E3 2017

Jogamos: Sonic Mania é meu portal de volta para a infância

O Mega Drive foi o console que marcou a minha infância nos videogames e eu sempre vou ter um carinho especial por ele. Os jogos de Sonic da geração 16-bit me trazem uma nostalgia impossível de se traduzir em linhas. E nostalgia é algo que vai além de fases icônicas como Star Light, Emerald Hill, Ice Cap, Sky Sanctuary e – por que, não? – Volcano Valley. Sim, eu gosto até do Sonic 3D Blast. Mas Sonic é mais que isso para mim. É sobre eu e minha irmã achando que Knuckles era uma menina. É minha mãe, que nunca simpatizou com videogames, percebendo antes de mim a estratégia para vencer a Death Ball. É meu pai me entregando a caixa do Mega com o selo da Tectoy. Às vezes a gente gostaria de voltar no tempo. A demo de Sonic Mania na E3 2017 conseguiu fazer isso por mim.

Perdi as contas de quantas vezes desejei ver a SEGA apostar em algo assim. Por isso o anúncio de Sonic Mania me empolgou muito mais que o Sonic Forces – inclusive, caso você seja leitor assíduo do BitBlog, irá perceber que o preview do Forces ficou sob a batuta de Diego. Caso você tenha caído de paraquedas neste post, explico: Sonic Mania traz a jogabilidade em 2D com o mesmo estilo visual do que se convencionou chamar de Sonic clássico, em contraponto aos games em 3D do ouriço. É uma mistura das fases antigas reimaginadas com zonas completamente novas.

Os jogadores poderão escolher entre Sonic, Tails e Knuckles. Um detalhe interessante é que Sonic ganhou um novo movimento além do spin dash (giro supersônico). É o drop dash, que consegue ser tão veloz quanto, porém é mais rápido de ser executado. Basta pular e pressionar o botão de ação no ar para fazer Sonic girar e avançar sobre os inimigos ao cair.

Na demo que eu joguei, era possível escolher entre uma Green Hill Zone reimaginada e a estreante Mirage Saloon. Fui de Green Hill com Sonic. A fase está completamente diferente, mas a atmosfera é a mesma. O time de desenvolvimento soube como resgatar a essência dos títulos do Mega Drive e ao mesmo tempo se permitir uma dose de liberdade. O boss que eu enfrentei, por exemplo, lembrava o Giant Mech (aquele robôzão gigante) que está no final de Sonic the Hedgehog 2. Mas Green Hill é a primeira zona do primeiro Sonic the Hedgehog.

Um detalhe também interessante é que os escudos elementais (água, fogo e elétrico) estarão presentes em todas as fases e, na franquia clássica, eles foram implementados com o Sonic 3. O mais legal é que  eles deverão ser afetados pelo cenário. Isso fica bem claro no gameplay da Flying Battery Zone no Sonic Mania (veja a partir de 12 segundos). Até então, se não me falha a memória, a única “interação” era perder o escudo de fogo ao entrar na água.

Apesar de não ter jogado a Mirage Saloon, eu estava analisando um vídeo de gameplay e dá para dizer que foi feito um belo trabalho de usar os elementos do Sonic clássico. A zona lembra bastante a desértica Sandopolis Zone, mas tem – na minha opinião – algo da Carnival Night, da Launch Base e da Death Egg do S&K.

Ainda existem, porém, várias dúvidas sobre Sonic Mania. Os estágios especiais para conseguir as esmeraldas permanecem um grande segredo. Ninguém sabe se vão fazer algo totalmente novo, usar apenas um estilo de level design ou colocar todos no jogo ao mesmo. O mesmo pode se falar da possibilidade de Hyper Sonic, Hyper Knuckles e Super Tails, que aparecem em Sonic 3 & Knuckles graças ao recurso do lock-on, bastante inovador à época. Eu também me pergunto se as fases terão transições, algo que começou no Sonic 3. Torço muito que sim. Outra dúvida é se veremos caminhos e chefes alternativos de acordo com o personagem. Lembrem, por exemplo, da Marble Garden Zone com Knuckles.

Todas essas perguntas foram encaminhadas à assessoria de comunicação da SEGA, embora eu acredito que dificilmente teremos respostas assim tão facilmente. De todo modo, o jogo será lançado em 15 de agosto de 2017 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Windows PC. Em breve, vamos descobrir.

Vai ser incrível.

ATUALIZAÇÃO 1:

O leitor Toguro me lembrou nos comentários do post que os escudos elementais garantem proteção a danos dos respectivos elementos. Eu comentei com ele que isso é verdade e recordei, por exemplo, como o escudo de fogo é útil na Lava Reef Zone. Isso sem mencionar os ataques especiais conferidos pelos escudos.

ATUALIZAÇÃO 2:

Quando eu escrevi o post, eu havia jogado apenas a Green Hill Zone com Sonic, mas depois eu voltei duas vezes ao estande da Sega. Coisa de fã, né? Joguei a Mirage Saloon com Knuckles e gostei bastante da fase. Ela realmente tem uma pegada que lembra muito a Sandopolis. E aí joguei a Green Hill com Tails e voei por todo o mapa para tentar descobrir algo secreto. Perto do final da fase, lá no alto, eu achei a localização do que pode ser o segundo anel gigante que leva para as special stages. Abri um sorriso enorme. Com certeza alguém já tinha achado antes de mim, mas eu não tinha visto em nenhum gameplay até então. Tenho a impressão de que Tails vai ser importantíssimo para a galera que gosta de mapear as zonas. Eu, particularmente, acho bem interessante ver o design completo delas em sites como o Sonic Retro.

Jogamos: Super Lucky’s Tale traz o melhor do gênero plataforma

Jogos de plataforma, ao lado de RPGs, sempre travaram uma disputa acirrada em meu coração de gamer. O páreo é duro. Eu poderia facilmente listar inúmeros títulos que me cativaram nas últimas duas décadas. Ouso dizer que Sonic, Mario, Bubsy e Yoshi’s Woolly World me fizeram tão feliz quanto Secret of Mana, Chrono Trigger, Persona 4 Golden e Dragon Age. Mas se depender de Super Lucky’s Tale, que promete um futuro brilhante, a balança pode começar a pender para um lado. A equipe do BitBlog passou no estande do Xbox e jogou o game de plataforma da Playful Corporation – que, vale dizer, já me conquistou com Star Child no PlayStation VR. Não é exagero dizer que Super Lucky’s Tale traz o que há de melhor no gênero.

E o que faz um jogo de plataforma ser muito bom?

Bem, vou correr o risco de tentar adivinhar os ingredientes da fórmula – embora eu deteste com todas as forças quando esta palavra é associada a videogames. Mas, na minha opinião, 50% da receita é composta por: um personagem carismático, jogabilidade simples, fator replayable, exploração, ambientação envolvente e trilha sonora marcante. Os outros 50% correspondem ao toque de Midas – e a Nintendo é uma especialista nisso. É saber misturar muito bem todos esses elementos na dose certa para que a versão final do jogo seja vitoriosa no objetivo de fisgar os jogadores.

Ao contrário de vários títulos apresentados na E3 2017, a demo de Super Lucky’s Tale teve duração bem generosa. Antes de colocar as mãos no joystick, foi dito a mim que a experiência deveria durar cerca de 15 minutos, mas tenho certeza que levei mais ou menos o dobro do tempo (para quem estava na fila, sorry). Eu lembro que a cada transição de mapa ou desafio concluído eu ficava triste acreditando que veria a mensagem de fim da demo na tela. A todo momento eu queria continuar jogando mais. E, honestamente, escrevo este texto horas depois do gameplay e ainda me arrepio só de pensar nisso.

O mais estranho, porém, é que Super Lucky’s Tale é tão simples e intuitivo que com cinco minutos parecia que eu tinha passado uma vida inteira jogando ele. Talvez seja porque a raposa Lucky, mascote da franquia, evoca em mim a imagem de Tails. Já Diego, que também é editor do BitBlog, lembrou de Crash. Ou talvez a explicação para essa familiaridade seja ainda mais simples: Super Lucky’s Tale é MUITO bom.

De forma resumida, os comandos envolvem pular sobre os inimigos, acertá-los com a cauda, rolar e cavar túneis. É muito fácil se acostumar com eles. Os gráficos são de um colorido vívido que fica perfeito rodando a 4k no novíssimo Xbox One X. A propósito, o título em 3D será lançado no mesmo dia que o poderoso console, em 7 de novembro de 2017. Seguindo a prática adotada pela Microsoft na nova geração, ele também ganhará uma versão para Windows 10.

Super Lucky’s Tale também agrada quem gosta de exploração nos games. Parte do motivo de meu gameplay ter demorado mais que o previsto foi minha mania de vasculhar todos os cantos do cenário. Descobri caminhos ocultos. Onde não era possível chegar, fiz questão de usar a câmera para dar uma boa olhada. Acredite em mim, o visual é tão fascinante que você também vai querer reservar um tempinho só para olhar ao redor de Lucky. Aliás, aproveite para tentar localizar as cinco letras que formam o nome do personagem, ganhando uma vida extra. Tipo como acontecia com Donkey Kong.

Mas, apesar da breve comparação, vale ressaltar que Lucky tem originalidade e carisma próprio. Conversei com Shawn Ketcherside, da equipe responsável pelo jogo, e ele contou sobre como surgiu a ideia. “Nós queríamos fazer um mascote que realmente gostássemos e assim nasceu esta raposa fofinha e bastante expressiva. A alegria é uma característica do personagem”, contou.

De acordo com Shawn, o time está preparando várias fases e não tem como precisar agora a quantidade de horas de gameplay que a versão final terá, mas os jogadores podem esperar fases especiais em que pulos superprecisos serão fundamentais. Assim como mostrado na demo, outras boss arenas vão aparecer no decorrer do jogo e ao longo da narrativa o jogador conseguirá desbloquear novas coisas para fazer. Uma das dúvidas é sobre o que fazer com as moedas que serão coletadas nas fases. Atualmente uma certa quantidade delas adiciona uma vida extra, mas o time da Playful pensa em talvez implementar novas funções, como a possibilidade de também usá-las para destravar colecionáveis in-game. “Vamos oferecer o melhor conteúdo que temos”, frisou.

 

Testamos: New Nintendo 2DS XL é o duas telas definitivo

Já sabemos que o 3DS está longe de morrer, com vários jogos a caminho. Logo, faz sentido a Nintendo ter revelado recentemente o New 2DS XL, novo membro da família do duas telas mais querido a ser lançado em julho. O BitBlog testou o aparelho na E3 2017 – veja as nossas impressões abaixo!

New 2DS XL aberto, desligado

Este era um dos aparelhos apresentados pela Nintendo na E3 2017

A Nintendo não nos autorizou a tirar fotos do aparelho ligado. No entanto, experimentamos o mesmo com Miitopia, Even Oasis e o Mario & Luigi: Bowser’s Minions. No final das contas, a experiência foi bem agradável: o portátil é surpreendentemente leve!

Tamanho da tela? O mesmo do New 3DS XL. Tamanho? O mesmo. Peso: o mesmo do 2DS original. Fica evidente que o novo hardware injeta sobrevida na família de portáteis da Nintendo, custando menos que um New 3DS e excluindo, basicamente, apenas o 3D estereoscópio. Ficamos nos perguntando: como o aparelho só está saindo agora?

Vale a pena lembrar que o “new” no nome promete especificações mais avançadas em relação ao 3DS original. Em resumo, títulos exclusivos como Xenoblade Chronicles 3D (obviamente sem 3D) estão disponíveis, assim como melhorias notáveis em Poochy & Yoshi’s Woolly World e outros títulos. Se você quer curtir a biblioteca do Nintendo 3DS, disponível desde 2011, mas não tem um dispositivo da família, talvez essa seja a hora de começar. Sim, o portátil ainda tem muito chão pela frente!

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É muito charme para um portátil só

Jogamos: Detroit Become Human é o grande jogo do PS4

Revelado na conferência da Sony na E3 2016, Detroit: Become Human só veio ter mais detalhes revelados no evento de 1 ano depois. Jogável na E3 2017, finalmente pudemos entender o que o estúdio Quantic Dream busca alcançar com o título exclusivo do PS4. Confira abaixo as nossas impressões!


Escolhas e suas consequências

Em uma Detroit alternativa no futuro, a demo traz o jogador no papel de Connor, um androide que trabalha para a polícia, em setor investigativo da cidade. Tudo começa com ele em um apartamento onde supostamente está havendo um crime: um pai ameaça atirar na filha e lançá-la do alto do prédio. É uma situação tensa. Os policiais estão a postos, ameaçando atirar no homem. Neste momento, a liberdade do jogador é notada: é possível explorar o ambiente e encontrar pistas do que realmente houve.

Connor pode observar fotos da família e usar sua base de conhecimento para ter acesso a nomes e idades, por exemplo, do homem e da recém-morta mulher. O policial androide vai, aos poucos, aumentando a porcentagem de sucesso na negociação com o suspeito, até o momento em que decide confrontá-lo e negociar paz. No decorrer do papo, é preciso jogar psicologicamente, buscando evitar uma situação trágica, e a porcentagem de sucesso aumenta ou diminui dependendo das suas escolhas. Ele pediu pro helicóptero policial se afastar? Cabe a você acatar ou não, por exemplo.

Liberdade demais é bom!

Ansioso do jeito que fui, parti pro embate cara a cara com o suspeito com apenas 53% de sucesso previsto. Foi preciso ir construindo a confiança no decorrer da negociação, chegando a 79% e salvando a criança. A liberdade de Detroit abre margem para infinitas possibilidades!

A jogabilidade é um pouco travada, pesada: não é um jogo feito para você correr, mas sim explorar o que for possível. O analógico direito é usado para algumas interações com o cenário. Vale ressaltar o clima de “filme jogável”: Become Human não parece ser um título acelerado com muita ação, mas – ao invés disso – um thriller interativo onde é impossível não se envolver. Quando consegui sucesso com a negociação, ainda assim, fiquei assustado e nervoso com a forma como terminou. É dessa imersão que estou falando.


Sem data prevista ainda, com 2017 parecendo cada vez mais improvável, Detroit: Become Human é candidato ao posto de melhor jogo da E3, e certamente o melhor no estande do PlayStation. Tal interação nunca foi tão bem executada em um game e estamos ansiosos pelo resultado final, assim como mais detalhes do enredo!

Jogamos: Super Mario Odyssey é candidato ao melhor jogo da E3

Um dos momentos mais aguardados por nós – e um dos motivos para cobrir a E3 2017 – era jogar Super Mario Odyssey, novo game do mascote para o Switch. Desde Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010), o bigodudo não estrelava uma aventura em 3D não-linear, com um hub central e diversos mundos em torno dele. Não, pelo menos, em sua série principal, que inclui obras primas como Super Mario 64 (N64, 1996) e Super Mario Sunshine (GameCube, 2002).

O resutlado final é um título que encanta, coloca um sorriso na cara do mais sério dos jogadores e traz a magia de Mario de volta. Confira abaixo as nossas impressões da demo disponível na feira!


O boné e o impacto no gameplay

Em Sunshine, o bigodudo tinha o apoio de F.L.U.D.D., uma bomba de água simpática que permitia flutuar e atingir inimigos. Em World, Yoshi dava novas possibilidades de jogo. O que esperar de Odyssey? A demo não explicava como, mas o herói ia parar em uma cidade chamada New Donk City. Também não soubemos como, mas o boné de Mario tinha dois olhos e podia ser lançado em qualquer direção. Jogá-lo em uma pessoa ou inimigo sem chapéus permite personificá-lo (a), o que aumentava exponencialmente as possibilidades de gameplay: imagine lançar o acessório em um bullet bill: com isso, você voa pelo cenário e alcança plataformas até então impossíveis.

Os movimentos comuns de Mario (wall jumpback fliplong jump) estão de volta, bastando conciliar o botão de pulo (A) e o ZL. Eles são mais necessários do que nunca para se aventurar nas duas áreas da demo: New Donk City (a cidade que mencionamos acima) e um estágio no deserto. Na primeira, é pular em táxis e alcançar lugares mais altos. No segundo, lançar o boné em bullet bills é praticamente obrigatório para descobrir todos os segredos.

Vale mencionar que, em Odyssey, o mascote tem um medidor de energia, similar a 64 e Sunshine. Morrer gasta apenas 10 moedas, retornando à última bandeira onde foi feito check-in. O objetivo é coletar luas espalhadas pelas fases. Moedas comuns e roxas podem ser usadas para adquirir novas habilidades e recuperar energia.

Sorrindo à toa

Odyssey traz a volta da ideia de um palco central com ligação com outros mundos. Fases não tão lineares, porém com múltiplas possibilidades, estão disponíveis. Logo, a exploração volta a fazer parte de um Mario. Foi fácil curtir o game, com exceção das piruetas que fiz no alto dos prédios – tenho medo de altura!

Se por um lado o visual não está tão caprichado assim, o fator “diversão” fala mais alto. Odyssey está longe de ser linear e explorar o vasto mundo do título é uma tarefa muito interessante. A trilha sonora remete aos anos 60, provável passagem do game. Quanto ao fator replay, é difícil afirmar agora com a ausência de informações.


Odyssey é o Mario que aguardamos desde 2010. As novidades (boné, cenários trazendo interações com humanos) são bem-vindas e acrescentam bastante ao pacote. De fato, estamos falando de um jogo candidato a melhor da E3 2017.

Jogamos: Star Child mistura magia, mistério e medo

O primeiro jogo em VR que eu testei no estande da Sony durante a E3 2016 foi o Wayward Sky. Fiquei apaixonado por ele e escrevi aqui no BitBlog que se tratava de uma experiência relaxante para o jogador. Desta vez, em 2017, elegi Star Child, título recém-anunciado pela Playful Corporation, para iniciar os trabalhos. O game me cativou durante todo o gameplay. E aí pensei em começar este texto falando que tive muita sorte novamente. Mas seria injusto. Foi pura competência. Star Child é uma mistura de magia, mistério e medo que prende a pessoa em outro mundo, mas carrega traços que revelam beleza além disso. É um jogo para a alma.

Antes de qualquer coisa, é preciso alertar aos mais empolgados que pouca informação foi revelada sobre o título, já que ele está em fase inicial de desenvolvimento. Sabemos basicamente que é um game de plataforma 2.5D com elementos de puzzle. Mas se me permitem um exercício de futurologia, digo que o que eu joguei foi o suficiente para cravar: vai ser incrível!

Em Star Child, você controla uma mulher que caminha em um mundo que parece ser mágico, mas ao mesmo tempo perigoso. Existe uma forte pegada de sci-fi e o visual bebe na fonte de tons azuis com neón, mas com espaço para o colorido. Porém, o uso das outras cores é bem comedido e ao mesmo tempo sombrio, evocando mistério. A iluminação está linda. Trilha sonora, idem. E aí você sente vontade de explorar tudo com o Playstation VR acoplado no seu rosto.

Se por um lado a experiência é encantadora, por outro não tardará ao jogador perceber que tudo ali converge para que ele se sinta vulnerável. A visão de uma personagem minúscula diante da imensidão do ainda incompreendido cenário é prova disso. O final da demo, que infelizmente é curtinha, traz a cereja no bolo.

Vemos com mais detalhes – e o VR é perfeito para esse tipo de exploração – os contornos do que parece ser o – ou um dos – inimigo da protagonista. Visualmente se assemelha muito com um inseto gigante robótico, mas isso já é especulação minha. Quando parece ser o fim da linha para nossa personagem, eis que ao fundo uma espécie de estátua gigante que emite uma luz azulada, intervém e protege.

Você sabe que foi salvo por algum tipo de guardião.

Você se sente uma formiga.

Você apenas instintivamente inclina a cabeça para admirar este ser bruto e angelical enquanto torce para que Star Child não demore a chegar nas prateleiras.

Jogamos: Ys VIII Lacrimosa of Dana é um RPG de ação obrigatório

Ys é uma das séries de RPG mais queridas do Japão. A maior parte da série está disponível no Ocidente, mas não fez tanto barulho como poderia. Apenas com Ys: Memories of Celceta (que analisamos aqui) houve repercussão maior no Ocidente do game, que por acaso tem média 82 no Metacritic. Com Ys VIII: Lacrimosa of Dana, a série desembarca no PS4 e se mantém disponível para o fiel público do PS Vita. Jogamos o título na E3 2017, veja as nossas impressões abaixo!

Exploração, exploração, exploração

A demo exposta pela NIS America e Falcom estava limitada ao PS4. No comando do protagonista Adol Christin, a nobre guerreira Laxia e o pescador Sahad, é possível explorar uma grande floresta e enfrentar inimigos terrestres e aquáticos no caminho. Considerando que a demo foi extraída do meio da aventura, não há muito contexto do que aconteceu antes, nem dos motivos pelos quais os três se aliaram.

Assim como nos Ys anteriores, é possível alternar entre os personagens a qualquer momento: você comanda um, enquanto os outros te seguem. Adol é bastante balanceado; Laxia é ágil, mas causa menos danos; Sahad é lento, porém bem forte. Cada um deles tem seus próprios skills. Neste aspecto, Sahad é – de longe – o herói mais divertido de se jogar, visto que suas técnicas são poderosas e escrachadas, no melhor estilo J-RPG.

Ainda falando da demo, o trio encontra um velho amigo no meio do caminho, encontra um rico charlatão e ainda obtém uma luva que permite escalar e acessar novas áreas, no melhor estilo Ys. Um mapa no cantinho da tela facilita ao mostrar de onde você veio e pra onde você pode ir, já que ele é dividido em várias áreas, além de indicar a localização de baús (que dão novos itens).

A fórmula está de volta

Ys VIII: Lacrimosa of Dana é sucessor direto de Memories of Celceta. Logo, se você curtiu o último no PS Vita, pode esperar uma bela sequência. Explorar os ambientes do game é muito divertido. A possibilidade de alternar entre os heróis prolonga a experiência. O design de cada área, dentro de um mapa maior, é bem caprichado e não torna o título repetitivo, muito pelo contrário. Em cima de tudo isso, um enredo envolvente.

Ter ido ao PS4 fez bem para a franquia. Lacrimosa of Dana não vai ganhar o prêmio de jogo mais bonito na plataforma, mas está longe de parecer genérico. Foi uma evolução visual que se manteve fiel ao que é esperado da série. Embora os heróis não tenham tantos detalhes, os cenários são atraentes e empolgam. Ir para um console mais mainstream também aumenta o potencial público de Ys, que merece mais atenção dos jogadores ocidentais.


Ys VIII: Lacrimosa of Dana chega em 12 de setembro ao PS4 e PS Vita em mídias digital e física. Continue acompanhando a nossa cobertura da E3 2017 no site e mídias sociais do BitBlog!