Como as franquias anuais estão arruinando a indústria de videogames

Basta virar o ano para os gamers poderem jogar um novo Call of Duty, Assassin’s Creed, entre outras franquias. Por que este comportamento está prejudicando uma indústria que deve movimentar US$ 91,5 bilhões apenas neste ano, segundo a Newzoo?

Sonic Boom: Rise of Lyric (Wii U, 2014), desenvolvido pela Big Red Button, foi a gota d’água para a Sega focar suas atenções em jogos para celulares e PC. O game é cheio de defeitos. Além de ser horrível no que se propõe, fugindo completamente do universo Sonic (e resultando em um título genérico, mal feito, descaracterizado), Rise of Lyric virou piada na internet pelas suas características, digamos, únicas. O jogador pode fugir do cenário, ultrapassando paredes. Personagens não jogáveis (NPCs) surgem “por cima” dos protagonistas. Objetos ficam flutuando. Sombras surgem e somem o tempo inteiro. E, claro, a cereja do bolo: um glitch que permite pulo infinito a Knuckles: basta pular, pausar, pular, pausar e por aí em diante, como você pode ver no vídeo abaixo.

Como o game é baseado em um desenho animado do Cartoon Network, não demorou para os internautas fazerem piada com o problema…

Com uma atmosfera favorável (desenho animado de sucesso, mascote bem sucedido, publicidade massiva), Rise of Lyric foi capaz de desprezar tudo isso e jogar no lixo, sendo eleitos por muitos como o pior Sonic da história. Sim, pior até mesmo do que a tentativa frustrada de reboot em 2006 (Sonic the Hedgehog para Xbox 360 e PS3). Resultado: criou-se uma imagem negativa na franquia e na Sega, abalando fortemente as vendas e fazendo o mascote dar uma “sumida”, sem mais um lançamento em 2015. Chamam isso de “descanso de imagem”, mas no caso de Sonic, deveria ser uma “pausa obrigatória”, mesmo…

Por que Rise of Lyric deu errado? Apenas um ano antes, foi lançado Sonic Lost World (Wii U, 3DS). Para alguns, um jogo mediano. Para outros, um grande título. De qualquer forma, Lost World foi bastante competente, recuperando a imagem cansada do mascote e inovando no gameplay (com uma grande inspiração em Super Mario Galaxy, mas não vem ao caso), além de poucos glitches. Um game que justifica gastar US$ 50. Seu ciclo de desenvolvimento durou dois anos e meio, aproveitando material e equipe do bem sucedido Sonic Colors (Wii, 2011). Qual o risco de dar errado, neste caso? O Sonic Team (estúdio que desenvolveu Lost World) teria que caprichar pra conseguir arruinar uma base tão segura e confortável.

E quanto a Rise of Lyric? A Sega, querendo manter lançamentos anuais no universo Sonic, exerceu grande pressão em cima do time da Big Red Button durante o ciclo de desenvolvimento, que foi conturbado: o produtor original pediu demissão meses antes do lançamento, o que motivou a saída do gerente de projeto, artistas, designers, assistentes de produção, entre outros . De acordo com informações que circularam no ano passado, a equipe estava infeliz com o caminho que o game trilhava. O CEO da Sega, Hajime Satomi, confessou o seguinte: “o quanto mais eu via do jogo, mais eu esperava que ele fosse piorar, porque a pior coisa que este título poderia ser é simplesmente medíocre”. Stephen Frost, do Sonic Team, confessou que “o maior erro em Boom foi tentar inovar demais no jogo. Estávamos tentando sempre adicionar algo a ele. Aplicamos uma mecânica diferente, combate, puzzles, veículos e ambientes diferentes. E isto é demais, sabe? Ser ambicioso pode ser algo ruim”.

Certamente, a vontade de ter lançamentos anuais Sonic deve ter sido deixada de lado, depois de palavras tão “motivadoras”. A grande pressão pelo prazo e a enorme dependência que a Sega criou em cima de seu principal mascote expõem a empresa a riscos de fracasso. E isto não acontece apenas por lá.

Assassin's Creed Unity

Falando da Ubisoft, quem não se lembra da repercussão negativa de Assassin’s Creed Unity, no final de 2014? Foram tantos glitches que o game poderia se tornar impraticável de jogar. O valor das ações da empresa caiu no dia do lançamento de Unity. A pontuação do mesmo no Metacritic caiu para 7,0 (o anterior na série, Black Flag, teve avaliações entre 8,3 e 8,8). As vendas caíram em relação a Black Flag, como pode ser visto no site VGChartz. O CEO da Ubisoft veio a público pedir desculpas, dizendo que “algumas poucas coisas não estavam perfeitas no lançamento”. Qual a resposta? Um pacote de correções de 6,7 GB foi disponibilizado mais de um mês depois… Além disso, a Ubisoft teve que oferecer o primeiro DLC de Unity de forma gratuita e, para aqueles que tinham adquirido o DLC antes disso, foi oferecido um game de uma lista de seis disponíveis. OK, desculpas aceitas… Mas será que isso pode se repetir? Poucas semanas depois, a Ubisoft já anunciou o “Assassin’s Creed de 2015”. Vale lembrar que em 2014, além de Unity, foi lançado Rogue para Xbox 360, PS3 e PC (sim, dois títulos da franquia anual no mesmo ano!), que também teve uma recepção longe da esperada.

A fórmula de lançamentos anuais também se aplica à série Call of Duty, com um diferencial: todos os games da franquia são recebidos de forma bem positiva. Mas, mesmo assim, CoD está se tornando algo bem repetitivo. Até mesmo uma cena de um jogo anterior foi reaproveitada em Ghosts, de 2013, como pode ser visto no vídeo abaixo. Por mais que a Activision faça um rodízio entre três estúdios de desenvolvimento para manter a qualidade nos lançamentos anuais, a franquia está desgastada. O reflexo disso são as vendas, que vem caindo. O analista Michael Olson, com base em números do instituto norte-americano NPD, constata que Call of Duty: Advanced Warfare (2014) teve vendas físicas nos EUA 27% inferiores a Ghosts (2013), que por sua vez vendeu 19% a menos que Black Ops 2 (2012), que já tinha caído 17% em relação a Modern Warfare 3 (2011). Em quatro lançamentos anuais, é uma queda de 49% (comparando MW3 a AW). Nem mesmo um eventual aumento nas vendas digitais poderia chegar perto de compensar este percentual.

Vamos combinar: a indústria dos videogames vive uma crise de criatividade. Depende-se cada vez mais de poucas franquias, que precisam vender horrores para trazer lucro. As séries mais clássicas das empresas estão sendo abandonadas, em detrimento do que vende mais. As remasterizações viraram um jeito fácil e barato de enrolar os consumidores, enquanto eles aguardam por novos games de verdade. Ainda bem que existe a indústria indie, onde mesmo com baixo orçamento, há autonomia o suficiente pra criar algo novo, no tempo que for preciso. Ainda bem que o Kickstarter está ajudando game designers a trazer para a realidade os projetos que as grandes empresas rejeitariam. Ainda bem que séries como Elder Scrolls, Metroid, Uncharted (entre outras) possuem ciclos de desenvolvimento longos: o resultado, até aqui, é sempre positivo para nós, gamers (a razão de tudo isso existir).

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