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7 fatos curiosos sobre Pokémon Red, Green e Blue

Sim, somos fãs de Pokémon. Já fizemos uma retrospectiva com todos os jogos da série principal, de Red/Blue até o recente X&Y. Mas e quanto à origem dos monstrinhos? Na coluna Bastidores desta semana, conheça algumas curiosidades de Red/Blue (ou Red/Green no Japão), os games que deram origem a uma das séries mais bem sucedidas de todos os tempos. Confira abaixo.


 Mew foi colocado no final

Mew era bem feinho nos jogos originais

Mew era bem feinho nos jogos originais

Quando as equipes de testes da Nintendo terminaram as suas tarefas, sinalizando que Red e Green estavam prontos para ir ao mercado, os desenvolvedores tomaram uma atitude, no mínimo, inusitada: aproveitar o espaço que sobrou no cartucho para incluir um novo monstrinho, Mew. A empresa achou a atitude muito arriscada, pois quem trabalha com desenvolvimento de software sabe que qualquer operação feita após os testes pode gerar uma imensidão de erros não tratados, como bugs e glitches. E, naquela época, não tinha essa “mamata” de lançar DLC (pacote de download) corretivo, então os processos eram muito mais rígidos. Ainda assim, a decisão foi mantida e Mew permaneceu.

Foi reprogramado do zero para sair no Ocidente

Após o sucesso de Red e Green no Japão, a Nintendo queria trazer a série para o Ocidente. No entanto, simplesmente traduzir o game não era suficiente: foi preciso reprogramá-lo por inteiro. O motivo? O código fonte não era limpo o suficiente, resultado do longo ciclo de desenvolvimento. O time optou por reaproveitar elementos de Pokémon Blue, uma edição melhorada que saiu depois dos originais no Japão, com um visual levemente superior. Este é o motivo de Red e Blue, as edições ocidentais, terem chegado quase dois anos depois ao mercado, em 1998.

Seria possível disputar revanches

Pokemon Red e Green - gameplay

Haja Repel, viu

Tsunekazu Ishihara, o então produtor dos primeiros títulos, revelou em uma entrevista algo interessante: inicialmente, seria possível batalhar contra treinadores mais de uma vez, em plena campanha solo. Ou seja, seria mais fácil aumentar o nível dos monstrinhos. Além disso, era mais frequente encontrar Pokémon selvagens (!). Ambos os aspectos foram revistos na versão final.

Rhydon foi o primeiro

Quando o nome da franquia ainda seria “Capsule Monsters”, com cápsulas no lugar de PokéBolas, alguns designers dentro da Nintendo já estavam desenhando o que seria a primeira geração Pokémon. A primeira criatura foi Rhydon. Nidoking, Slowbro e Kadabra também saíram dos primeiros rabiscos.

190 em vez de 151

Ho-Oh e Lugia estariam nos primeiros games

Ho-Oh e Lugia estariam nos primeiros games

O designer Shigeki Morimoto confirmou que a ideia original era lançar 190 criaturas em Red e Green. No entanto, 39 deles foram deixados de fora, e é por isso que foram encontrados 39 registros no código do jogo com o nome “MissingNo”. A lista completa você pode ver aqui. Basicamente, entre os que foram deixados para a segunda geração, estão Heracross, Tyranitar e Hitmontop, além dos lendários Ho-Oh, Lugia, Raikou, Suicune e Entei.

Mudando de nome

A maioria dos Pokémon tem nomes diferentes no Ocidente e Oriente. Além disso, enquanto a Nintendo se preparava para trazer os primeiros jogos aos EUA, alguns dos monstrinhos receberam nomes que foram mudados pouco antes do lançamento. Kakuna era “Kokoon”. Sandslash se chamava “Sandstorm”. Poliwag era “Aqua”, enquanto Chansey era “Lucky”. Para ver mais, clique aqui.

Lavender Town

Lavender: entristecendo criancinhas desde 1996

Lavender: entristecendo criancinhas desde 1996

Para as crianças que jogaram Red e Green (ou Blue), deve ter sido um choque descobrir que sim, os Pokémon morrem. A vila de Lavender, com sua música macabra, motivou uma série de lendas urbanas no Japão. Não faltaram pessoas querendo vincular esta parte do jogo a suicídios que teriam acontecido. O compositor Junichi Masuda afirmou em entrevistas que a ideia original do jogo não remetia a criaturas “fofinhas”, mas sim a monstros. Por isso, algumas trilhas foram feitas com um certo “ar” de mistério e medo.

10 fatos sobre Final Fantasy X que poucos conhecem

Terminei, enfim, a versão HD Remaster de Final Fantasy X. Que grande jogo. Não poderia haver um melhor momento para trazer aqui curiosidades sobre o título, disponível no PS2, PS3, PS Vita, PS4 e, mais recentemente, PC (via Steam). Veja abaixo alguns fatos que poucos conhecem, afinal, é mais uma edição da nossa coluna Bastidores.

OBS: não tem nenhum spoiler significativo neste artigo, exceto pela menção aos nomes dos Aeons e por uma cena bizarra entre os protagonistas. Se considera isso um spoiler, fica o aviso.


A Buster Sword, de FF7, estaria de volta

A famosa espada de FF7 foi encontrada em FFX

A famosa espada de FF7 foi encontrada em FFX

Um dos pontos marcantes de Final Fantasy VII é a Buster Sword. A espada do protagonista Cloud Strife, no entanto, estava prevista para retornar em FFX. Alguns jogadores descobriram que o equipamento gigantesco está no código do game, como uma espada compatível apenas com Tidus. Não se sabe o motivo pelo qual a Square retirou a Buster da versão final, sendo necessário o uso de cheats (como o acessório Action Replay) para obtê-la.

Haveria um modo online

Já ouviu falar do PlayOnline? O serviço foi uma tentativa da Square de criar uma plataforma única para os seus jogos online, como Front Mission Online e EverQuest II. Final Fantasy X, no PS2, seria um dos primeiros games compatíveis. No entanto, os recursos online foram descartados no decorrer do desenvolvimento, pois o projeto já estava bem ambicioso. Tais funcionalidades foram migradas para Final Fantasy XI, o único game que ainda mantém o PlayOnline ativo em 2016 (em sua versão para PC).

A inspiração para o mundo de Spira

O designer de personagens Tetsuya Nomura revelou a inspiração para Spira. Segundo ele, o Japão, Tailândia e a região do Pacífico Sul determinaram a ambientação e a cultura do mundo de FFX, principalmente nas ilhas de Besaid e Kilika, presentes no início do jogo.

Uma longa jornada

O mundo de Spira é imenso, pelo menos para a época (2001)

O mundo de Spira é imenso, pelo menos para a época (2001)

O script de Final Fantasy X é 10 vezes maior que a média dos filmes hollywoodianos. São tantas reviravoltas no enredo que até os dubladores se impressionaram. Matt Mckenzie e Hideo Ishikawa, as vozes de Auron nas edições americana e japonesa – respectivamente – ficaram “imensamente chocados” com o final daquele personagem, por exemplo.

Arrancando lágrimas

Em uma pesquisa feita pela revista Famitsu no Japão, divulgada em 2012, FFX foi eleito o jogo que mais emocionou os jogadores. De fato, o final é muito tocante. Mas não vou falar nada, vamos conter os spoilers… Se não jogou ainda, tá perdendo tempo!

Desafio adicional

As edições europeia e International do jogo no PS2, lançadas algum tempo após a norte-americana, trouxeram vários desafios adicionais, incluídos também no recente HD Remaster (PS3, Vita, PS4 e PC). O mais notável: todos os Aeons ganharam versões “Dark”, que surgem durante as side-quests no intuito de atrapalhar o jogador. De Dark Valefor até as Dark Magnus Sisters, é preciso ter paciência para derrotá-los (ou pagar muito pro Yojimbo)…

Teve cena virando meme

Em um momento do jogo, Tidus sugere a Yuna rir bem alto, como forma de motivá-la e esquecer os problemas. Foi algo bizarro (veja acima), que gerou piadas entre os jogadores. O site USGamer fez uma entrevista recente com três tradutores do game e ouviu a seguinte resposta:

Em um momento, conversei com o escritor Nojima-san sobre essa cena, e perguntei: “o que diabos é isso? o que devo dizer ao ator? Porque essa cena é bem incomum”. E o Nojima basicamente disse que ele estava praticando a ideia de rir forçadamente, e que isso inclusive era algo feito em aulas de atuação. Então, foi algo estranho, tanto na versão em inglês quanto em japonês. Não foi algo relacionado à tradução.

O retorno dos Summons

Summons, Eidolons, Espers… Embora tenham nomes diferentes no decorrer da série Final Fantasy, todos eram formas de invocar “entidades” para auxílio nas batalhas. Em FFX, eles se chamam Aeons e podem ser controlados pelo jogador, sendo invocados por Yuna. Vários deles aparecem em outros jogos da série, exceto por Valefor (o Aeon preferido de Yuna) e os 3 secretos. Em outras palavras, você verá aqui os clássicos Ifrit, Ixion, Shiva e Bahamut.

Teve, pela primeira vez, uma continuação direta

Até então, todos os Final Fantasy da série principal eram independentes. Mas o sucesso de X foi tão grande que veio Final Fantasy X-2 em 2003, a primeira continuação direta em formato jogável. Embora não tenha vendido tanto quanto X, a sequência X-2 também foi um sucesso de crítica, sendo incluído nos relançamentos recentes em HD.

Tentou-se criar um elo com FF7

O jovem al-bhed Shinra, cientista de FFX-2

O jovem al-bhed Shinra, cientista de FFX-2

Os produtores do jogo tentaram criar conexões com o universo de Final Fantasy VII, mas só conseguiram implementar em X-2, quando Shinra e Rin discutem o potencial do Farplane como uma fonte de energia. O primeiro afirma que a possibilidade de refinar tal energia de forma segura só poderia ser feita “muitas gerações após”. Foi daí que viria a origem da Shinra Electric Power Company de FF7, viabilizada através da viagem espacial.

Conheça 5 games que foram desenvolvidos por uma única pessoa

A jornada de um desenvolvedor / designer de games é desafiadora, principalmente no Brasil, onde faltam incentivos. Embora vários cursos (inclusive de graduação) se popularizem cada vez mais, ainda são poucos os que prosperam por aqui. E quando o desenvolvimento é composto por uma única pessoa? O BitBlog listou, na coluna Bastidores desta quinzena, alguns títulos famosos que foram feitos por apenas um (isso mesmo) corajoso. Quem sabe o post não serve de motivação para você, não é mesmo?

Minecraft

Minecraft Education Edition

Minecraft tornou-se um universo próprio, sendo usado inclusive como ferramenta educativa

É difícil de acreditar que este aqui, um dos cinco games mais vendidos de todos os tempos, tenha começado de forma tão humilde. Markus Persson, um programador sueco, é o responsável por criar a famosa versão alpha de Minecraft. A partir daquele momento, o mundo conheceu o jogo, novas pessoas integraram o time e… Você sabe como termina: mais de 106 milhões de cópias vendidas (dados de julho de 2016) entre PC, consoles e smartphones.

Stardew Valley

Não, não tem RPG Maker aqui!

Não, não tem RPG Maker aqui! Brincadeiras à parte, Stardew Valley foi feito por uma única pessoa

Considerado por muitos o maior jogo indie de 2016, Stardew Valley é mais um exemplo da perseverança de uma alma solitária. O projeto demorou três anos, mas valeu a pena: em menos de seis meses, já são mais de 1,4 milhão de unidades vendidas. O trabalho do desenvolvedor Eric Barone lembra os melhores dias de Harvest Moon no SNES. Esqueça a cara “RPG Maker” – até porque o XNA foi a ferramenta usada – e você poderá descobrir um novo vício.

Tetris

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Inocente e viciante: Tetris vem até instalado em televisão

O possível primeiro game que seus pais – ou até avós, no meu caso – jogaram também foi feito por uma pessoa. O designer russo Alexey Pajitnov trabalhava na Russian Academy of Science quando lançou seu projeto, em junho de 1984. A ideia do nome é uma combinação de “tetra” (os blocos que caem possuem, todos, quatro elementos) e “tênis”. O resultado é surpreendente: mais de 170 milhões de cópias vendidas em toda a franquia, sendo 70 milhões unidades físicas e os 100 milhões restantes em formato digital para smartphones. A maior parte do sucesso veio apenas com o lançamento do Game Boy, em 1989, que teve a sua própria versão e chacoalhou a indústria por inteiro. A propósito, Tetris vai ganhar filme em 2017. Bizarro é pouco…

Rollercoaster Tycoon

Aquele momento 1999 do post

Aquele momento 1999 do post

O simulador mais querido da década de 90 foi fruto do programador escocês Chris Sawyer, que modificou elementos de trabalhos anteriores para incorporar montanhas-russas. O jogo original saiu em 1999 para Windows PC, e logo ganhou versões para Xbox, Nintendo 3DS, Mac OS X, iOS e Android. Somando os cinco títulos da série, são mais de 9 milhões de cópias vendidas globalmente. Dá para acreditar que todo esse trabalhou começou com somente uma pessoa?

No Heroes

Para não ficar apenas nos games mais famosos, resolvi colocar um projeto que está sendo feito por um talentoso desenvolvedor. Tiago, um português, vem cuidando sozinho de No Heroes desde 2011. É um projeto em grande evolução, como é possível perceber em suas atualizações no YouTube. Fazer um FPS (tiro em primeira pessoa) não é para qualquer um. O Unity foi o motor de jogo escolhido. O título será free-to-play sem microtransações (!), havendo apenas a venda de skins para os equipamentos. Ainda não há data de lançamento prevista para o game, que chegará à Steam “em breve” como Early Access.

Bônus: o multiplayer de GoldenEye 007 (N64)

Goldeneye 007 - N64 - Multiplayer

Eita, saudade

Para muitos, GoldenEye 007 é o melhor FPS de todos os tempos. Mas você sabia que o famoso modo multiplayer foi feito por um único desenvolvedor, e em apenas um mês? Escondido da Nintendo, Steve Ellis implementou tudo e só avisou quando o modo estava pronto, em cima da data de lançamento do game. O cara é, no mínimo, talentoso, concorda?


Algo em comum entre os projetos acima (exceto o “bônus” de GoldenEye): todos eles demoraram. Portanto, se você quer desenvolver jogos sozinho de qualquer jeito, lembre: persistência e auto-motivação são as chaves para o sucesso.

Revelados esboços do joystick do primeiro Xbox

Para muita gente, o Xbox original, lançado em novembro de 2001, é o sucessor espiritual do Dreamcast. Pois esta tese acaba de ficar mais forte. O console da Sega era uma das inspirações para a Microsoft na época, inclusive no que diz respeito ao controle. Jonathan “Seamus” Blackley, um dos criadores do Xbox, revelou no Twitter alguns esboços do joystick da plataforma, datados do final de 1999.

XboxO primeiro Xbox era enorme, assim como o controle

De acordo com Blackley, o Dreamcast na época era o “rei”. “É preciso ter em mente que designers conceituais frequentemente copiam o que está na frente deles“, justifica. Como sabemos, De qualquer forma, acompanhe na galeria acima os esboços e tente não se surpreender com as semelhanças. Se quiser ler mais sobre a origem do Xbox, não perca nossa matéria com 7 curiosidades da plataforma.


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