Análise

Análise: Thumper (PS4) justifica ter um PlayStation VR

Thumper foi uma das minhas primeiras experiências de realidade virtual. Joguei ele cobrindo a E3 2016 em Los Angeles, mais precisamente a edição PS VR, e as nossas impressões não podiam ser melhores. O que não tinha ficado claro era que o game final seria bem desafiador, mas a experiência desta análise – mais de um ano depois – foi tão boa quanto.

Se você quer conhecer mais sobre a killer app do PlayStation VR, também disponível no Steam, Nintendo Switch e agora também no Xbox One, leia a nossa análise abaixo. Talvez você se surpreenda (positivamente) tanto como eu.


Amor e ódio

 

Misture uma trilha sonora eletrônica com uma ambientação cyberpunk, F-Zero e Guitar Hero: este é o resultado final. Para uma combinação tão inusitada, Thumper surpreende (positivamente) e muito! O melhor game da leva inicial do PS VR é também um título rítmico desafiador, que vai trazer momentos de amor e ódio, ao mesmo tempo em que te faz explorar um lindo mundo futurista possível apenas por causa da realidade virtual.

No papel de um besouro espacial, você vai explorar lindos cenários cheios de curvas e obstáculos para enfrentar um chefe que vem e volta, cada vez mais forte. Não há um enredo bem definido, nem muitas regras. É basicamente se deliciar com o visual em VR, enquanto você faz combinações no joystick do PS4: “x” mais esquerda/direita para “grudar” nas paredes do trilho e fazer curvas, “x” mais direcional pra cima para desviar de obstáculos, ou o “x” sozinho para ativar blocos (azuis) no cenário que aumentam a sua pontuação.

As fases com o temido chefe exigem que você ative todos os blocos que você encontra (neste caso, verdes) para que você possa emitir uma gigantesca onda de energia contra o vilão. Em alguns casos, é esperado que você faça combinações de movimentos para derrubar escudos. Pode parecer complicado, mas é uma experiência que começa bem simples e despretensiosa, até se tornar viciante. Em nove mundos (que contam ainda com um modo mais acelerado) com uma média de 20 e poucas fases, é revoltante a ideia de parar e continuar a partida no dia seguinte.

De “inofensivo” a “Dark Souls”

Chefe dos primeiros mundos em frente ao besouro espacial protagonista

O chefe começa assim, até crescer e se tornar um imenso pesadelo

 

Para alguém que curte jogos rítmicos, mas não é jogador tão frequente nem tão bom assim, eu encarei o desafio de jogar Thumper do início ao fim com tranquilidade… até o quarto mundo. A dificuldade, que aumentava gradualmente, disparou e o chefe foi simplesmente o mais difícil do game. Tecnicamente, os seguintes são mais complexos, mas acredito que o jogo te deixa mais preparado para enfrentá-los. O do quarto mundo, no entanto, foi um choque pela imensa dificuldade que encontrei. Por outro lado, cada derrota me deixava com mais vontade de jogar e passar.

Este pode ser o Dark Souls dos títulos VR com orgulho. O estúdio Drool, que fez o game, tem que se orgulhar do posto. Desenvolvido por apenas duas pessoas, Thumper consegue misturar frustração com uma experiência incrível e relaxante. Sem exigir movimentos bruscos com a cabeça, o título não causa desconforto, apenas imersão. Se você estiver com o headset do PS VR devidamente configurado, esta vai ser uma experiência marcante. Talvez um modo competitivo online poderia torná-la perfeita, mas estou muito satisfeito com o game do jeito que ele é.


Visual: 5 / 5

Lindo, futurista, imersivo.

Jogabilidade: / 5

Simples e complexo ao mesmo tempo em termos de mecânica, mas não de jogabilidade, que é perfeita.

Som: 5 / 5

Sem as trilhas futuristas, o resultado final não seria o mesmo. Você vai se pegar batendo o pé no ritmo das faixas, ou até mesmo pensando nelas quando não tiver jogando!

Replay: 3.5 / 5

Após completar os nove mundos, existe a opção de jogar o modo “+”, onde as fases ficam mais aceleradas. Completar todas elas é requisito para platinar o jogo: logo, quem conseguiu não deve ser humano. No final das contas, um modo online competitivo poderia agregar mais valor e aumentar o fator replay.


Nota geral: ★★★★☆ (4.5/5)

Data de lançamento: 10 de outubro de 2016 (PS4/PSVR)
Plataforma: PS4/PSVR (também disponível no Steam, Nintendo Switch e Xbox One)
Desenvolvedora: Drool
Publisher: Drool
Jogadores: 1

Análise: Poochy & Yoshi’s Woolly World (3DS) é encantador

Yoshi é um dos personagens mais queridos dos videogames. Desde a sua aparição em Super Mario World, o mascote já correu de kart, jogou tênis e golfe… Nada mais justo do que ter aventuras solo, como é o caso de Yoshi’s Story (N64) e Yoshi’s Woolly World (Wii U). Eis que o último ganhou uma edição para o 3DS.

Poochy & Yoshi’s Woolly World é uma aventura fiel à original. Veja abaixo a nossa análise!


Mais bonitinho impossível

Assim como na versão do Wii U, o magikoopa Kamek transforma quase todos os Yoshis de uma simpática vila em novelos de lã, em oferenda ao seu mestre, Bowser Jr. “Quase todos” porque dois Yoshis consegue se salvar. Dessa forma, eles partem em uma aventura para encontrar os colegas e salvá-los, enfrentando diversos chefes espalhados por mundos diferentes.

O visual de lã do Wii U está mantido no 3DS. Mesmo com uma resolução bem menor, o game consegue passar a mesma experiência, preservando a sua identidade. Embora seja fácil, há muito o que colecionar no game: novelos e flores estão espalhados por cada estágio e – se você tiver o objetivo de conquistar todos – o título se torna mais desafiador. Em relação ao mapa mundi do jogo, ele foi simplificado para uma versão 2D, mais linear, sem a liberdade de exploração do original. No 3DS original, o título usa 30 frames por seguindo. Já no New 3DS, a experiência é mais fluida, com 60 fps.

Novos modos

Para jogadores mais jovens, o Mellow Mode permite voar pelo cenário com Yoshi, enquanto os Poochy Pups correm pelo cenário e combatem inimigos e encontram segredos. Além disso, o novo modo Poochy Dash traz o cachorrinho do Yoshi em alta velocidade por diversas fases, coletando diamantes. A compatibilidade com amiibos está mantida, liberando novas roupas. Outra novidade são animações curtas com Poochy e Yoshi, destraváveis diariamente. Elas mostram o “dia a dia” dos mascotes. Ficou faltando o multiplayer cooperativo da edição do Wii U, uma falta notável.

Para jogadores mais hardcore, os novos modos não trazem tanto conteúdo assim. A aventura principal do jogo termina se sobressaindo e, felizmente, é um port bem competente da edição do Wii U. A Nintendo e a Good Feel souberam driblar as limitações de hardware do 3DS para oferecer uma experiência de plataforma 2.5D tão interessante quanto à versão original.


Visual: 4 / 5

Mesmo em resolução inferior, o game continua lindo. O estilo visual com personagens e cenários de lã continua atraente.

Jogabilidade: 3.5 / 5

O Wii Remote faz alguma falta na hora de lançar ovos pelos cenários. Mas, no geral, a mecânica continua a mesma.

Som: 4 / 5

A trilha segue a mesma vibe do título e, de certa forma, é memorável. Você talvez se encontre com as músicas na cabeça quando estiver no trabalho, na faculdade…

Replay: 3.5 / 5

Há muito o que se colecionar, mas a ausência de modo multiplayer incomoda um pouco. Sem ele, o jogo corre o risco de se tornar repetitivo, dependendo do perfil de jogador que você é.


Se você não tem Wii U e quer jogar um game bonito, relaxante e envolvente de plataforma no 3DS, aqui está uma boa opção.

Nota geral: ★★★★☆ (7.5/10)

Data de lançamento: 3 de fevereiro de 2017
Plataforma: 3DS
Desenvolvedora: Good Feel
Publisher: Nintendo
Jogadores: 1

Análise: Guitar Hero Live

Após semanas jogando Guitar Hero Live, finalmente pude formar uma opinião concreta sobre o título. E, de cara, já aviso: não se trata de mais um “joguinho de ritmo”, mas sim de um belo retorno da franquia da Activision. A versão analisada foi a do Wii U, mas não leve isso em conta, já que é o mesmo jogo nos outros consoles: PS4, PS3, Xbox One e Xbox 360. Confira nossa análise.

Primeiras impressões

Após abrir o pacote gigante – composto pelo disco, guitarra e folhetos de instruções – configurei o que devia, inseri o receptor USB no console e comecei a jogar. Foi o momento em que criei, perdurando por alguns minutos, resistência ao acessório. Enfrentei dificuldade nas partidas iniciais, devido ao novo layout dos botões.

Guitar Hero Live - nova guitarra - 2Seis teclas, agrupadas pelas cores preto e branco. Parece simples, mas não é

Assim que o título é executado pela primeira vez, uma espécie de tutorial surge. É preciso se familiarizar com as seis teclas, reposicionadas no novo modelo de guitarra. Ao mesmo tempo em que a sensação de estar tocando um instrumento de verdade aumenta, já que é possível realizar mais combinações, é preciso – mais do que nunca – ter prática. Até mesmo os especialistas nos jogos anteriores da franquia vão sofrer um pouco para se acostumar. Logo após o tutorial, veio Fall Out Boy com sua “My Songs Know What You Did in the Dark” e eu não tenho vergonha de dizer que fui bem mal. Mas melhorei nas tentativas seguintes.

Falando sobre o acessório, é preciso abordar o botão “Hero Power”. Ele serve para acionar o “Hero Mode”, que permite animar os fãs nos shows (calma, já explico), tocar automaticamente as próximas notas, entre outras funções. A tecla de Pausa está bem próxima, posicionada de forma estratégica. Se você tem apenas o Wii U, não espere nada do Gamepad, que é totalmente desnecessário. Agora, falaremos da principal inovação de Live: a interação com o público.

Guitar Hero Live - plateiaÉ assim que a plateia vai te olhar se você tocar mal

Saem os personagens virtuais, entram pessoas. Jogar Guitar Hero Live traz a sensação de estar em algo real. Na campanha solo, você é guitarrista de uma famosa banda e vai tocar três faixas em um festival. Antes de começar, você vai apertar a mão dos seus companheiros na parte de trás do palco, subir e descer escadas, aquecer, até encarar o público e iniciar o show propriamente dito. Toda a visão é em primeira pessoa. Se tocar mal, a qualquer momento, a multidão vai fazer cara feia e seus companheiros podem te xingar (ou até tentar arrancar sua guitarra). Vá bem para presenciar todo mundo aos pulos, se divertindo.

Neste principal modo, é possível escolher um festival e então uma banda, com seu respectivo setlist de 3 músicas. Cada grupo tem uma especialidade: o fictício The Jephson Hangout, que toca “Counting Stars” do OneRepublic, é o mesmo que manda ver em “Demons”, do Imagine Dragons, por exemplo. Já uma das girl bands presentes, a The Out-Outs, toca Katy Perry, Avril Lavigne e Rihanna. A Blackout Conspiracy é especalista em metal, trazendo Bring Me the Horizon, Pierce the Veil e Of Mice & Men.

Sendo um rockstar

Uma nova guitarra com um gameplay diferenciado. Será que, na prática, funciona? Posso dizer que sim. Após um período de adaptação (que pode ir de 20 minutos a uma manhã inteira, dependendo do seu estilo de jogo), você vai se ver balançando de um canto ao outro, em algumas vezes até cantando junto. Por falar nisso, quem tiver um microfone USB pode plugar no console e cantar qualquer uma das canções. Pode ser o próprio guitarrista ou um amigo. E é aí que os momentos divertidos surgem.


Bom, esse cara pelo menos tentou cantar

Além da campanha solo, um modo multiplayer local está presente. Nele, a tela se divide na vertical e cada jogador tem o seu público. Difícil vai ser colocar isso em prática, já que o pacotão (que inclui o game e a guitarra) custa entre R$ 400 e R$ 600 no Brasil (nos EUA, sai entre US$ 80 e US$ 100). A guitarra não é vendida separadamente por aqui, mas em terras norte-americanas ela é encontrada por US$ 50. Ou seja, é uma brincadeira cara.

Uma análise de Guitar Hero Live não seria a mesma se não tratasse o modo Guitar Hero TV. Neste game, não há mais a opção de comprar uma música e executá-la quando quiser. Ao invés disso, a Activision criou uma espécie de “MTV jogável”: vários clipes são exibidos em sequência e é possível jogá-los, como faixas normais da campanha solo. Não estão presentes as bandas e o público, apenas clipes. De hora em hora, o gênero muda: de pop a metal, ou de indie rock a rap. A programação da GHTV está disponível em seu site. Cada partida reúne ainda outros sete competidores de qualquer lugar do mundo, ao vivo. Seja o primeiro da sala para ganhar moedas virtuais, que te permitem jogar uma música específica do catálogo a qualquer momento (mas sem baixar, ainda por streaming).

Guitar Hero TV -2Jogar online contra outras sete pessoas, no GHTV, é divertido

Vi muita gente pedindo o retorno dos DLCs, mas gostei bastante do Guitar Hero TV. Toda semana tem várias músicas novas no catálogo e não é obrigatório gastar dinheiro para ir além das 42 opções offline. A Activision fez essa mudança porque acredita que vivemos em tempos onde se compra muita coisa, que é jogada fora logo depois. Acho que a opção de DLC poderia estar presente, mas eu, particularmente, não sinto falta. Só espero que a empresa continue reforçando o catálogo.

Uma lista de músicas democrática

Nos modos offline, tem um pouco de tudo. A maioria absoluta das faixas é datada de 2000 pra cá, o que pode afastar a turma mais old school que não conhece The Lumineers, The Killers, Royal Blood, Halestorm e Kasabian. Este pessoal vai ficar feliz com a Guitar Hero TV, que traz mais de 200 opções, passando por Marilyn Manson, Faith no More, Megadeth, R.E.M e The Clash. Veja tudo o que está disponível na Wikipedia.

Neste assunto, minha crítica vai para a ideia da Activision de colocar Skrillex, Zedd e Calvin Harris. Sim, eles tem músicas legais, mas não para se jogar com uma guitarra. É algo forçado demais. Se aboliram o uso de outros instrumentos, o mínimo que poderia se esperar é que o uso do acessório seria consistente. Não foi o caso. Sobre a Guitar Hero TV especificamente, estou sentindo falta das centenas de faixas dos jogos anteriores da franquia. Quero jogar Muse, Breaking Benjamin e Seether, só para citar alguns. A impressão que passa é que quiseram “virar a página” com Live, após 5 anos sem lançamentos. Mas podiam ter lembrado do catálogo antigo.


Visual: 4 / 5

Guitar Hero Live traz muitas filmagens com pessoas reais e uso de clipes. Em conjunto com menus dinâmicos e intuitivos, a aparência final é positiva.

Jogabilidade: 4.5 / 5

No início, tudo é meio atrapalhado. Com prática, tudo se resolve. Os casuais vão sofrer um pouco para entrarem no ritmo.

Som: 4 / 5

Um catálogo justo e democrático, com alguns pontos fora da curva (Calvin Harris?).

Replay: / 5

O multiplayer local e o GHTV são viciantes, mas a campanha solo dura pouco.


Guitar Hero TVGuitar Hero Live supera expectativas e se esforça para inovar

Rock Band 4 trouxe mais do mesmo, Guitar Hero Live trouxe inovação. Este é um dos motivos para dizer que o estúdio FreeStyleGames desenvolveu uma experiência superior e que merece ser jogada. É uma pena que seja algo caro, em especial para os brasileiros.

Nota geral: ★★★★☆ (4/5)

Data de lançamento: 2 de dezembro de 2015 (Brasil)
Plataforma: Wii U (usada na análise), PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360
Desenvolvedora: FreeStyleGames
Publisher: Activision
Jogadores: 1-2 (offline) e 1-8 (online)

Análise: FAST Racing NEO (Wii U)

Confesso que estava muito curioso para colocar as mãos em FAST Racing NEO. Principalmente após a entrevista que o game designer dele, Manfred Linznerconcedeu ao BitBlog com exclusividade na última semana. Após três anos em desenvolvimento por uma equipe de cinco pessoas, o jogo de corrida futurista finalmente viu a luz do dia. Não deve ser nem um pouco fácil tornar realidade um projeto ambicioso, como é o caso de NEO. Mas o seu estúdio, a alemã Shin’en Multimedia, já sabe o que é isso. Com clássicos na bagagem (Nano Assault, Art of Balance, Iridion, Nanostray), a empresa de Munique é conhecida – principalmente pelos fãs da Nintendo – por fazer títulos que se sobressaem no cenário indie.

FAST Racing NEO é o que o Wii U precisava: uma experiência extremamente hardcore, que é capaz de prender o jogador por horas em frente à TV. Ao mesmo tempo, não é pra todo mundo: o nível de dificuldade é bem alto (até para os padrões hardcore) e isso pode espantar os mais ansiosos. Veja abaixo a análise do BitBlog, o primeiro review brasileiro do jogo.


Derrotas, derrotas, derrotas e vitórias

FAST Racing Neo - ingame 5Mesmo nas dificuldades mais fáceis, o game é muito rápido

Ao iniciar, fui direto ao modo principal: Championship Mode. Este traz quatro copas, cada uma com quatro pistas, sendo que você precisa figurar entre o top 3 final para ir destravando as copas seguintes. Há três níveis de dificuldade (ligas), sendo que o último libera o Hero Mode (falaremos mais dele abaixo). Comecei pelo Subsonic League/Novice, que de fácil não tem nada, e já fechei a primeira corrida em quarto lugar. Depois, amarguei a sexta colocação. Quando vi o ranking final, estava fora do pódio, sendo forçado a tentar de novo.

Ao mesmo tempo em que questiono meu nível de “senioridade” com este gênero de games, não tem pra onde correr: NEO é difícil e premia os insistentes. Os trajetos das pistas começam simples (embora tenham obstáculos e curvas fechadas), até o ponto em que há avalanches (como no caso de Avalanche Valley) ou desvios bruscos (o deserto de Cevo Canyon me causou muitos sustos na primeira tentativa). É preciso, assim como em outras opções do gênero, dominar o trajeto, para ser competitivo. Um mapa na tela faz falta, o que pode gerar frustrações nos mais exigentes.

Algo interessante no jogo são as Phases – estados do veículo. Ao encontrar um turbo laranja na pista ou uma passagem da mesma cor, por exemplo, você precisa checar seu Phase. Se o veículo estiver na cor azul nesta situação, poderá cair da pista (se era uma passagem) ou perder velocidade (no caso de um turbo). Existem as cores laranja e azul e é preciso mudar entre elas de maneira correta e ágil. Caso contrário, é bem difícil alcançar as primeiras posições.

FAST Racing Neo - ingame 6Paisagens incluem desertos, montanhas e até mesmo estações espaciais

Inicialmente, NEO fornece três veículos. Conforme o jogador vence as copas do Championship Mode, libera novas opções. Cada uma tem as suas vantagens: a Fulcon, por exemplo, tem grande aceleração e uma altíssima velocidade máxima, mas peca pelo peso: 1812 kg. A Spaarc, por sua vez, é mais leve (1175 kg), mas perde bastante na aceleração e velocidade máxima. O jogador precisa encontrar o veículo com o qual mais se identifica para obter melhor rendimento.

No decorrer das pistas, estão presentes esferas de energia que concedem o uso de boosts. Usar em direção a um oponente causa a desestabilização do mesmo, fazendo-o girar – algo bem divertido, por sinal. É importante usufruir dos boosts de forma racional, já que todos os 16 circuitos têm muitas curvas e quedas repentinas. Se cair, o jogador volta a um ponto consideravelmente anterior ao da queda. Ao mesmo tempo, tudo é tão frenético que um deslize não compromete a colocação. Três voltas nos longos trajetos são mais do que suficientes para sair da lanterna e brigar pelas primeiras colocações, mesmo após uma saída da pista ou colisão com algum elemento do cenário.

Nem tudo são campeonatos

FAST Racing Neo - multiplayer 2 pessoasMutiplayer em tela dividida é um dos melhores modos de NEO

O Championship Mode, já descrito, é a porta de entrada para destravar conteúdo adicional. Entretanto, isso não impede o jogador de se desafiar no tradicional Time Attack. Modos multiplayer estão disponíveis, tanto offline (em tela dividida para até 4 pessoas) quanto online (até 8 competidores, 1 por console). Jogar localmente, em tela dividida, é bem divertido. O modo em rede também é interessante, embora um pouco limitado: é possível jogar com pessoas aleatórias do mundo inteiro (Everyone) ou apenas com amigos (Friends), apenas. Não há filtros por localidade, recursos de mensagens, nem mesmo chat por voz.

Já o insano Hero Mode está bloqueado por padrão, sendo liberado apenas quando o jogador completa, nas três dificuldades disponíveis, todas as copas no pódio. Nesta modalidade, surge um medidor de defesa, que pode causar a destruição do veículo em caso de muitas colisões. Além disso, é proibido cair, ou chegar abaixo da primeira colocação – se uma destas situações ocorrer, é preciso começar tudo de novo.

Em qualquer modalidade, é importante lembrar que FAST Racing NEO tem suporte ao recurso Off-TV do Wii U: em outras palavras, é possível jogar apenas na telinha do Gamepad, não usando de forma alguma a televisão. O título suporta ainda três joysticks do console: o Gamepad, Pro Controller (o ideal, na minha opinião) e até mesmo o Wiimote, com sensor de movimento, que responde bem.


Visual: 4.5 / 5

Não é de ontem: as produções da Shin’en costumam usar o hardware disponível até o limite. Os gráficos de NEO são belíssimos, mesmo se tratando de um pacote de menos de 600 MB. Destaque para os efeitos de chuva em Storm Coast, a lava na Hibashira Speedway e a selva em Kenshu Jungle. Algumas texturas estão em baixa resolução, o que está longe de ser um problema, já que o game é bem frenético e estes detalhes costumam passar despercebidos.

Jogabilidade: 5 / 5

Neste aspecto, o título consegue ser imbatível no gênero. Com suporte a vários controles e três tipos de câmera, é impossível não encontrar uma opção adequada ao estilo de jogo de cada um.

Som: 4.5 / 5

A turma da Shin’en tem um background reconhecido em composições de trilhas sonoras. É uma fama de muitos anos. Em NEO, as músicas seguem o ritmo frenético de gameplay e lembram os melhores momentos de WipeOut e F-Zero.

Replay: / 5

O modo multiplayer está presente para manter os fãs do Wii U entretidos por horas e horas. Senti falta de um modo de conquistas. Alguns glitches encontrados travaram o console em duas vezes, mas não é algo que compromete a experiência final.


FAST Racing Neo - cenárioNEO é mais do que uma carinha bonita… É um dos melhores indie games de 2015

A Shin’en se superou desta vez. FAST Racing NEO é o seu trabalho mais inspirado até aqui, além de ser o melhor jogo indie disponível no Wii U. Por apenas US$ 15, trata-se de um excelente custo-benefício, mesmo em época de alta de desvalorização do real. É obrigatório pra quem gosta de F-Zero e WipeOut e mais ainda para quem está ansioso por uma experiência hardcore no console da Nintendo.

Nota geral: ★★★★☆ (9/10)

Data de lançamento: 10 de dezembro de 2015
Plataforma: Wii U
Desenvolvedora: Shin’en Multimedia GmbH
Publisher: Shin’en Multimedia GmbH
Jogadores: 1-4 (offline) e 1-8 (online)

Análise retrô – Ys: Memories of Celceta (PS Vita)

Quando você pensa em RPG, o que se passa na sua mente? Final Fantasy, Zelda, Chrono Trigger, Phantasy Star, Dragon Quest e Tales of são algumas das prováveis opções. Para os japoneses, no entanto, um outro nome, desconhecido (de certa forma) no Ocidente, seria lembrado: Ys. A série do estúdio Nihon Falcom teve passagens pelo SNES, PS1 e PC, entre outros, até ficar na geladeira por oito anos. Desenvolver jogos foi se tornando algo mais complexo, com o avanço tecnológico das plataformas e o encarecimento das produções. Isso desmotivou a pequena empresa a seguir com a série – que se limitou a remakes para PS2 e PC apenas no Japão por mais seis anos.

Ys só veio voltar a ver a luz do dia – com um lançamento original e não mais restrito ao Japão – em Ys Seven, para PSP. Um título para um portátil, cujo público cultuava RPGs nipônicos? Era, talvez, a oportunidade perfeita para testar a popularidade da franquia e saber se, de fato, ainda existia espaço para ela no mercado, em meio a tantos games do gênero. Eis que Ys Seven fez um barulho considerável, até mesmo nos EUA. Com uma audiência renovada, a série ganhou fôlego mais uma vez. A Nihon Falcom anunciou, logo depois, Memories of Celceta para PS Vita, que consistia no clássico Ys IV: Mask of the Sun (de SNES) reprojetado completamente a partir de outra perspectiva. Os pontos falhos da versão original foram, em grande parte, corrigidos. Um novo motor gráfico foi usado e os diálogos ganharam mais senso de humor, tornando o título mais atraente.

Já falamos aqui no BitBlog que o PS Vita é uma plataforma de nicho, mas isso não significa – necessariamente – algo ruim. O público do portátil é, em grande parte, composto por fãs de RPGs japoneses. Então, não é difícil imaginar que Memories of Celceta foi, para os padrões do Vita, um sucesso, correto? Claro! Junto a Persona 4 Golden, é um dos destaques da plataforma. E agora, o BitBlog dá a Ys: Memories of Celceta o espaço que ele merece, em uma Análise Retrô.

Um início nada espetacular

As batalhas, sejam em campo aberto ou em uma dungeon, mantêm a perspectiva normal de jogo

Começar a jogar Celceta não é uma experiência tão positiva. No comando de Adol Christin, um herói encontrado sem memória pelo caçador de recompensas Duren, você tenta resgatar suas lembranças ao explorar o mapa, atravessando cidades, cavernas e florestas. Em um primeiro momento, a sensação que se passa é que o universo do jogo é tão grande, e as orientações são tão poucas, que você se perde. Por outro lado, é algo bom, pois permite ao jogador se aperfeiçoar nas batalhas – que acontecem na mesma perspectiva de gameplay, lembrando uma mistura de Zelda com aqueles títulos de hack ‘n slash (mate todos que puder).

A virada

A partir das sete horas de jogo, a trama começa a ficar mais concreta. Adol e Duren conhecem os demais protagonistas, cada um com um grande desafio a cumprir na narrativa. A personificação do “bem” e do “mal” vai ficando evidente e os personagens se tornam mais interessantes. É nesse momento de virada que Celceta se revela um grande título. Nem tão linear, nem tão livre.

Chega o momento em que a jornada está tão interessante que você fica com pena que o jogo acabe logo (falo por mim, pelo menos). Comecei a fazer quests paralelas e aumentar o nível dos heróis, além de destravar conquistas da PSN, para tentar aproveitar ao máximo a aventura de Adol. Mas não tem jeito: Celceta dura apenas 25 horas, pouco para um RPG (principalmente pra quem passou mais de 100h em Persona 4 Golden).


Visual: 3.5 / 5

As texturas têm baixíssima resolução, ao mesmo tempo em que há variedade de ambientes, inimigos e personagens. Poderia ser melhor, se tratando do PS Vita.

Imersão: / 5

A jogabilidade é um dos destaques. Lutar contra os inimigos pelos campos abertos do game é divertido e traz a sensação de que o jogador realmente está envolvido com a saga de Adol e Duren. Os heróis são bem construídos, com personalidades distintas, e amadurecem no decorrer do enredo.

Som: 4.5 / 5

Contando com trilhas orquestradas, as músicas presentes em Celceta representam bem cada momento do game. Você vai se encontrar assoviando uma ou outra em casa. Existem faixas, inclusive, que lembram bastante aquelas encontradas nas dungeons de Zelda, principalmente a que toca ao se encontrar um tesouro. Não acredito em cópia, mas sim em homenagem.

Replay: 4.5 / 5

Ao terminar a campanha, é possível começar um novo save (New Game+) com algumas regalias, mantendo as armas, experiência e dinheiro – o que não impede o jogador de recuperar o save anterior à batalha final e destravar todas as conquistas possíveis na PSN. Algumas são bem desafiadoras, outras nem tanto. Mas a experiência geral é tão positiva que isso, por si só, já é motivador para continuar.


As vilas são bem detalhadas, embora as texturas deixem um pouco a desejar

É uma pena que Ys: Memories of Celceta não seja mais conhecido, pois merecia. É obrigatório para quem tem o portátil da Sony. Fez sucesso suficiente para trazer a série de volta, já garantindo um novo lançamento para PS4 e Vita em 2016. Estamos ansiosos!

Nota geral: ★★★★☆ (8.5/10)
Data de lançamento: 26 de novembro de 2013 (EUA)
Plataforma: PS Vita
Desenvolvedora: Nihon Falcom
Publisher: XSEED Games
Jogadores: 1

Análise: Super Mario Maker, o game sem fim

Para comemorar os 30 anos do primeiro Super Mario Bros., a Nintendo resolveu ousar. Enquanto se fala tanto de títulos de criação, devido ao sucesso de Minecraft, a empresa japonesa – conhecida por ser bem conservadora – incorporou a ideia em sua mais famosa franquia. Em Super Mario Maker, para Wii U, cabe aos jogadores criarem as fases, usando mecânicas e visuais de New Super Mario Bros. U, Super Mario World, Super Mario Bros. 3 e o Super Mario Bros. original. Após alguns dias jogando o lançamento, o BitBlog preparou uma análise. Confira.

Um jogo sem fim

Ao iniciar o game, me deparei com duas modalidades: “Make” e “Play”. Mais simples e intuitivo, impossível. A primeira delas vai direto para o editor de fases, onde é possível alternar o modo/motor gráfico entre os quatro títulos do bigodudo citados acima. No início, são disponibilizados apenas dois deles – Super Mario Bros. e New Super Mario Bros. U. Apesar de boa parte dos inimigos, itens e obstáculos não mudarem de um para o outro, há particularidades. Por exemplo: ao usar o Super Mario Bros. original, há um cogumelo especial que, ao ser alcançado por Mario, transforma-o em um herói diferente, que pode ser desde Sonic até Link, passando por Samus e Pikachu (só para citar alguns). Os bonequinhos amiibo habilitam seus respectivos personagens no game, mas não são a única forma de ampliar as opções disponíveis. Passar algum tempo criando estágios – além de jogar níveis criados por outras pessoas – são ações que ampliam a lista, além de destravar novos itens, inimigos e obstáculos.

Editor de fases é intuitivo e permite a rápida criação de conteúdo

Após concluir a construção de um nível, é possível carregá-lo na rede Nintendo Network, para que outros jogadores baixem. É aí que está um dos pontos mais fortes de Super Mario Maker: as interações entre pessoas. O título está completamente integrado à rede social do Wii U, o Miiverse. Se eu jogar o estágio de alguém, por exemplo, e gostar, posso favoritá-la, além de deixar comentários ou desenhos (feitos através da tela de toque do Gamepad) em determinados pontos. Em fases bem desafiadoras que joguei (pra não dizer impossíveis), vi várias armadilhas acompanhadas por posts da comunidade, que aparecem ao fundo. De lamentações até comentários bem-humorados, é difícil não achar graça da mensagem de alguém. Obviamente, este recurso só funciona quando o console está conectado à internet, com um usuário válido da Nintendo Network.

É possível visualizar os níveis mais “favoritados” da semana, junto com várias estatísticas

A opção “Play” traz as criações da comunidade (“Courses”), perfis dos criadores (“Makers”) e o modo 100-Mario Challenge, onde fases aleatórias são selecionadas com base em uma dificuldade. Com tanta novidade o tempo todo, esta última modalidade é praticamente jogar um novo Mario, sempre que você quiser, sem fim. Cem vidas são fornecidas para encarar o desafio. Pode parecer muito, mas dependendo da dificuldade, acredite: você vai precisar delas.


Visual: 4 / 5

Por se tratar de um jogo com foco na criação de conteúdo, não espere um visual diferente da franquia Mario. Obviamente, os níveis construídos com a cara do New Super Mario Bros. U podem chamar mais atenção neste aspecto, já que se adaptam melhor à alta definição (HD), com efeitos vivos, bonitos e fluidos.

Imersão: 4 / 5

Super Mario Maker não se trata de uma experiência revolucionária em termos de jogabilidade. É algo que cumpre muito bem o que se propõe. Desta forma, a velha fórmula do bigodudo da Nintendo funciona mais uma vez, apelando para a nostalgia.

Som: 4.5 / 5

Exceto pelas faixas da tela título, da criação de níveis ou dos demais menus, as trilhas que são ouvidas no jogo são as mesmas da franquia. Ouvir novamente a música-tema dos estágios de Super Mario World, ou até mesmo a trilha subterrânea do Super Mario Bros. original, foram momentos que – particularmente – me animaram bastante.

Replay: 5 / 5

Este é o ponto forte do jogo. Fazia tempo que não encontrava algo tão viciante nos videogames. Cada partida é uma experiência diferente, já que são praticamente infinitas as fases e ideias.


Sonic em Super Mario MakerSonic em uma fase de Mario? Sim, esse dia chegou

Super Mario Maker não tem exatamente modo multiplayer, com 2 ou mais pessoas jogando juntas. Talvez este seja o único ponto negativo que eu tenha encontrado. Todo o resto, no entanto, já é suficiente pra considerá-lo um grande game, talvez um dos melhores de 2015. Com a Nintendo já divulgando que vai lançar mais conteúdo via DLC (aposto em visuais Paper Mario e Super Mario Bros. 2), não tem o que esperar. Este aqui é obrigatório para quem é fã de verdade de Mario.

Nota geral: ★★★★☆ (8.75/10)
Data de lançamento: 11 de setembro de 2015 (EUA)
Plataformas: Wii U
Desenvolvedora: Nintendo
Publisher: Nintendo
Jogadores: 1

Análise: Toren, o primeiro jogo “maduro” – feito no Brasil – para PS4

Toren - gameplay 2 O mercado de games brasileiro vem evoluindo nos últimos anos. Alguns têm feito barulho, inclusive, no exterior – é o caso de Chroma Squad, Boney the Runner e Knights of Pen and Paper. Entretanto, é perceptível que o público-alvo destes títulos é o casual. E as produções hardcore, com gráficos mais elaborados e narrativas mais complexas? Em um país onde a carga tributária ainda é enorme, com tanta pirataria e falta de incentivo, é difícil desenvolver um jogo mais maduro por aqui e ter retorno financeiro dele. O estúdio Swordtales, do Rio Grande do Sul, resolveu ir contra a tendência e lançou, em maio, Toren. O primeiro título maduro feito no Brasil a sair para o PlayStation 4 – e olhe que foram quatro anos de desenvolvimento. Falamos dele por aqui, mas estávamos devendo uma análise… E aqui está.


O jogador controla a Criança da Lua, cujo destino é subir uma misteriosa torre até o seu topo. No decorrer da jornada, através de sonhos, descobre-se que a mesma foi erguida devido à ambição de um poderoso mago que queria alcançar os céus. Entretanto, a construção causou uma mudança no posicionamento da Lua, comprometendo a existência humana. A protagonista deve chegar até o topo, sacrificando sua infância, para enfrentar um poderoso dragão e reestabelecer a ordem em seu mundo.

Visual

Toren

Com texturas em baixa resolução e quedas notáveis na taxa de frames, Toren pode causar espanto em um primeiro momento. No entanto, os efeitos de luz são fantásticos e a direção de arte é muito diferenciada. No conjunto da obra, o game é competente. É impossível não compará-lo a Ico ou Shadow of Colossus, que foram referências para a equipe de desenvolvimento.

Avaliação visual: ★★★☆☆

Imersão

Para quem espera explosões e ação frenética, é melhor passar longe. Toren tem uma narrativa que se desenvolve de forma lenta no decorrer de suas 2,5 horas de campanha. No início, o enredo não empolga, o que em conjunto com a jogabilidade atrapalhada e alguns bugs podem comprometer a experiência. Após 1 hora de jogo, entretanto, o título cresce bastante e conquista seu espaço – principalmente durante as dungeons, claramente inspiradas em The Legend of Zelda.

Avaliação de imersão: ★★★☆☆

Som

O ponto alto do game. Trilhas que complementam bem a experiência, dignas de uma superprodução, do começo ao fim.

Avaliação sonora: ★★★★☆

Replay

Quando o jogador está finalmente envolvido a atmosfera com Toren, ele acaba. É como falei: em apenas 2,5h, com um final arrasador, a Criança da Lua cumpre seu destino. Não há modo multijogador, nem mesmo um item destravável que motive uma nova partida. Pelo menos no PS4 os troféus da PSN estão presentes, mas não são suficientes para motivar uma nova campanha.

Avaliação de replay: ★★☆☆☆


Toren - gameplay 3 Toren é um jogo com cara de superprodução. E é brasileiro. Ao mesmo tempo em que admiramos e parabenizamos a garra da Swordtales por trazer um produto de tão alta qualidade ao mundo, não podemos deixar isso influenciar nossa avaliação. De qualquer forma, a menos que você jogue exclusivamente simuladores de esporte e tiro em primeira pessoa, este é um título que vale a pena ser experimentado.

Nota geral: ★★★☆☆ (6/10)
Data de lançamento: 12 de maio de 2015
Plataformas: PlayStation 4 e PC
Desenvolvedora: Swordtales
Publisher: Versus Evil
Jogadores: 1