bastidores

Veja documentário que revela bastidores da Nintendo nos anos 90

Não é fácil entrar na sede da Nintendo. Já tentamos em visita a Kyoto e ouvimos um sonoro “não”. O que você acharia de ver imagens da empresa em meados de 1994, no auge do Super Nintendo (ou Super Famicom, como conhecido entre os nipônicos)?

Um documentário alemão com legendas em inglês vem chamando atenção. A produção conta com Masayuki Uemura, um dos designers chefe do NES e SNES, além de um papo com o lendário Shigeru Miyamoto, criador de Mario, Donkey Kong, Zelda, Pikmin e outras franquias. O vídeo traz desde as origens da empresa até o sucesso “recente” de Super Mario All-Stars e do console 16-bit.

Acompanhe abaixo a produção de 10 minutos:

Wii completa 10 anos; veja os bastidores do console

Em 19 de novembro de 2006, a Nintendo lançava nos EUA a sua plataforma de mesa mais bem-sucedido: o Wii. Ao apresentar o conceito, os japoneses dividiram a sua base de fãs, que esperava algo com um hardware moderno – como foi o antecessor GameCube. No entanto, a proposta vingou: foram mais de 100 milhões de unidades comercializadas globalmente, vencendo os rivais PS3 e Xbox 360. Confira, em nossa coluna Console do Mês, algumas curiosidades da plataforma.

O controle seria (bem) similar ao do Switch

Protótipo do Wiimote, com parte destacável

Olha o controle do Switch – ops, Wii (créditos: Gizmodo)

O Joy-con, comando “desacoplável” do novíssimo Nintendo Switch, não é uma ideia exatamente nova. O primeiro protótipo do joystick do Wii usaria uma ideia similar: se chamaria Gyropod e teria a parte direita destacável, tornando-se um controle a ser usado em uma mão apenas. Este foi um conceito da Gyration, empresa que criou a tecnologia sensitiva a movimentos do Wii. A ideia foi apresentada à Nintendo em 2001 e refinada, até se tornar o Wiimote que todos nós conhecemos.

Seria um acessório para o GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube – teria dado certo?

Patentes registrada pela Nintendo em 2006 comprovam: o conceito do Wii nasceu, na verdade, como um acessório para o GameCube. A partir de um adaptador plugado no console, similar ao comando Wavebird (do GC), o Wiimote poderia ser usado sem fios. Para ilustrar o uso do sensor de movimentos, há um protótipo com uma pessoa jogando tênis.

Considerando as vendas frustrantes do Cube, talvez imaginar o conceito do Wii como um acessório seria algo que não teria dado tão certo assim. Afinal, um dos maiores motivos para o sucesso do último foi oferecer, de cara, uma plataforma simples e fácil de usar, onde toda a interface de navegação girava em torno do curioso joystick. A empresa protegeu a ideia até onde foi possível, atrasando a revelação do Wiimote em três meses após a E3 2005.

Design first

Revelação do Wii, ainda com o codinome Revolution, na E3 2005

Inicialmente revelado como “Revolution”, o design do console não mudou muito até o lançamento

Após decidir que a ideia do Wii mereceria uma nova plataforma dedicada, não mais um mero acessório, a Nintendo começou a esboçar como seria o console propriamente dito. Satoru Iwata – o então presidente da empresa – pediu que o aparelho não fosse mais largo do que dois cases de DVD. Em plenos anos 2000, como entregar algo robusto, seguindo uma restrição tão impactante?

Os japoneses receberam feedbacks negativos sobre o design do GameCube e estavam decididos a lançar um sucessor mais “discreto” para a sala de estar. Além disso, o sensor de movimentos seria embutido no aparelho e – por isso – ele deveria ser posicionado o mais próximo possível à TV, para funcionar corretamente. Quem sofreu com a decisão foi o hardware, que precisou usar tecnologia mais simples para caber nas especificações. No final das contas, a barra de sensor ficou externa e o console ultrapassou a largura planejada.

Teve uma versão para mercados emergentes…

… que não saiu em mercados emergentes. Foi o Wii Mini.

Foto da caixa do Wii Mini

Como explicar essa situação? O Wii Mini era uma versão mais simplificada do original: não tinha suporte a jogos/controles/Memory Cards do GameCube, não contava com Wi-Fi para partidas online, nem mesmo entrada para cartões SD. Para piorar a situação, a saída de vídeo componente (480p) foi retirada, restando usar os cabos AV compostos ou S-Video. Sério.

A ideia inicial era boa: uma opção de baixo custo para mercados emergentes, aproveitando o fortíssimo line-up já disponível (Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy e etc). A execução, no entanto, foi péssima: o Mini só foi disponibilizado no natal de 2012, a princípio apenas no Canadá. Sim, em um país rico e em plena época de lançamento do Wii U, um novo aparelho com a proposta de competir com o PS4 e o Xbox One.

O Mini chegou, no decorrer de 2013, à Europa e aos EUA, mas não aos países emergentes. Um verdadeiro desperdício! Imaginem esta versão no Brasil, custando entre 300 e 400 reais? Em um lugar onde o Master System ainda é fabricado (e vende pra caramba!), a Nintendo teria ganho muito, muito, muito dinheiro. Quem sabe até fabricando o aparelho por aqui, com representação oficial e jogos em português. Mas, infelizmente, a empresa olha torto demais para nós. Corrupção e políticos lamentáveis à parte, aqui tinha (e, se brincar, ainda tem) espaço para o Wii Mini. Como se não bastasse, a opção de baixo custo ainda atrapalhou os consumidores por onde passou, prejudicando o desempenho comercial do Wii U.

Ainda é a plataforma “oficial” de Just Dance

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

Se o Wii está fazendo 10 anos, você pode imaginar que não há mais jogos sendo lançados pra ele, certo? Quase isso, mas a franquia Just Dance não abandonou o dispositivo da Nintendo, até porque é nele onde estão os usuários. Just Dance 2016, por exemplo, vendeu no Wii quase o dobro da edição para Wii U e o triplo das versões para PS4 e Xbox One, de acordo com o site VGChartz. O 2017 já está disponível e acredito fortemente que ainda veremos Just Dance 2018 no Wii. Onde tem demanda, tem jogo!

GoldenEye 007: 5 segredos do cultuado jogo do N64

Qual o game que emplacou o gênero de tiro em primeira pessoa (FPS) nos consoles? Sim, foi GoldenEye 007, do N64. O game da Rare, publicado pela Nintendo, foi um sucesso absurdo e quase ganhou um remake oficial recentemente.

Como todo grande projeto, muitas mudanças e fatos curiosos aconteceram no decorrer do desenvolvimento. Na coluna Bastidores de hoje, vamos trazer 5 deles, incluindo alguns que ficaram de fora da versão final.

A “ilha perdida” de Dam

Ilha perdida de Dam, o primeiro estágio

O barco que levaria o jogador foi retirado do jogo

Na parte final do primeiro estágio, Dam, é possível avistar uma “ilha”, aparentemente, inalcançável. A ideia original dos desenvolvedores era usar um barco para chegar até lá. No entanto, o meio de transporte foi removido da versão final. Através de hack, algumas pessoas conseguiram chegar ao curioso espaço, notando que lá há um drone e um alarme que precisaria ser desativado.

A moto de Runway

Moto em Runway, terceiro estágio

Implementar o uso da moto seria complicado, dado o deadline do projeto

No filme, após implantar explosivos na Facility, James Bond usa uma moto para alcançar um avião em pleno voo. No game, esta cena seria recriada no terceiro estágio, Runaway. No entanto, a moto foi retirada do jogo, pois reproduzir tudo isso à altura do filme seria muito complicado, dado o prazo do projeto. Abaixo, veja a cena no longa. Imagina isso no hardware do N64…

Xenia em Frigate

Xenia Onatopp

Você não a encontrou, mas Xenia Onatopp estaria, sim, em Frigate

A criminosa Xenia Onatopp é uma das personagens mais curiosas / excêntricas do filme. No game, ela está presente em vários estágios (ficando em nossas memórias, para sempre, a perseguição em Jungle). No entanto, em Frigate, há inúmeras menções à vilã, mas ela não aparece no game. Originalmente, no entanto, a vilã estaria dentro do navio, pronta para fugir de helicóptero se necessário. Os personagens de azul (acima), retirados do jogo às pressas, seriam os capangas dela.

Citadel

Trecho do estágio secreto, Citadel, em modo 1 vs 1

Citadel em modo multiplayer

Criado para testar o modo multiplayer, Citadel era uma espécie de área secreta dos desenvolvedores. A Rare jurava que o estágio não seria acessível de forma alguma, mas hackers conseguiram, em 2004, juntar os arquivos necessários para reproduzir a fase. Até música essa área tinha.

Os soldados

Soldado no segundo estágio, Facility

Olha mais um desenvolvedor aí

De onde surgiu a inspiração para as faces dos soldados? Do próprio time. Segundo a Rare, as faces de seus desenvolvedores foram utilizadas em inúmeros inimigos. Tá aí uma bela forma de ser eternizado em um videogame. Diferente das curiosidades acima, essa aqui foi para a versão final.

5 jogos prejudicados pelo hype

Todo ano é a mesma história. Um game “espetacular” surge em alguma feira (como a E3), os jogadores enlouquecem e, quando o título chega às lojas, a reação é morna. Pior que, muitas vezes, o jogo propriamente dito é bom, mas a expectativa atrapalha tudo… No Man’s Sky não está sozinho em nossa lista, que tenta explicar cada caso em mais uma edição da coluna Bastidores.

Watch Dogs

O protagonista Adam tentando neutralizar um alvo

O primeiro Watch Dogs é bem diferente da sequência

A inteligência artificial, em algumas situações, pode ser bem duvidosa. A falta de objetivos compromete o interesse em jogar até o fim. No Wii U, chega a ser executado a 18 frames por segundo em muitos momentos. Mas Watch Dogs não é, nem de longe, um game fraco. Talvez a revelação midiática na E3 2012 tenha prometido uma experiência “AAA” para um título que, na minha opinião, oscila entre o “regular” e o “bom”. Felizmente, a sequência está muito mais interessante, já estando inclusive em nossa wishlist.

No Man’s Sky

Nave voando no espaço

Hello Games, vocês brincaram com nossos sentimentos

O estúdio Hello Games não fez um trabalho legal ao divulgar o seu ambicioso projeto. A maior queixa da comunidade é em relação ao modo multiplayer online, que foi anunciado (com outras palavras) pelo programador Sean Murray e, dias antes do lançamento, negado. Além disso, o jovem sugeriu que os DLCs futuros seriam gratuitos, desmentindo a informação uma semana após. O conceito de explorar “incontáveis planetas” mostrou-se, para muitos, entediante, pois há poucas diferenças entre eles. Isso não quer dizer que o jogo é ruim, mas sim que a versão final é bem diferente do que pensávamos.

Final Fantasy XIII

"Elenco" de FFXIII

Cloud e Tidus, sentimos falta de vocês

Final Fantasy X e XII são fantásticos. O XI também é, mas por ter foco na experiência online, pode não ser o que os fãs mais fiéis da série esperavam. Logo, a expectativa para a estreia no PS3 e Xbox 360 não poderia ser diferente. Embora tenha vendido muito bem, recebendo avaliações positivas, houve uma parcela considerável de gente reclamando da linearidade de XIII, levando o presidente da Square Enix a dar declarações em defesa do jogo.

Perfect Dark Zero

Cena de tiroteio em Perfect Dark Zero

Joanna Dark, você merecia algo melhor

Rare, o que aconteceu com você? Depois de alguns movimentos questionáveis, culminando com a sua venda para a Microsoft (e resultando no cancelamento de inúmeros projetos), parece que o estúdio inglês ex-Nintendo não foi mais o mesmo. Perfect Dark Zero era uma oportunidade perfeita: a estreia da Rare no Xbox 360, com cinco anos de desenvolvimento e um orçamento altíssimo de publicidade. Quem esperava algo similar ao elogiado Perfect Dark original, para N64, se decepcionou: Zero é genérico em todos os sentidos, conta com um online problemático e já nasceu com gráficos e controles ultrapassados.

Sonic the Hedgehog (2006)

 

A Sega não aprende. Depois de Sonic X-treme (uma oportunidade perdida para o Saturn), a empresa tropeçou de novo com o Sonic de 2006. A estreia do mascote no PS3 e no Xbox 360 foi um verdadeiro fiasco, mesmo sendo divulgada como o renascimento da franquia: o estúdio Sonic Team ignorou vários bugs para lançar o título a tempo do Natal. Pelo trailer acima, dá para entender o motivo da frustração: controlar o mascote em alta velocidade, com visual em alta definição, por si só já gera expectativas…

Ocarina of Time: 7 fatos curiosos sobre o Zelda mais épico de todos

Qual o melhor game da série The Legend of Zelda, na sua opinião? Particularmente, considero Wind Waker, mas eu sei que a maioria prefere Ocarina of Time: a aventura mais épica e, certamente, mais nostálgica da saga. Pensando nisso, a coluna Bastidores dessa semana traz algumas curiosidades do título, originalmente para N64 e que chegou posteriormente ao GameCube, Wii, 3DS e Wii U.

Teria visão em primeira pessoa

 

O vídeo acima mostra a primeira cena de Ocarina of Time revelada ao público, em 1995. Como podem perceber, o visual era muito diferente da versão final e não foi mostrada cena alguma de gameplay. Isso aconteceu devido à equipe ainda se encontrar dividida sobre a visão de jogo: primeira ou terceira pessoa? Shigeru Miyamoto, criador da série e produtor do game, defendia a perspectiva em primeira pessoa, pois com isso o foco seria nos ambientes e inimigos. Com Super Mario 64 entregue, o próprio Miyamoto voltou a focar no projeto e tomou uma decisão, convencido pelos demais. Ocarina of Time tinha que ser em terceira pessoa:

“Seria um desperdício total não mostrar Link na tela, já que ele é tão legal!”

O “controle ocarina”

Uma ocarina de verdade e um controle do Nintendo 64

Você concorda com a comparação?

Eiji Aonuma, um dos diretores do jogo, disse que a escolha da Ocarina como um elemento chave aconteceu, entre outros motivos, devido à semelhança do instrumento com o joystick do N64. Era a desculpa perfeita para poder implementar magias, um desejo antigo do time: mudar a temperatura e se teletransportar para lugares chave em Hyrule foram algumas das possibilidades entregues. Uma das partes mais difíceis, de acordo com o compositor Koji Kondo, foi criar melodias simples e viciantes com poucas notas, tocadas através do controle.

Abrindo o baú

Link adulto abrindo um baú

Uma das animações que mais deu trabalho, segundo Miyamoto

Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú: algo bem comum, principalmente nas dungeons. O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.

Link encontra… Star Fox?

 

Um dos pontos chave de Ocarina of Time é o travamento da mira através do botão Z. Este recurso, na visão dos diretores, era essencial para o jogo fazer sucesso. Afinal, era a transição de The Legend of Zelda para o universo 3D. Foram anos testando o recurso. Como forma de avaliar se estava funcionando bem, o time da Nintendo fazia testes com a nave Arwing (de Star Fox), em plena Kokiri Forest, voando e atirando na direção de Link. Veja o vídeo acima, onde hackers conseguiram reproduzir este ambiente, retirado da versão final.

Conseguindo a Triforce

 

No trailer acima, revelado em 1996, a decisão de usar a perspectiva em terceira pessoa já tinha sido tomada. No entanto, o universo de Ocarina of Time era gigantesco para a época e, com isso, o desenvolvimento demorou bastante. Vários recursos e cenas foram retiradas da versão final, alterando até a narrativa. No vídeo, surge Link obtendo a Triforce a partir de um baú. Não, isso não acontece no título, embora estivesse previsto no roteiro original. Foi o bastante para a internet (que começava a se popularizar), após o lançamento do título, alimentar a falsa informação de que a Triforce era um item capturável. Por anos, muita gente acreditou nisso…

Link zumbi

 

Hoje, é possível lançar jogos defeituosos e corrigi-los depois, com atualizações, via internet. Mas e em 1998? A saída era lançar versões corrigidas para substituir os cartuchos ainda à venda em lojas. Mesmo para a Nintendo, uma empresa com rígidos processos de qualidade, era praticamente impossível que um projeto da dimensão de Ocarina of Time não tivesse glitches bizarros. O N64 recebeu as edições 1.0, 1.1 e 1.2, mas nem mesmo a última foi suficiente para corrigir todos os erros encontrados pelos jogadores.

O vídeo acima mostra um glitch que ocorre até mesmo no relançamento para 3DS: Link se torna um zumbi “voador” e invencível caso uma sequência de comandos seja feita. Este é apenas um dos incontáveis probleminhas que o game tem. No entanto, nada que tire o brilho da grande aventura, eleita por muitos o melhor jogo de todos os tempos.

Link seria apenas um adulto

Link levantando a Master Sword

Cena épica do game

O desenvolvedor Toru Osawa afirmou que, na ideia original, não haveria viagem no tempo:

“Em uma forma jovem, a espada seria muito pequena, assim como o alcance dela. Portanto, (Link) estaria em uma terrível desvantagem, principalmente contra grandes inimigos.”

Tudo mudou quando Miyamoto pediu ao time para trabalhar em um Link mais jovem. Como conciliar ambas as formas (criança e adulto)? Osawa disse que a ideia de avançar ou voltar sete anos no tempo veio para resolver este impasse. A mudança foi importante, mexendo fortemente no enredo e exigindo um rebalanceamento da inteligência artificial.

7 curiosidades sobre o clássico Tony Hawk’s Pro Skater

Tony Hawk’s Pro Skater, lançado em 1999 no PlayStation (e depois levado a outras plataformas), foi o primeiro de uma saga de sucesso nos videogames. Embora uma tentativa fracassada de retorno tenha acontecido em 2015, a excelência dos títulos originais da série é lembrada até hoje. A franquia do skatista Tony Hawk é ainda uma das responsáveis pela popularização dos games esportivos. Conheça, em mais uma coluna Bastidores, algumas curiosidades sobre o primeiro jogo.

Inspirado em… Super Mario 64?

Versão beta de THPS no PS1

Versão beta de THPS no PS1

No início do desenvolvimento, Pro Skater tinha uma visão distante, com os personagens descendo rampas e ladeiras de skate. Fazer manobras para obter pontuações mais altas e colecionar as famosas fitas já eram recursos presentes nesta versão. No entanto, para o time de produção, era difícil “encaixar as peças” e visualizar o esporte reproduzido nos jogos, de forma divertida. Após analisar Super Mario 64 e outros games similares, a equipe da Neversoft mudou o rumo do projeto, adotando uma mecânica mais livre.

Tony Hawk foi mais do que um personagem jogável

O famoso esportista era o ícone do skate naquele momento, nada mais justo do que chamá-lo para ser o protagonista. No entanto, o envolvimento de Hawk foi além, sendo participativo durante todo o ciclo de desenvolvimento: a mecânica adotada e as manobras foram discutidas em conjunto. A ideia era refletir a visão dele em relação ao esporte em um formato jogável.

Segredos bizarros

Namorada de Hawk na tela de pausa

Namorada de Hawk na tela de pausa

THPS é lembrado por ter cheats (códigos secretos) bem inusitados. Embora nos games seguintes seja possível desbloquear personagens como o Homem-Aranha, o primeiro jogo não fica muito atrás no quesito “bizarrice”. Por exemplo, após apertar uma sequência de teclas na tela de pausa, surge a namorada de Tony Hawk na tela. Outro comando traz a namorada de um dos programadores.

Censura no N64

Ao mesmo tempo em que tentou emplacar uma imagem de maturidade, a Nintendo também tropeçou, diversas vezes, em suas políticas de censura. Na edição do Nintendo 64, várias músicas do título foram censuradas, tendo que ser regravadas. A ideia era obter a classificação “para todos os públicos”. No PS1 e Dreamcast, para efeito de exemplo, o game era não recomendado para menores de 13 anos. A censura às faixas foi bem criticada pelos fãs, já que em alguns casos teria alterado o sentido das mesmas. Até o letreiro com os nomes das manobras foi trocado: no PS1 e DC, ele sai da tela deixando um rastro de sangue. No N64, as letras simplesmente descem.

Bruce Willis de skate

Sim, esse é Willis. Bizarro é pouco

Sim, esse é Willis. Bizarro é pouco

No início do desenvolvimento, o famoso skatista não tinha sido ainda modelado em 3D. Como os trabalhos precisavam andar, a Neversoft reaproveitou um modelo de Bruce Willis para testar as mecânicas adotadas. Isso foi porque o primeiro jogo do estúdio, Apocalypse (PS1), usava o ator como protagonista. O jeito foi colocá-lo andando de skate temporariamente.

Escolhendo as músicas

A trilha sonora da série definiu uma geração. Poucos sabem, no entanto, que o próprio Hawk sugeriu cada faixa. O primeiro jogo trazia de Dead Kennedys a Goldfinger, enquanto as sequências tiveram nomes mais comerciais (Foo Fighters, System of a Down, AC/DC).

Uma manobra impulsionou as vendas

Mesmo com o skate no auge, ainda havia incertezas em relação ao desempenho de THPS nas vendas. No entanto, um mês antes da chegada do jogo às lojas, uma manobra (900) feita perfeitamente por Hawk na X Games 99 trouxe grande atenção da mídia e do público, indiretamente refletindo no título, de acordo com o próprio time. Foi um sucesso tão devastador que a Activision transformou Pro Skater em uma série anual.

7 curiosidades sobre o clássico GTA 3

Em outubro de 2001, um lançamento para PlayStation 2 viria a esfriar a chegada do GameCube e Xbox nos EUA. Que jogo seria capaz de causar tanto impacto? “Apenas” Grand Theft Auto III – ou GTA 3, como ficou conhecido entre os fãs. O game revolucionou a sexta geração de consoles, inovou em seu gênero e levantou diversas polêmicas com o público conservador. Conheça alguns fatos curiosos sobre este grande game, que está prestes a completar 15 anos, na edição desta semana da coluna Bastidores.


O efeito 11 de setembro

Sobrou até para os carros de polícia

Sobrou até para os carros de polícia

O lançamento original de GTA 3 no PS2 seria em 19 de setembro de 2001. No entanto, após o ataque terrorista aos EUA, que aconteceu no dia 11 do mesmo mês, a produtora Rockstar logo viu que não era o melhor momento para lançar um game tão polêmico. GTA 3 só veio chegar ao mercado norte-americano três semanas depois da data prevista originalmente. Mas não foi apenas uma questão de sensibilidade: o título carregava várias referências que precisaram ser retiradas às pressas.

As cores dos carros de polícia foram alteradas, de forma a não lembrar o modelo usado em Nova York. O caminho de um avião que surgia no cenário foi trocado, para não passar perto de grandes prédios. Inúmeros diálogos foram modificados, assim como a caixinha do game, que era considerada muito “provocativa”. Quem contou tudo isso foi o executivo Dan Houser, da Rockstar, à revista britânica Edge. Em contrapartida, ele minimizou as alterações: “não mexemos em mais que 1% do jogo“.

Polêmicas e mais polêmicas

É isso mesmo que você tá pensando

É isso mesmo que você tá pensando

O site GameSpy considerou GTA 3 “o lançamento mais ofensivo de 2001”. A enorme sensação de liberdade (prostituição, atropelamentos e armas) causou a ira de um público conservador no mundo todo, que teimava em associar a imagem do jogo a assassinatos que teriam acontecido nos anos seguintes. Engraçado que ninguém quer censurar filme, nem novela, mas jogo é coisa do “capeta”, né?

Na Austrália, funcionalidades foram removidas por ordem judicial, provocando o recall do game. No Brasil, houve um movimento para banir o título, mas que terminou não acontecendo.

Os clones

True Crime era um clone descarado de GTA, mas com um policial como protagonista

True Crime era um clone descarado de GTA, mas com um policial como protagonista

As inúmeras possibilidades do game da Rockstar causaram inveja em outros estúdios, que criaram os chamados “clones de GTA”. True Crime: Streets of LA, Driv3r, The Getaway, Saints Row e Crackdown são os exemplos mais famosos.

Curiosamente, após o sucesso da franquia, a própria Rockstar passou a investir em outros títulos semelhantes. Red Dead Redemption incorpora várias mecânicas de “mundo aberto”, embora se passe no velho oeste.

Visão em primeira pessoa

GTA 3 - visão do Sniper Rifle

Aquele momento “sniper”

GTA V veio a ser o primeiro da série com visão total em primeira pessoa. Mas essa ideia já tinha surgido durante o desenvolvimento de GTA 3. Seria possível mudar o ângulo a qualquer momento. No entanto, ficou difícil implementar isso com os prazos estabelecidos. Na versão final, este modo de visão surge apenas ao dirigir, ou ao mirar usando uma M16 ou Sniper Rifle.

Multiplayer online

Esse trambolho servia pra conectar o PS2 original à internet

Esse trambolho servia pra conectar o PS2 original à internet

Com os serviços online do PS2 estreando, além de diversos títulos deste tipo fazendo sucesso no PC, era grande a vontade de incorporar um modo online no terceiro Grand Theft Auto. No entanto, o prazo do projeto tornou impossível este desejo.

Quem descobriu esta ideia “descartada” foram alguns hackers, após analisar o código-fonte de GTA 3 para PC. A própria Rockstar se pronunciou anos depois, afirmando que preferiu fazer Vice City a implementar o modo online.

Visual “cartoon”

GTA 3 - visual cartoon

A ideia original era adotar gráficos mais “leves”

Em vez de ser realista, o conceito original de GTA 3 envolvia um visual mais light, lembrando um desenho animado. Não se sabe o motivo pelo qual a Rockstar mudou de ideia, mas vários fãs vieram a criar mods para ressuscitar a ideia, na edição de PC.

Teve um prólogo

GTA Liberty City Stories - gameplay

Liberty City está quase intacta em Stories

Como forma de apoiar o portátil estreante da Sony, o PSP, foi lançado Liberty City Stories, prólogo de GTA 3. Os cenários são quase os mesmos, com pequenas exceções. Como Stories se passa em 1998, anos antes da trama principal, ainda não há alguns prédios gigantescos, enquanto pontes e túneis se encontram em construção. Interessante, né? Algum tempo depois, Stories foi relançado para PS2, iOS e Android.