar a galera do alto. Claro que começou um tiroteio e eu precisei me esconder o tempo inteiro, eliminando um por vez.

Concluindo a demo pela primeira vez, escolhi o modo do Boomer. É possível sinalizar aonde o cachorro deve ir e causar tumulto. Acredite – é divertido. Boomer pode ir pra cima de inimigos, distraí-los e roubar as armas deles, trazendo até você. Combine isso com uma estratégia legal e você tem o aliado perfeito.

No final do dia, é mais um Far Cry. O visual continua impressionante, mantendo a reputação da série. Fico curioso em relação a como o enredo vai se desenvolver, mas ao mesmo tempo confiante no trabalho da Ubisoft.


Previsto para PS4, Windows e Xbox One, Far Cry 5 chega em fevereiro de 2018. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais conteúdo da E3 2017!

Jogamos: Ni No Kuni 2 traz mais ação para a série

Sequência de um RPG japa super elogiado do DS e PS3, Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom era destaque no estande da Bandai Namco durante a E3 2017. Para quem jogou o primeiro, era inevitável perceber as mudanças na mecânica de batalhas do game. Veja as nossas impressões da demo abaixo!


Adeus, familiars

Os três heróis em destaque, em meio a um cenário com bastante lava

Os heróis sorrindo e confiantes. Acho que não tinham visto o tamanho do chefe ainda

O enredo de Ni No Kuni 2 envolve a saga do jovem rei Evan, que foi retirado à força do seu reino e precisa voltar ao poder para colocar as coisas em ordem novamente. O jovem tem o apoio de Roland, um visitante de outro mundo, e Tani, descendente de uma família de piratas. Na demo da E3, sem muito contexto, enfrentamos um chefe assustador no que parecia ser um vulcão. Em meio a muita lava, era preciso ser rápido para desviar dos ataques e combinar golpes de curto e longo alcance no momento certo para garantir a vitória.

Se você leu acima como o sistema de batalha vai funcionar, pode estar se perguntando: cadê as criaturas (os familiars) do primeiro game? Não sabemos como eles serão envolvidos nesta nova saga, mas o combate é feito pelos próprios personagens que mencionamos acima. Em tempo real, sem turnos nem nada do tipo. É muito cedo para dizer que o game vai perder com a mudança, pois o que jogamos foi uma parcela muito pequena da experiência final.

Abraçando o online

Se o novo sistema de combate parece perder um pouco do charme que o antecessor tinha – sim, lembrava Pokémon – ele me trouxe de volta aos melhores momentos de Phantasy Star Online. Sim, a nova mecânica parecia gritar desesperadamente por um modo online. Eis que, dias após a E3, a Bandai Namco confirmou a existência de um modo deste tipo – uma adição muito bem-vinda! Já posso ver perfeitamente três pessoas cooperando em quests contra monstros gigantes.

O visual de Ni No Kuni 2 é ainda mais lindo que o do antecessor. Mantendo o estilo cartunesco de ser, mas usando efeitos especiais dignos da nova geração, o game será uma bela adição à biblioteca de RPGs do PS4 e do Windows. A demo estava um pouco difícil – confesso que me enrolei com o sistema de batalha – porém divertida. Confirmado para 2017, Revenant Kingdom é mais uma experiência épica que só os japas podem proporcionar.


Para PlayStation 4 e Windows, Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom será lançado em 10 de novembro de 2017. Siga acompanhando o site e as redes sociais do BitBlog para mais conteúdo da E3! A feira acabou, mas tem muita coisa por vir.

Entrevista: Konami fala sobre PES 2018 e o futuro da série

Em nossa lista de melhores da E3, PES 2018 ganhou o título de melhor game esportivo. Justificamos o prêmio pelo esforço da Konami de tentar revitalizar o gênero, tão saturado com lançamentos anuais, promovendo o retorno de mecânicas que eram eficazes e incorporando mais realismo ao gameplay. Você vai ver aqui as principais novidades para este ano e, em seguida, uma entrevista onde tentamos desvendar o futuro da série Pro Evolution Soccer.

Em uma apresentação para a imprensa na E3 2017, transmitida online para os gamers, a Konami falou dos recursos do novo PES. Com o que a empresa chama de Real touch+, os jogadores dominam a bola com diversas partes do corpo, como os joelhos e barriga. A física para a bola nunca foi tão realista: as curvas são mais reais e, em alguns momentos, a grama sai do chão. Para alguns nomes famosos, como Neymar, nove emoções faciais foram capturadas (por jogador), além de escaneamento 3D. As comemorações de gol prometem ser bem fiéis!

Com estádios como o Camp Nou recebendo maior fidelidade dos vestiários e túneis, além de uma torcida que promete reagir mais naturalmente em relação ao que acontece na partida, o PES deste ano ouviu ainda feedbacks da comunidade e removeu a seta de marcação nas cobranças de falta e escanteio. Os pênaltis estão mais estratégicos, da forma em que acontecia na geração do PS2. Novos modos online (3 vs 3 e 2 vs 2) se juntam ao recurso de compartilhar o myClub com outra pessoa.

Jogamos uma demo na área da Konami para a imprensa (limitada a Barcelona FC e Borussia Dortmund) e foi pouco tempo para notar tantos avanços. Já a nossa conversa sobre o game com André Bronzoni, gerente da franquia para a América Latina, foi mais esclarecedora. Veja abaixo o papo, que rolou direto da feira em Los Angeles! Pelo jeito, teremos algo relacionado a realidade virtual e Switch nas próximas versões. Já as plataformas antigas (Xbox 360 e PS3) podem não ter a mesma sorte…


Até onde vai o realismo do PES 2018

Cobrança de falta com time do Barcelona

A seta de marcação dá adeus, após feedbacks da comunidade

BitBlog: Queria começar com uma curiosidade: qual o critério de escolha de jogadores para fazer, por exemplo, o mapeamento 3D e a captura de emoções faciais? Teremos, além do Neymar, brasileiros com estes recursos no PES 2018?

André Bronzoni: Selecionamos com base em nossas parcerias com os clubes. Quanto aos jogadores brasileiros (com recursos especiais), além do Neymar, teremos o (Philippe) Coutinho, (Roberto) Firmino… Tem mais outros por aí.

Sobre o modo cooperativo do myClub, o que exatamente será possível compartilhar com outro jogador?

Você vai poder compartilhar o seu time do myClub com outra pessoa. Eu ainda não tenho muitas informações (sobre quais recursos exatamente). Assim que tivermos novidades, vamos compartilhar!

Vocês anunciaram um maior realismo nas reações das torcidas. Queria saber se isso vai de acordo com a localidade da partida. Por exemplo, brasileiros podem ser mais animados na hora de comemorar um gol do que europeus (risos).

(O que foi anunciado) é um começo. Vamos em algum momento, sim, fazer uma representação maior da torcida do Brasil ou de outros lugares, mas é um bom começo. Gostei da tua ideia, vou inclusive anotar e passar pro pessoal da produção!

Suporte a PC e outras plataformas

Messi em destaque, olhando pra câmera

Messi vai estar mais realista do que nunca… pelo menos na nova geração

PES 2018 foi confirmado para Xbox 360 e PS3. Será uma mera atualização de clubes e jogadores? Ou vai incluir alguma das novas mecânicas anunciadas para a nova geração?

A geração antiga é um assunto bem complicado, mais especificamente as limitações de espaço (das duas plataformas). Os recursos do game nestes consoles ainda são algo indefinido, mas vamos tentar recriar da melhor forma possível.

Podemos finalmente esperar PES no PC com a mesma experiência dos consoles da nova geração? Mesma versão do motor de jogo (Fox Engine)?

(A experiência) será igual ou até melhor, dependendo da configuração do seu PC! A demonstração jogável aqui está rodando no PC, é o mesmo motor, não se trata mais de uma versão híbrida como no ano passado.

Curiosidade para o futuro: faz parte do roadmap de PES ter algum modo de realidade virtual?

A Konami como uma desenvolvedora já enxerga isso como uma realidade. Então, vocês já podem imaginar algo dessa linha vindo por aí. Não nesse ano, mas futuramente!

Nintendo Switch: vocês já fizeram algum experimento com o game na plataforma?

Interesse nós sempre temos. Já temos um jogo no Switch, o Super Bomberman R, então por que não? A Nintendo é considerada nossos primos, né…

Torneios

Sobre a parceria feita com a CBF em 2017 para trazer o Campeonato Brasileiro licenciado: segue de pé no PES 2018? 20 times da Série A mais os 4 que caíram?

Sim, haverá representação oficial do Campeonato Brasileiro. Teremos os 20 da Série A. Dos que caíram, teremos o Inter e ainda estamos avaliando os outros (Figueirense, Santa Cruz e América-MG).

Podemos esperar a Copa do Nordeste? 

Interesse, nós temos. Eu sei da importância do futebol para o Nordeste, do PES especificamente, mas para isso eu dependo de espaço. Sobre a geração antiga (Xbox 360 e PS3), a base instalada dela no Nordeste ainda é muito grande. Entendemos isso e queremos prover o jogo para esse pessoal.

Lançamentos anuais VS jogos como serviço

E uma última curiosidade: veremos, um dia, PES no modelo de “jogo como um serviço”, talvez em paralelo aos lançamentos anuais?

Vou te falar o motivo pelo qual isso não é possível em jogos de esporte: quando se faz um game anual, ele demanda muitas atualizações e muitos comentários da imprensa e comunidade para fazer mudanças. Se você mantém o mesmo motor gráfico por muito tempo, isso é possível. Mas a nossa ideia é fazer mudanças frequentes no motor, como estamos fazendo agora (no 2018). Há games que trabalham neste modelo, mas eles usam a mesma engine e a atualização termina demandando muito espaço. Nos preocupamos com a manutenção do jogo em si, deixando a jogabilidade a mais realista possível.


PES 2018 chega em 12 de setembro às Américas no PS4, PS3, Windows, Xbox One e Xbox 360. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais novidades da E3!