Console do Mês

Wii completa 10 anos; veja os bastidores do console

Em 19 de novembro de 2006, a Nintendo lançava nos EUA a sua plataforma de mesa mais bem-sucedido: o Wii. Ao apresentar o conceito, os japoneses dividiram a sua base de fãs, que esperava algo com um hardware moderno – como foi o antecessor GameCube. No entanto, a proposta vingou: foram mais de 100 milhões de unidades comercializadas globalmente, vencendo os rivais PS3 e Xbox 360. Confira, em nossa coluna Console do Mês, algumas curiosidades da plataforma.

O controle seria (bem) similar ao do Switch

Protótipo do Wiimote, com parte destacável

Olha o controle do Switch – ops, Wii (créditos: Gizmodo)

O Joy-con, comando “desacoplável” do novíssimo Nintendo Switch, não é uma ideia exatamente nova. O primeiro protótipo do joystick do Wii usaria uma ideia similar: se chamaria Gyropod e teria a parte direita destacável, tornando-se um controle a ser usado em uma mão apenas. Este foi um conceito da Gyration, empresa que criou a tecnologia sensitiva a movimentos do Wii. A ideia foi apresentada à Nintendo em 2001 e refinada, até se tornar o Wiimote que todos nós conhecemos.

Seria um acessório para o GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube – teria dado certo?

Patentes registrada pela Nintendo em 2006 comprovam: o conceito do Wii nasceu, na verdade, como um acessório para o GameCube. A partir de um adaptador plugado no console, similar ao comando Wavebird (do GC), o Wiimote poderia ser usado sem fios. Para ilustrar o uso do sensor de movimentos, há um protótipo com uma pessoa jogando tênis.

Considerando as vendas frustrantes do Cube, talvez imaginar o conceito do Wii como um acessório seria algo que não teria dado tão certo assim. Afinal, um dos maiores motivos para o sucesso do último foi oferecer, de cara, uma plataforma simples e fácil de usar, onde toda a interface de navegação girava em torno do curioso joystick. A empresa protegeu a ideia até onde foi possível, atrasando a revelação do Wiimote em três meses após a E3 2005.

Design first

Revelação do Wii, ainda com o codinome Revolution, na E3 2005

Inicialmente revelado como “Revolution”, o design do console não mudou muito até o lançamento

Após decidir que a ideia do Wii mereceria uma nova plataforma dedicada, não mais um mero acessório, a Nintendo começou a esboçar como seria o console propriamente dito. Satoru Iwata – o então presidente da empresa – pediu que o aparelho não fosse mais largo do que dois cases de DVD. Em plenos anos 2000, como entregar algo robusto, seguindo uma restrição tão impactante?

Os japoneses receberam feedbacks negativos sobre o design do GameCube e estavam decididos a lançar um sucessor mais “discreto” para a sala de estar. Além disso, o sensor de movimentos seria embutido no aparelho e – por isso – ele deveria ser posicionado o mais próximo possível à TV, para funcionar corretamente. Quem sofreu com a decisão foi o hardware, que precisou usar tecnologia mais simples para caber nas especificações. No final das contas, a barra de sensor ficou externa e o console ultrapassou a largura planejada.

Teve uma versão para mercados emergentes…

… que não saiu em mercados emergentes. Foi o Wii Mini.

Foto da caixa do Wii Mini

Como explicar essa situação? O Wii Mini era uma versão mais simplificada do original: não tinha suporte a jogos/controles/Memory Cards do GameCube, não contava com Wi-Fi para partidas online, nem mesmo entrada para cartões SD. Para piorar a situação, a saída de vídeo componente (480p) foi retirada, restando usar os cabos AV compostos ou S-Video. Sério.

A ideia inicial era boa: uma opção de baixo custo para mercados emergentes, aproveitando o fortíssimo line-up já disponível (Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy e etc). A execução, no entanto, foi péssima: o Mini só foi disponibilizado no natal de 2012, a princípio apenas no Canadá. Sim, em um país rico e em plena época de lançamento do Wii U, um novo aparelho com a proposta de competir com o PS4 e o Xbox One.

O Mini chegou, no decorrer de 2013, à Europa e aos EUA, mas não aos países emergentes. Um verdadeiro desperdício! Imaginem esta versão no Brasil, custando entre 300 e 400 reais? Em um lugar onde o Master System ainda é fabricado (e vende pra caramba!), a Nintendo teria ganho muito, muito, muito dinheiro. Quem sabe até fabricando o aparelho por aqui, com representação oficial e jogos em português. Mas, infelizmente, a empresa olha torto demais para nós. Corrupção e políticos lamentáveis à parte, aqui tinha (e, se brincar, ainda tem) espaço para o Wii Mini. Como se não bastasse, a opção de baixo custo ainda atrapalhou os consumidores por onde passou, prejudicando o desempenho comercial do Wii U.

Ainda é a plataforma “oficial” de Just Dance

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

Se o Wii está fazendo 10 anos, você pode imaginar que não há mais jogos sendo lançados pra ele, certo? Quase isso, mas a franquia Just Dance não abandonou o dispositivo da Nintendo, até porque é nele onde estão os usuários. Just Dance 2016, por exemplo, vendeu no Wii quase o dobro da edição para Wii U e o triplo das versões para PS4 e Xbox One, de acordo com o site VGChartz. O 2017 já está disponível e acredito fortemente que ainda veremos Just Dance 2018 no Wii. Onde tem demanda, tem jogo!

Nintendo 64 completa 20 anos; veja os jogos mais vendidos

Em 29 de setembro de 1996, o Nintendo 64 chegava ao mercado norte-americano. Disponibilizado no Brasil mais de um ano após, o console marcou a perda da liderança do mercado pela Nintendo, que só veio recuperar a dianteira com o Wii. Mesmo com tais adversidades e ainda as limitações dos antiquados cartuchos, o aparelho recebeu grandes jogos.

Em mais uma edição do Console do Mês, conheça os 5 games mais vendidos do N64:

Super Mario 64

Quem não lembra dessa cena?

Quem não lembra dessa cena?

Com 11,89 milhões de cartuchos vendidos, SM64 foi uma revolução na indústria. A transição do mascote para o 3D foi impecável, servindo de base para inúmeros títulos de plataforma naquela geração. Quase recebeu uma continuação, devido ao enorme sucesso que teve.

Mario Kart 64

Essa pista era sensacional

Essa pista era sensacional

Eu desafio você a indicar um Mario Kart ruim. Não existe, não é mesmo? E MK64 foi muito importante para a série, pois trouxe mudanças na mecânica que permaneceram nas sequências: nunca foi tão fácil controlar os karts, dessa vez em ambientes completamente tridimensionais. MK64 foi o segundo game mais vendido da plataforma, com 9,87 milhões de unidades.

GoldenEye 007

O melhor multiplayer de todos os tempos

O melhor multiplayer de todos os tempos

A aventura de tiro em primeira pessoa (FPS) da Rare é cheia de segredos. No entanto, as lembranças que ficam são as risadas durante as partidas multiplayer, ou até o ódio por Natalya nas missões em que é preciso defendê-la… GoldenEye provou que é possível, sim, ter experiências FPS fantásticas fora do PC. Com 8,09 milhões de unidades, quase ganhou um relançamento no Xbox 360 e Wii.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Saudades, Epona

Saudades, Epona

Na quarta colocação, com 7,6 milhões, Ocarina of Time ainda é considerado, por muitos, o melhor jogo já lançado na história. E não faltam motivos para isso: a aventura é cheia de curiosidades, mas representa com fidelidade em 3D a mesma sensação dos lançamentos anteriores. Com várias side-quests e cenas surpreendentes, estamos falando de um jogo obrigatório. Se você ainda não zerou Ocarina, crie coragem e comece a jogar agora mesmo.

Super Smash Bros.

Link e Mario lutando entre si: quem acreditaria nessa cena?

Link e Mario lutando entre si: quem acreditaria nessa cena?

5,55 milhões de cartuchos em todo o mundo. É, foi uma bela estreia para a mais nova franquia da Nintendo. Colocar personagens como Mario, Samus, Link e Fox para brigar entre si era algo, até então, inimaginável, ainda mais se tratando de uma empresa com postura tão familiar. Mas o HAL Laboratory fez Smash ser para o gênero de luta o que Mario Kart foi para os títulos de corrida: uma experiência despretensiosa com a realidade, porém muito divertida.

Game Boy Advance completa 15 anos

Se você gosta de videogames, certamente já teve (ou conhece alguém que possuiu) um dispositivo Game Boy. Símbolo de uma época em que a Nintendo reinava sozinha no ramo dos portáteis, a marca foi encerrada com o Game Boy Advance, que completou nesta semana 15 anos desde o seu lançamento no Japão. O BitBlog trouxe uma homenagem ao GBA como parte da coluna Console do Mês. Confira abaixo e relembre estes momentos com a gente. Se você gostar do nosso post, agradecemos bastante pelos compartilhamentos nas redes sociais! ;-)

Project Atlantis: um Super Nintendo portátil

Na década de 90, a Nintendo tinha uma meta ousada: trabalhar em um sucessor para o Game Boy original, com hardware significativamente superior. Após o fracasso do Virtual Boy, que tinha esse objetivo, a empresa iniciou, em meados de 1995, o Project Atlantis. O dispositivo deveria ter poder de processamento suficiente para executar os jogos do calibre do SNES na palma da mão. O nome era uma referência aos Jogos Olímpicos de Atlanta em 1996, época de lançamento prevista para o dispositivo. Tempo bem curto para os engenheiros construírem algo tão ambicioso, não?

Game Boy Advance - predecessorProtótipo do Project Atlantis, revelado pela Nintendo na GDC 2010

Criar o sucessor do Game Boy não foi uma tarefa nada fácil. O time de desenvolvimento da Big N até construiu um protótipo funcional, mas que gastava toda a energia das pilhas em pouquíssimo tempo, além de ser grande e desajeitado. A tecnologia utilizada era tão cara que o projeto foi abandonado, afinal, um tal de Pokémon Red & Blue deu sobrevida ao GB. A Nintendo voltou as atenções para o Game Boy Color, de 1998, que era uma revisão do modelo original, desta vez trazendo cores, sem atualização relevante de hardware, enquanto investiu pesado no desenvolvimento de mais jogos Pokémon.

Após o sucesso do GBC, a empresa retomou o Project Atlantis. Ao mesmo tempo em que alguns componentes estavam mais “em conta”, com a natural evolução tecnológica, certos recursos foram deixados de lado, como forma de baratear ainda mais o produto final. Foi o caso da iluminação na tela (afinal, nem sempre era possível jogar na claridade), dos botões X e Y, além de um chip de áudio moderno. Mesmo abrindo mão disso tudo, o resultado final era convincente. Com isso, a Nintendo anunciou em 2000 o Game Boy Advance de forma oficial, revelando inclusive os primeiros games.

Game Boy Advance - Space World 2000GBA na feira Space World 2000. Modelo apresentado, com botões em laranja, nunca foi lançado

Lançamento, sucesso e fim

Após debutar no Japão em março de 2001 e bater recordes, o GBA chegou ao Ocidente em junho do mesmo ano. Custando US$ 99 (EUA) e R$ 399 (Brasil), o portátil foi um sucesso também neste lado do planeta. Os jogos custavam US$ 29 (EUA) e R$ 129 (Brasil). Entre os primeiros destaques, estavam Mario Kart: Super Circuit, Tony Hawk’s Pro Skater e Rayman Advance. Foi notícia nos jornais daqui (inclusive em nosso parceiro Diario de Pernambuco, lembro bem!). Eu ia ao supermercado com a família só pra ficar paquerando o aparelho na vitrine, até ser privilegiado com um no Natal de 2001.

Jogos de Game Boy Advance no BrasilCaixas de Super Mario Advance e Sonic Advance no Brasil. Tive o prazer de ter ambos

Em 2002, com o fim da parceria da Nintendo com a Gradiente, que lançava os seus produtos em território brasileiro, o GBA não recebeu mais oficialmente nenhum título por aqui, exceto através de algumas parcerias pontuais com importadoras (como foi feito em Pokémon Fire Red & Leaf Green). Ainda assim, os preços aumentaram muito e ficou difícil sustentar o portátil no Brasil, enquanto o mundo todo curtia o GBA.

Quanto tudo ia bem (exceto pros fãs daqui, pra variar), eis que a Sony surgiu para anunciar um concorrente em 2003. O PlayStation Portable (PSP) chegaria no final de 2004 em terras nipônicas, trazendo gráficos 3D de ponta e jogos voltados a um público mais maduro. A Nintendo ficou realmente nervosa. Até então, todos os concorrentes que a organização enfrentou no ramo dos portáteis foram grandes fracassos. Mas não se podia subestimar a Sony. Naquele momento, o PS2 já vendia o triplo do GameCube e do Xbox. Era preciso fazer algo.

Game Boy Advance SPGame Boy Advance SP: a forma que a Nintendo encontrou de tornar o GBA atraente mais uma vez

O GBA SP, primeira revisão da plataforma, trazia um visual mais adulto, além de iluminação front-light (longe do ideal, mas melhor que nada). Lembro como se fosse ontem o momento em que chegou meu SP em casa, após torrar dois anos de mesada! O portátil foi um sucesso absoluto, mas a Nintendo sabia que era uma questão de tempo até o PSP chegar ao mercado e causar problemas.

Em paralelo ao seu mais recente Game Boy, a Nintendo começou a trabalhar no bizarro/inovador/desajeitado DS. O ciclo de desenvolvimento deste novo portátil foi quase que em tempo recorde. O DS chegou apenas três anos e meio após o GBA, em 2004, como forma de rivalizar com a aposta da Sony. Deu certo, pois o DS se tornou o videogame mais vendido da história (junto ao PS2). Obviamente, o Game Boy Advance perdeu muita força com isso.

Game Boy MicroMinúsculo, o GB Micro foi a última revisão do Advance

Entre 2005 e 2007, quando foi descontinuado, o último Game Boy da história recebeu jogos importantes, como Banjo-Pilot, Boktai 2, relançamentos de Donkey Kong Country 3 e Final Fantasy IV/V/VI,  The Legend of Zelda: The Minish Cap e Mega Man Zero 4. Uma última revisão do aparelho, o Game Boy Micro, foi lançada em 2005. Vendeu pouco e tornou-se item de colecionador.

Mesmo com a concorrência do seu próprio sucessor, o GBA fez bonito. Somando as vendas do modelo original (de 2001), SP e Micro, foram 81,51 milhões de unidades comercializadas no planeta, sendo considerado o sétimo videogame mais vendido até aqui. Curiosamente, 1 milhão à frente do PSP. É engraçado como, mesmo assim, o GBA não é muito lembrado pelos fãs e pela imprensa. Tantas franquias boas nasceram nele: Golden Sun, Advance Wars e Mario & Luigi, só para citar algumas.

Particularmente, o GBA foi o meu último portátil da Nintendo por muito tempo. Afinal, nunca gostei deste conceito de “duas telas”. Migrei para a concorrência, quando adquiri um PSP e, mais recentemente, um PS Vita. Tenho muito respeito pelo DS, mas definitivamente eu não curto ele. Vida longa ao GBA!

Os jogos mais vendidos

Pokémon está no topo, como você talvez tenha imaginado. Mas nem só dos monstrinhos viveu o GBA. Veja abaixo os 10 títulos mais comercializados globalmente, de acordo com o site Metacritic. Em negrito, os games que eu recomendo.

Pokemon Ruby e SapphirePokémon Ruby & Sapphire se passa no continente de Hoenn e traz novos monstrinhos

  • Pokémon Ruby & Sapphire – 2002 – 15,85 milhões
  • Pokémon Fire Red & Leaf Green – 2004 – 10,49 milhões
  • Pokémon Emerald – 2004 – 6,41 milhões
  • Super Mario Advance – 2001 – 5,49 milhões
  • Mario Kart: Super Circuit – 2001 – 5,47 milhões
  • Super Mario Advance 2: Super Mario World – 2002 – 5,46 milhões
  • Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 – 2003 – 5,20 milhões
  • Namco Museum – 2001 – 4,24 milhões
  • Pac-Man Collection – 2001 – 2,94 milhões
  • Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island – 2002 – 2,91 milhões
  • Finding Nemo – 2003 – 2,82 milhões
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past – 2002 – 2,70 milhões
  • Frogger’s Adventures: Temple of the Frog – 2002 – 2,39 milhões
  • Kirby: Nightmare in Dream Land – 2002 – 2,27 milhões
  • Wario Land 4 – 2001 – 2,26 milhões
  • Sonic Advance – 2001 – 2,24 milhões
  • Spyro: Season of Ice – 2001 – 2,23 milhões
  • Mario & Luigi: Superstar Saga – 2003 – 2,17 milhões
  • Final Fantasy Tactics Advance – 2003 – 2,13 milhões
  • Yu-Gi-Oh! The Eternal Duelist Soul – 2001 – 2,07 milhões

Xbox: 7 curiosidades do primeiro console da Microsoft

O ano era 1999. O lançamento do PlayStation 2 se tornava algo cada vez mais real. Com a Sony declarando guerra ao uso do PC para games, a Microsoft estava preocupada. Depois de muitas análises, reuniões e disputas internas, Bill Gates chegou a uma conclusão: era melhor perder público do PC para um console da sua própria empresa, do que para a Sony ou a Nintendo. Assim, foi aprovado o projeto de desenvolvimento do DirectXbox, abreviado posteriormente para Xbox.

Concebido pelo time do DirectX, tecnologia que padroniza a comunicação entre software e hardware para uso em jogos, o Xbox original tinha uma arquitetura bem similar a de um computador. Isto deu vantagem competitiva no mercado, já que era mais fácil trazer um título de PC para o aparelho do que para os rivais PS2 e GameCube. A máquina de Gates conseguiu fazer bastante sucesso nos Estados Unidos, além de trazer inovações para a indústria.

O BitBlog destacou algumas curiosidades sobre o nosso Console do Mês de janeiro. Se você gostar, compartilhe o post para ajudar a gente. Significa muito para nós ;)

Seu protótipo original era esquisito

Apresentação do Xbox na GDC 2000GDC 2000: Gates e Blackley, protótipo do console e parte da apresentação

Foi em março de 2000 que Bill Gates se juntou ao engenheiro Seamus Blackley para apresentar, pela primeira vez ao público, o protótipo da sua plataforma. Junto com o nome (que, até então, era escrito “X-Box”), demonstrações técnicas e as especificações do console causaram euforia.

O modelo beta – digamos assim – do Xbox era inusitado. Parecia até o famoso boneco do X-Tudo, da TV Cultura. Era difícil acreditar que aquela caixa em forma de “X” seria a edição final. O controle usado na apresentação, feita durante a Game Developers Conference 2000, era bastante simples, sem ter nem mesmo direcionais analógicos. Curiosamente, o comunicado oficial sobre o anúncio ainda está no ar, no próprio site da Microsoft.


Vídeo promocional da Microsoft, referente à GDC 2000

Por pouco, não teve suporte aos jogos do Dreamcast

Panzer Dragoon OrtaPanzer Dragoon Orta, exclusivo da Sega para o Xbox

Antes do Xbox ser lançado, no final de 2001, o Dreamcast já era um fracasso comercial e estava saindo do mercado. Pensando em reforçar sua nova aposta, Bill Gates teve reuniões secretas com o então presidente da Sega, Isao Okawa. A ideia era permitir a execução do catálogo de jogos do Dreamcast nativamente no Xbox. O plano não se tornou realidade por um detalhe: Okawa queria que os títulos do DC que tinham funções online ainda fossem jogados dessa forma, enquanto Gates propôs uma compatibilidade apenas offline.

No final das contas, mesmo com o plano não dando certo, é notável o apoio que a Sega, após desistir da fabricação de consoles, prestou à Microsoft. O Xbox divide com o GameCube o posto de “sucessor espiritual” do Dreamcast. Enquanto o “fogãozinho” da Nintendo foi a casa de episódios exclusivos de Sonic, Phantasy Star Online e Skies of Arcadia, o XB teve seus próprios Panzer Dragoon, Crazy Taxi e ToeJam and Earl, apenas para citar alguns exemplos.

Halo: o título “chave”, anunciado por Jobs


Trailer acima de Halo, divulgado na E3 2000, é bem diferente da versão final

Ironias da vida… Halo: Combat Evolved, o primeiro da série, foi anunciado por ninguém menos que Steve Jobs. O jogo seria lançado para Mac e PC, sendo sua mecânica inteiramente em terceira pessoa. O estúdio Bungie, responsável pela produção, foi comprado um ano depois pela Microsoft e refez boa parte da obra. Halo se tornou um título de tiro em primeira pessoa, saindo antes no Xbox.

O que seria do primeiro console da Microsoft sem o game da Bungie? São apenas palpites, mas compartilho da opinião da maioria: o Xbox teria fracassado. As opções disponíveis no lançamento, em 2001, não surpreendiam: Fusion Frenzy é divertidíssimo no modo multiplayer, Project Gotham Racing é um belo simulador e Dead or Alive 3 foi bastante elogiado. Mas nenhum deles, em complemento aos demais, justificava a aquisição de um console de US$ 300. Halo chamou a atenção do público para aquela caixona pesada, que ninguém sabia se ia dar certo. Da mesma forma que Super Mario 64 vendeu milhões de unidades do Nintendo 64, Halo vendeu milhões de Xbox.

Sangrou dinheiro

Ganhos da Sony Nintendo e Microsoft de 2000 a 2006Na chamada sexta geração dos videogames, só a Microsoft saiu no prejuízo

O PS2 está empatado com o Nintendo DS como o videogame mais vendido da história: ambos tiveram mais de 150 milhões de unidades cada, de acordo com números oficiais. O Xbox, que competiu com o console da Sony, está bem longe: 24 milhões. O GameCube foi o lanterninha, com 21 milhões de consoles em todo o mundo. No entanto, o que esses números não tratam é a questão de faturamento. Na que é considerada a sexta geração dos jogos, a Microsoft perdeu mais de US$ 4 bilhões, enquanto Nintendo e Sony conseguiram, juntas, US$ 7 bilhões.

A Microsoft vendeu hardware de ponta por um preço competitivo. Sim, leitor: a matemática não bate. Desde o lançamento até o seu último dia, cada unidade do Xbox era vendida com prejuízo para Bill Gates e sua turma. Muito dinheiro foi investido em marketing, conteúdo exclusivo e aquisições de estúdios (como no caso da Rare). Para a MS, era mais importante alcançar uma fatia de mercado relevante do que cifras positivas.

Com o tempo, essa estratégia se mostrou frutífera. O Xbox 360 faturou na casa dos bilhões a partir do seu quarto ano e, desde então, a Microsoft não teve prejuízos na divisão de games. O seu antecessor teve que ser “sacrificado” nesse aspecto, algo que, na época, quase tirou os empregos de vários executivos da empresa.

Quase foi distribuído gratuitamente

Oddworld Munchs OddyseeOddworld Munch’s Oddsyee, exclusivo do Xbox

Lorne Lanning, produtor da franquia Oddworld, revelou ao site GamesIndustry que a Microsoft ventilou a possibilidade de não cobrar nada pelo Xbox. Isso fez um dos jogos da franquia, Munch’s Oddysee, se tornar exclusivo. Até então, ele era considerado apenas para o PlayStation 2.

“Nos primeiros dias do Xbox, especialmente quando se soube que o projeto seria dedicado a jogos, muitos vieram e disseram que ele deveria ser gratuito. Nos disseram que tínhamos algo para competir com Mario. Se o console fosse grátis, ele venceria a guerra. E se vencesse, nos queriam com eles”, declarou. De fato, Bill Gates tinha bastante dinheiro para gastar, não é mesmo?

Xbox Live e a revolução nos videogames

Halo 2Halo 2 foi o maior sucesso da Live

A maior contribuição da “caixona” para os videogames se chama Xbox Live. Uma comunidade online, permitindo disputas com pessoas de qualquer lugar, download de demos e conteúdo adicional, além de bate-papo. Tudo isso de forma integrada e na sala de estar. A Live só foi possível porque os executivos da Microsoft pensaram à frente do seu tempo, embutindo uma porta ethernet no aparelho. Apesar de pouca gente ter internet banda larga em 2002, no lançamento do serviço, esta foi uma questão mitigada no decorrer dos anos.

Com Halo 2, no final de 2004, a Xbox Live passou a crescer quase que exponencialmente. As partidas online no universo de Master Chief inspiraram jogadores profissionais e campeonatos em todo o mundo. Mesmo com o lançamento do Xbox 360 em 2005, a Live seguiu funcionando no modelo original até maio de 2010, quando a Microsoft desconectou um usuário que se recusava a desligar. Stephen Toulouse, diretor de engajamento da comunidade naquela época, reconheceu a dedicação do teimoso jogador em um tweet:

O bizarro controle “Duke”

Controles Duke e S do Xbox originalJoysticks “Duke” e S, do Xbox, lado a lado

O controle original do Xbox, apelidado de “Duke”, era absurdamente grande. Não consigo imaginar o motivo para terem lançado algo tão bizarro dessa forma. Tive dificuldades – eu e 99% da população gamer –  para jogar nele.

No Japão, o console da Microsoft foi lançado com um joystick específico para aquele mercado. O “S” (abreviação para Slim, talvez?) foi desenhado para mãos menores. Não demorou para ele virar o controle padrão do aparelho. Assim, outras pessoas – além de jogadores de basquete – puderam, enfim, adquirir um Xbox.

Master System completa 30 anos

O tempo voa… Neste 20 de outubro, o xodó da Sega completa 30 anos de seu lançamento no Japão. Com várias edições e um grande legado no Brasil, o Master System (ou SMS) tem muita história pra contar. De artigo de luxo até o título de console mais vendido no Brasil, ele é o Console do Mês de outubro aqui no BitBlog!

A Sega não desiste

Adaptação de Sonic para o 8-bit da Sega é bem diferente do original (para Mega Drive), mas igualmente divertida

Após o fiasco do SG-1000 e do SG-1000 II, tentativas da empresa de ingressar no mercado de consoles domésticos, eis que veio o primeiro passo concreto. Disponibilizado a partir de 1985 em terras nipônicas, o Mark III era mais forte do que o concorrente Famicom (conhecido como NES na América, ou Nintendinho para os íntimos). Entretanto, as políticas agressivas de exclusividade da Nintendo impediram a plataforma 8-bit da Sega de voar mais alto. O Mark III foi redesenhado para um lançamento ocidental, com a marca Master System. Eis que nos EUA a recepção não foi tão positiva e o console fez sucesso moderado em seu lançamento, estando bem abaixo das vendas do NES.

O sucesso de verdade só veio acontecer mesmo quando o aparelho chegou à Europa, em 1987. Com um marketing agressivo e a falta de divulgação do seu concorrente, o SMS rapidamente desbancou o NES  e se tornou o líder de mercado por lá. Situação similar aconteceu dois anos depois, com o lançamento no Brasil. Por aqui, foram mais de 5 milhões de unidades vendidas através da parceria – bem-sucedida, por sinal – com a empresa Tectoy. Por acaso, a última ainda fabrica o console, que já passou por dezenas de novas edições.

Convivendo com o sucessor

O Master System passou por uma situação inusitada: competiu por muito tempo com o seu próprio sucessor, o Mega Drive. No Japão e EUA, este chegou ao mercado apenas dois anos após o Master System, tirando bastante divulgação do 8-bit. O primeiro Sonic the Hedgehog foi o último título a ser lançado nos EUA para o SMS. Entretanto, o sucesso na Europa e no Brasil fez com que versões de Sonic 2 e Sonic Chaos (do Game Gear), entre outros jogos, chegassem ao aparelho da Sega nestes territórios.

Master System 2Master System II trouxe um design mais compacto

Se teve algo que permitiu manter em alta a competitividade da plataforma por tanto tempo, foram os relançamentos. O Master System II, por exemplo, impulsionou as vendas na França e na Inglaterra no início da década de 90. Os 45 modelos (sim, isso mesmo) fabricados pela Tectoy aqui no país também fizeram do SMS o console fabricado por mais tempo no mundo, já que ainda se encontra em produção no Brasil. No entanto, com o passar dos anos, as edições nacionais deixaram de lado a entrada para cartuchos e passaram a trazer dezenas de jogos na memória. O design mais recente é o Master System Evolution, de 2011.

Master System EvolutionMaster System Evolution, modelo atual da plataforma no Brasil

Games

Apesar de pequeno, o catálogo do SMS tem grandes clássicos, como Alex Kidd in Miracle World. O protagonista do game, originalmente, seria o mascote da Sega, até que veio o sucesso avassalador de Sonic no Mega Drive, que roubou o posto. Não tem como esquecer dos games de Mickey Mouse (Castle of Illusion e Land of Illusion, principalmente), além de Mônica no Castelo do Dragão. Não tem como esquecer também de Phantasy Star, o grande RPG do Master System, que deu origem a uma das séries mais cultuadas até hoje no mundo dos videogames. Abaixo, veja os títulos mais vendidos no Brasil para a plataforma até 2004, de acordo com anúncio da Tectoy. Veja se você lembra de algum:

1) Castle of Illusion
2) Jogos de Verão (California Games)
3) Double Dragon
4) Great Soccer
5) Mortal Kombat II
6) Rambo III
7) After Burner
8) Indiana Jones
9) Sonic the Hedgehog 2
10) Black Belt

Mônica no Castelo do Dragão era uma adaptação de Wonder Boy in Monster Land, da própria Sega

Após nossa homenagem ao Master System, não custa nada lembrar: o Console do Mês é uma coluna mensal do BitBlog, que fala sobre plataformas famosas, que marcaram a vida de muitos leitores. Em novembro tem mais. Não deixe de ler o nosso post comemorativo ao PlayStation original. Até o mês que vem!

Abaixo, para encerrar, um dos comerciais do Master System na TV brasileira:

PlayStation faz 20 anos no Ocidente, veja curiosidades

Em setembro de 1995, chegava ao Ocidente o dispositivo que mudou o rumo da indústria de videogames. O PlayStation foi responsável por quebrar a guerra entre Nintendo e Sega, além de atrair um novo público consumidor, mais maduro. O BitBlog resolveu homenagear a plataforma da Sony listando curiosidades. Esta é a primeira edição da nossa coluna mensal Console do Mês.

01) Mudanças no joystick

Em seus três primeiros anos no mercado, o console teve mudanças no controle, passando por três modelos diferentes. O original, disponível no lançamento, era bastante similar ao do SNES, com a inclusão de mais dois gatilhos (L2 e R2) na parte superior. O Dual Analog (na imagem acima, o do meio) foi na onda do Nintendo 64 e incluiu dois direcionais analógicos. Uma função rumble (aquela tremidinha no controle), também herdada do concorrente, foi acrescentada, mas apenas no modelo japonês. A versão definitiva, o Dual Shock (à direita, na foto acima) trouxe o rumble em todas as edições e permitiu uma “pegada” mais confortável.

02) O significado dos botões

Ao projetar o joystick do PlayStation, a Sony acreditava que os estúdios seguiriam o seu conceito inicial: o quadrado representaria um mapa, o triângulo acionaria outra perspectiva de visão no game, enquanto o círculo confirmaria ações e o X serviria para cancelar / voltar. Na versão ocidental, o sentido do X com o círculo foi invertido, embora poucos tenham dado atenção ao significado das demais teclas.

03) O lançamento ocidental

Nos EUA, o PS1 chegou ao mercado com oito games, sendo apenas dois deles indispensáveis: Rayman e Ridge Racer. O segundo foi o chamado killer app da plataforma, tornando-se rapidamente um sucesso. Para quem não está familiarizado, o termo se refere a títulos que são tão cobiçados que, sozinhos, justificam a compra de um console. Nada inesperado, pois era baseado no jogo para arcade de mesmo nome, que era uma febre. Na época, repercutiu bastante uma declaração de Bill Gates, que disse preferir o PS1 em relação aos concorrentes.

04) Os comerciais

A Sony investiu bastante em publicidade na época. Enquanto a Sega e a Nintendo trocavam farpas em anúncios, quem se deu bem foi o PlayStation, com narrativas bem mais criativas, exaltando o poder da plataforma e o seu já extenso catálogo de títulos.

05) Nintendo… PlayStation?

Essa muitos já sabiam, mas não poderia ficar de fora da lista. Originalmente, o PS1 seria um acessório para o Super Nintendo executar títulos em CD-ROM. O desenvolvimento caminhava bem, até que a Nintendo achou o contrato bastante tendencioso para a Sony e resolveu cancelar o acordo. Que roubada, hein? Antes de transformar o PlayStation em um console por conta própria, a empresa japonesa procurou ainda a Sega, para tentar viabilizá-lo como um acessório para o Mega Drive. Entretanto, o Mega CD já era quase uma realidade e a Sony ouviu mais uma negativa. Mario e Sonic nem imaginavam os pesadelos que suas respectivas casas teriam, anos depois.

06) Final Fantasy

No momento em que a Square transferiu o desenvolvimento de Final Fantasy VII do Nintendo 64 para o PlayStation, considerando a economia com as mídias (afinal, cartuchos eram mais caros que CDs) e as taxas menores de licenciamento, a indústria tremeu. Era o movimento que bastava para os demais estúdios perderem o medo de apostar no novo aparelho. Por muitos anos, empresas como a própria Square, Capcom e Konami dedicaram quase que todo o seu esforço à plataforma da Sony, tendo um bom retorno financeiro com a decisão.

07) PSone: mais leve e portátil

PSone

Em julho de 2000, nos EUA, era disponibilizada uma edição menor do PS1, o chamado PSone. O modelo fez tanto barulho que, no Natal daquele ano – época em que as vendas disparam – ele foi mais comercializado que o PlayStation 2, que também era novidade. O PSone fez sucesso no Brasil, onde junto à edição original vendeu 2,5 milhões de unidades (não, não estamos contabilizando o PolyStation, nem os outros clones).

08) Crash Bandicoot

Nem Mario, nem Sonic. O mascote mais conhecido da era PS1 era mesmo Crash Bandicoot. Com um ar mais moderninho que os rivais, Crash se tornou uma das franquias mais queridas até hoje, embora ande um pouco esquecida pela Activision. Recebeu três títulos no PlayStation, deixando de ser exclusivo da Sony após versões para o GameCube e o Xbox.


Parabéns, PlayStation! Não tem como esquecer uma das fases mais importantes na história dos jogos. Esta é a primeira edição da nossa coluna Console do Mês. Tem alguma dica de videogame para a gente falar em outubro? É só deixar nos comentários.