entrevista

Entrevista: NIS America traz os bastidores da localização de Ys VIII

Tá achando que fomos a Los Angeles participar da E3 2017 só pra jogar alguns dos games que vêm por aí?

Isso por si só seria suficiente, mas o BitBlog também teve a oportunidade de conversar com Alan Costa, Gerente de PR da NIS America – a empresa que está trazendo Ys VIII: Lacrimosa of Dana ao Ocidente no PS4, Vita e Windows (via Steam). O RPG de ação foi um dos títulos que mais curtimos na feira, então, nada mais justo do que falar sobre ele! E, claro, o futuro do PS Vita, já que a NIS America é uma das maiores apoiadoras do portátil. Veja abaixo o que rolou neste papo!


A nova saga de Adol Christin

Adol, Laxia e Sahad encontram um monstro gigante

Adol, Laxia e Sahad têm um problema sério para resolver…

BitBlog: Para começar, você pode falar sobre o enredo de Ys VIII e como ele se conecta com os outros games da série?

Alan Costa: Cronologicamente, o título se passa logo após Memories of Celceta. Sobre o enredo, (o protagonista) Adol está em um barco que termina virando. Ao invés de descer em um continente como nos anteriores, ele encontra uma ilha deserta, a Ilha de Seiren. Adol tem dois objetivos: a curto prazo, encontrar as outras pessoas que estavam navegando com ele até o incidente. A outra meta é, obviamente, encontrar uma forma de ir embora do local. O herói terá ainda sonhos com uma garota de cabelos azuis longos chamada Dana. Você poderá jogar com ela. A partir daí, é spoiler!

Ys VIII será o mesmo jogo no PS4 e PS Vita em termos de conteúdo?

Boa pergunta! Ambos os jogos têm a mesma narrativa e final, mas a edição do PS4 tem conteúdo extra relacionado a Dana. Você vai jogar mais capítulos relacionados a ela, se envolvendo mais com a estória de Dana. Obviamente, o jogo visualmente está bem melhor no PS4, rodando a 60 frames por segundo, com texturas melhores. Esta versão terá entre 5 e 10 horas a mais de campanha.

O jogo terá personagens de Ys anteriores?

(Ys VIII) é uma nova estória. Ela se passa logo após a Memories of Celceta. Teremos provavelmente o retorno de Dogi, mas nada extraordinário. Serão muitas faces novas.

Em uma praia, os três heróis do jogo estão encarando um dragão

Esse dragãozinho não é nada pro trio de heróis

Ys VIII terá cross-buy ou cross-save entre PS4 e Vita?

Sem planos para isto.

Após o lançamento haverá algum DLC?

Teremos novidades em breve. Saiu algo no Japão e estamos trabalhando na logística de trazer para cá (Ocidente), então teremos mais atualizações depois. Mas adianto que é mais algo relacionado a roupas, por exemplo, e não uma nova saga ou um DLC que adicione horas de jogo.

Podemos esperar o game em outras plataformas?

Teremos a versão do Steam, com lançamento mundial. Em relação a outras plataformas, neste momento não há planos.

Futuro do PS Vita e parceria com Falcom

Capa mostra Adol e Dana, um de costas pro outro

Capa japonesa do game

O que podemos aguardar para os próximos Ys? A série está, aos poucos, migrando para os consoles e PCs? Ou os portáteis ainda receberão lançamentos?

Honestamente, eu não tenho como te dizer. Nós apenas publicamos o jogo, não desenvolvemos ele. Pelo que tenho ouvido da Falcom, pretende-se manter todas as portas abertas. Quem sabe o que vai acontecer, não é mesmo?

Falando sobre o lançamento, percebi que vocês (NIS America) seguraram o lançamento de Ys VIII no Vita para coincidir com a chegada da edição japonesa do PS4, disponibilizando os dois juntos no Ocidente. Procede? Como foi cooperar com a Falcom?

Sim, procede. Trabalhar com a Falcom tem sido fantástico, eles têm oferecido bastante suporte, fornecendo tudo o que precisamos e fazendo aprovações rapidamente. O único desafio para o lançamento ocidental foi o curto prazo de tempo: a versão PS4 está chegando em apenas sete meses após o lançamento no Japão. Nós ainda nos importamos com os usuários do Vita, queremos deixá-los felizes. Infelizmente, não podemos voltar no tempo e adicionar todo o conteúdo extra na edição portátil, mas o mínimo que pudemos fazer foi trazer a edição do Vita também em mídia física, com direito à Collector’s Edition – que também estará disponível para PS4.

Seria Ys VIII o último grande RPG que vocês pretendem lançar no Vita?

Neste momento, não há nada para anunciar. Em julho, teremos um grande evento em Los Angeles, o Anime Expo, então deveremos ter algo interessante para revelar por lá. (Nota: a NIS America lançou esta página para falar que alguns desenvolvedores parceiros, de séries japa renomadas, estarão no Anime Expo para fazer alguns anúncios)


Ys VIII: Lacrymosa of DANA chega ao PlayStation 4, PS Vita e Windows (via Steam) em 12 de setembro. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais entrevistas, prévias e notícias!

Entrevista: Konami fala sobre PES 2018 e o futuro da série

Em nossa lista de melhores da E3, PES 2018 ganhou o título de melhor game esportivo. Justificamos o prêmio pelo esforço da Konami de tentar revitalizar o gênero, tão saturado com lançamentos anuais, promovendo o retorno de mecânicas que eram eficazes e incorporando mais realismo ao gameplay. Você vai ver aqui as principais novidades para este ano e, em seguida, uma entrevista onde tentamos desvendar o futuro da série Pro Evolution Soccer.

Em uma apresentação para a imprensa na E3 2017, transmitida online para os gamers, a Konami falou dos recursos do novo PES. Com o que a empresa chama de Real touch+, os jogadores dominam a bola com diversas partes do corpo, como os joelhos e barriga. A física para a bola nunca foi tão realista: as curvas são mais reais e, em alguns momentos, a grama sai do chão. Para alguns nomes famosos, como Neymar, nove emoções faciais foram capturadas (por jogador), além de escaneamento 3D. As comemorações de gol prometem ser bem fiéis!

Com estádios como o Camp Nou recebendo maior fidelidade dos vestiários e túneis, além de uma torcida que promete reagir mais naturalmente em relação ao que acontece na partida, o PES deste ano ouviu ainda feedbacks da comunidade e removeu a seta de marcação nas cobranças de falta e escanteio. Os pênaltis estão mais estratégicos, da forma em que acontecia na geração do PS2. Novos modos online (3 vs 3 e 2 vs 2) se juntam ao recurso de compartilhar o myClub com outra pessoa.

Jogamos uma demo na área da Konami para a imprensa (limitada a Barcelona FC e Borussia Dortmund) e foi pouco tempo para notar tantos avanços. Já a nossa conversa sobre o game com André Bronzoni, gerente da franquia para a América Latina, foi mais esclarecedora. Veja abaixo o papo, que rolou direto da feira em Los Angeles! Pelo jeito, teremos algo relacionado a realidade virtual e Switch nas próximas versões. Já as plataformas antigas (Xbox 360 e PS3) podem não ter a mesma sorte…


Até onde vai o realismo do PES 2018

Cobrança de falta com time do Barcelona

A seta de marcação dá adeus, após feedbacks da comunidade

BitBlog: Queria começar com uma curiosidade: qual o critério de escolha de jogadores para fazer, por exemplo, o mapeamento 3D e a captura de emoções faciais? Teremos, além do Neymar, brasileiros com estes recursos no PES 2018?

André Bronzoni: Selecionamos com base em nossas parcerias com os clubes. Quanto aos jogadores brasileiros (com recursos especiais), além do Neymar, teremos o (Philippe) Coutinho, (Roberto) Firmino… Tem mais outros por aí.

Sobre o modo cooperativo do myClub, o que exatamente será possível compartilhar com outro jogador?

Você vai poder compartilhar o seu time do myClub com outra pessoa. Eu ainda não tenho muitas informações (sobre quais recursos exatamente). Assim que tivermos novidades, vamos compartilhar!

Vocês anunciaram um maior realismo nas reações das torcidas. Queria saber se isso vai de acordo com a localidade da partida. Por exemplo, brasileiros podem ser mais animados na hora de comemorar um gol do que europeus (risos).

(O que foi anunciado) é um começo. Vamos em algum momento, sim, fazer uma representação maior da torcida do Brasil ou de outros lugares, mas é um bom começo. Gostei da tua ideia, vou inclusive anotar e passar pro pessoal da produção!

Suporte a PC e outras plataformas

Messi em destaque, olhando pra câmera

Messi vai estar mais realista do que nunca… pelo menos na nova geração

PES 2018 foi confirmado para Xbox 360 e PS3. Será uma mera atualização de clubes e jogadores? Ou vai incluir alguma das novas mecânicas anunciadas para a nova geração?

A geração antiga é um assunto bem complicado, mais especificamente as limitações de espaço (das duas plataformas). Os recursos do game nestes consoles ainda são algo indefinido, mas vamos tentar recriar da melhor forma possível.

Podemos finalmente esperar PES no PC com a mesma experiência dos consoles da nova geração? Mesma versão do motor de jogo (Fox Engine)?

(A experiência) será igual ou até melhor, dependendo da configuração do seu PC! A demonstração jogável aqui está rodando no PC, é o mesmo motor, não se trata mais de uma versão híbrida como no ano passado.

Curiosidade para o futuro: faz parte do roadmap de PES ter algum modo de realidade virtual?

A Konami como uma desenvolvedora já enxerga isso como uma realidade. Então, vocês já podem imaginar algo dessa linha vindo por aí. Não nesse ano, mas futuramente!

Nintendo Switch: vocês já fizeram algum experimento com o game na plataforma?

Interesse nós sempre temos. Já temos um jogo no Switch, o Super Bomberman R, então por que não? A Nintendo é considerada nossos primos, né…

Torneios

Sobre a parceria feita com a CBF em 2017 para trazer o Campeonato Brasileiro licenciado: segue de pé no PES 2018? 20 times da Série A mais os 4 que caíram?

Sim, haverá representação oficial do Campeonato Brasileiro. Teremos os 20 da Série A. Dos que caíram, teremos o Inter e ainda estamos avaliando os outros (Figueirense, Santa Cruz e América-MG).

Podemos esperar a Copa do Nordeste? 

Interesse, nós temos. Eu sei da importância do futebol para o Nordeste, do PES especificamente, mas para isso eu dependo de espaço. Sobre a geração antiga (Xbox 360 e PS3), a base instalada dela no Nordeste ainda é muito grande. Entendemos isso e queremos prover o jogo para esse pessoal.

Lançamentos anuais VS jogos como serviço

E uma última curiosidade: veremos, um dia, PES no modelo de “jogo como um serviço”, talvez em paralelo aos lançamentos anuais?

Vou te falar o motivo pelo qual isso não é possível em jogos de esporte: quando se faz um game anual, ele demanda muitas atualizações e muitos comentários da imprensa e comunidade para fazer mudanças. Se você mantém o mesmo motor gráfico por muito tempo, isso é possível. Mas a nossa ideia é fazer mudanças frequentes no motor, como estamos fazendo agora (no 2018). Há games que trabalham neste modelo, mas eles usam a mesma engine e a atualização termina demandando muito espaço. Nos preocupamos com a manutenção do jogo em si, deixando a jogabilidade a mais realista possível.


PES 2018 chega em 12 de setembro às Américas no PS4, PS3, Windows, Xbox One e Xbox 360. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais novidades da E3!

Entrevista: Ubisoft fala sobre Nintendo, franquias antigas e novos projetos

Um dos pontos altos da E3 2017 para a gente foi um papo exclusivo com a galera da Ubisoft. Bertran Chaverot, Managing Director da empresa para a América Latina, conversou com a gente sobre diversos assuntos, como os games da empresa para o Switch e o possível retorno de franquias clássicas.

Diego, editor do BitBlog, e Bertran, da Ubisoft

Confira abaixo a entrevista, que rolou no espaço da empresa na E3 2017.


Just Dance

Gameplay de Just Dance 2018, com seis jogadores

Até o Wii vai ter sua versão

BitBlog: Para começar, Just Dance 2018. Podemos esperar músicas brasileiras mais uma vez?

Bertran Chaverot: Para este ano, acho que não vai ter músicas nacionais. Mas (o jogo) vai ter acesso ao catálogo de mais de 300 músicas, incluindo Ivete Sangalo, Daya Luz, Anita…

É verdade que o Wii é a plataforma onde Just Dance mais vende?

Não no Brasil, onde o Wii nunca foi muito forte (para a franquia). Aqui é muito equilibrado entre PlayStation e Xbox, com o uso de smartphone para jogar no PlayStation e, além dele, o Kinect no Xbox. Há ainda um pouco (de vendas) de Wii e Wii U.

Mario + Rabbids

Mario e o Luigi Rabbid em destaque

Mario + Rabbids esbanja carisma e bom humor

Sobre Mario & Rabbids: Kingdom Battle, de onde surgiu a ideia de fazer essa colaboração com a Nintendo?

Faz uns 15 anos que a Ubisoft e a Nintendo são super parceiras em diversos projetos, como Just Dance. No ano passado, houve algumas discussões (sobre o novo título). Como você sabe, com os japoneses é preciso ir aos poucos para construir uma relação de confiança. Foi de uma maneira muito natural que decidimos fazer um teste e iniciar uma nova franquia com Mario. O objetivo do Miyamoto (criador do mascote) foi testar uma nova forma de gameplay, algo que nunca tinha sido feito antes com Mario.

Com funciona o processo criativo com a Nintendo? A Ubisoft tem total liberdade criativa?

Não, com a Nintendo não se tem total liberdade criativa. Como falei, a Ubisoft alcançou um patamar de confiança com a Nintendo e, como você pode lembrar, quando o Miyamoto fez uma homenagem ao trabalho dele (na conferência pré-E3), o Yves Guillemot (CEO) ficou emocionado. É uma parceria com supervisão da Nintendo japonesa e a força da Ubisoft para criar este novo jogo.

Nintendo Switch

Nintendo Switch: controles no Joy-con grip e dock

O Switch tem o seu próprio público, o que não impede eventuais adaptações, de acordo com a Ubisoft

Como vai ser a distribuição dos jogos da empresa para o Switch? Vocês possuem uma faixa de preço para esses títulos?

Nós mesmos vamos distribuir os nossos títulos do Switch no Brasil, além de cuidar de parceria com comunidades, eventos… Vamos tentar manter o preço de R$ 249 para os games.

Quais os jogos do Switch que vocês distribuem neste ano para o Brasil? Podemos esperar o Rayman Definitive Edition, o Steep…?

Apenas o Mario + Rabbids e Just Dance. Não há data prevista para os outros.

Qual a estratégia da Ubisoft para o Switch em termos de games mais maduros?

No passado, tivemos jogos maduros para o Wii U, como o Watch Dogs e Assassin’s Creed IV: Black Flag. Mas o Switch tem outro público, outra tecnologia. Pensamos em trabalhar games específicos para a plataforma e, quando possível, adaptar outras séries. Mas não há previsão, por exemplo, para o Assassin’s Creed Origins.

É uma decisão técnica, estratégica ou ambas? (não trazer jogos maduros para o Switch)

Técnica e estratégica. Tecnicamente, é outra máquina, que tem suas vantagens e também seus aspectos mais problemáticos.

Realidade virtual

Três pessoas em sala escura, com dispositivo VR no rosto, sentadas

Thriller psicológico Transference foi uma das surpresas da Ubisoft na conferência pré-E3 2017

Falando de VR, já tivemos o Eagle Flight e Star Trek: Bridge Crew. Como a Ubisoft vê este mercado?

É um mercado novo, que está crescendo. Por enquanto, há mais ou menos um milhão de PlayStation VR vendidos (pelo mundo). Tem que aumentar a resolução e abaixar o preço (do dispositivo). Mas acreditamos muito neste mercado. Para o Star Trek, a avaliação no Steam está em torno de 95%, o que é excepcional. Anunciamos um novo conceito na E3, o Transference com Elijah Wood, e temos vários outros projetos sendo trabalhados em segredo, que vamos revelar aos poucos.

Vocês planejam a distribuição dos próximos jogos VR em mídias física e digital?

Já distribuímos estes jogos via Steam. Pretendemos seguir apenas no formato digital no Brasil.

Brasil como mercado produtor

Extinto escritório de desenvolvimento da Ubisoft em Porto Alegre, na Tecnopuc

Extinto escritório de desenvolvimento da Ubisoft no Rio Grande do Sul, na Tecnopuc, em 2009 (créditos: Canal dos Games)

Como a Ubisoft vê o Brasil como mercado produtor? Muita gente sonha em desenvolver jogos aqui, mas termina saindo para outros países, devido à falta de oportunidades. Faz parte da estratégia de vocês ter um estúdio aqui?

Já fizemos, já tentamos e, infelizmente, o Brasil não é um país fácil para isso. Não é por acaso que não há nenhum grande estúdio aqui. Quando se tem que importar os computadores e servidores, quando se tem que organizar os times com mais flexibilidade, a lei trabalhista não permite. O país precisa fazer várias reformas para poder dar essa oportunidade a tantos talentos que existem hoje por aqui, sem ter que fazê-los imigrar para lugares como Estados Unidos ou Europa.

Outros projetos

Personagem do game em destaque

BG&E 2 foi uma das surpresas da Ubisoft neste ano

Beyond Good & Evil 2: é um projeto para 2017? Podemos esperá-lo para PS4, Switch e Xbox One?

Não é para este ano, é algo para o futuro. É o maior projeto da Ubisoft em termos de inovação, gameplay, tamanho do mundo, gráficos, então não tem data. No entanto, já existe um site, o Space Monkey Program, para os jogadores se cadastrarem, recebendo atualizações do desenvolvimento e dar feedback. Sobre as plataformas, o objetivo da Ubisoft é sempre alcançar o máximo possível de máquinas. São jogos que custam mais de US$ 100 milhões, então tem que desenvolver o máximo possível para pagar as contas e obter algum lucro.

Vocês trabalham com algo relativo a franquias mais antigas? Prince of Persia, Splinter Cell…?

A Ubisoft cuida com muito amor das suas marcas. Cada uma tem que ter seu ritmo. Pode ver que, com Assassin’s Creed, deixamos a marca respirar e voltamos com Origins. O Beyond Good & Evil mesmo, teve 15 anos de descanso e ainda não está pronto. Algumas franquias estão guardadas e outras estão sendo testadas em termos de conceito. A força da Ubisoft vem de suas marcas.

Como a Ubisoft mede o sucesso de um jogo? O que garante uma sequência?

Beyond Good & Evil, por exemplo, não foi um grande sucesso de vendas. Chegou muito cedo, era um gênero novo, difícil de explicar. Mas foi um imenso sucesso crítico para quem jogou. É uma marca que virou cult. Para a empresa, foi muito importante, pois mostrou que a Ubisoft poderia fazer jogos “top” em termos de gráficos, game design, o que projetou a empresa para o top 10 de grandes empresas no mundo. Hoje, no top 3.

 


Se quiser conferir um resumo da conferência pré-E3 da empresa, veja aqui a nossa cobertura. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais conteúdo relativo à E3 2017!

PES 2017: entrevistamos Adam Bhatti, da Konami

Atualização (30/08/2016): a Konami confirmou o licenciamento de 20 clubes da Série A, além de pelo menos seis estádios. Milton Leite será o narrador da edição brasileira. Veja as novidades aqui.


Durante a E3 2016, ao chegar à sala de reuniões da Konami, rapidamente encontrei inúmeros PS4 com uma demo de PES 2017. Enquanto aguardava a apresentação sobre o game que seria feita por lá, resolvi jogar um pouco o novo Pro Evolution Soccer. Além do visual nitidamente superior, devido às melhorias feitas no motor Fox Engine, os goleiros claramente estavam fazendo defesas mais difíceis do que de costume. É, eu tinha notado algumas das melhorias da série neste ano, antes mesmo de ouvir os representantes da Konami.

O time responsável não consegue esconder a empolgação com as inovações desta versão, que tem como lema a frase “controle a realidade”. Entre as de maior destaque, além das já mencionadas, está a inteligência artificial adaptativa. A promessa é que o game aprenda como você joga, através de machine learning, e se adapte a isso. Em complemento, os movimentos dos jogadores estão mais naturais e os passes mais precisos. Os escanteios de PES, considerados “engessados” por alguns, receberam quatro esquemas possíveis, flexibilizando o uso de novas estratégias.

Quem curte partidas online vai gostar de saber que as estatísticas foram reforçadas. Você saberá mais sobre o seu histórico contra um amigo específico, por exemplo, além de ver registrado o estilo de jogo de cada um, categorizado por diferentes aspectos, como os movimentos preferidos. Por outro lado, a funcionalidade Edit Data Sharing possibilitará, no PS4, a transferência de times e jogadores personalizados via USB. Um novo myClub vai mudar a forma de contratar talentos.

Pro Evolution Soccer 2017 - myClubFicou mais simples a forma de contratação no myClub

Após a jogatina, entrevistei com exclusividade o Adam Bhatti, que é Global Product and Brand Manager da série PES. O representante da Konami falou sobre as melhorias, realidade virtual e até o mercado brasileiro. Confira!


As novidades de PES 2017 certamente são interessantes. Mas e quanto às edições do jogo no PS3 e Xbox 360? Elas também receberão estas inovações?

Ainda estamos olhando para a geração passada. Em resumo, posso assegurar a você que o “sentimento” ao jogá-las será o mesmo, mas as novas edições (PS4/Xbox One) são as mais precisas quanto à nossa visão para o título, principalmente no que diz respeito às animações e inteligência artificial. No fundo, é o mesmo motor de jogo, a Fox Engine, que é adaptável.

E quanto à versão para PC? Ela está mais próxima do PS4 e One, ou da geração passada?

Ainda não falamos em PC porque há vários detalhes a serem anunciados. O desenvolvimento não terminou e o lançamento está um pouco longe, já que será no inverno norte-americano (para o Brasil, entenda como verão). Posso garantir que o game, nos consoles (não a versão PC), terá mais mudanças significativas entre o 2016 e o 2017 do que aconteceu entre o 2015 e o 2016.

Pro Evolution Soccer 2017 - 2

Qual a visão de vocês em relação a realidade virtual na série PES?

Estamos discutindo isso neste momento. O foco para este ano são as melhorias já anunciadas, mas estaremos onde os jogadores estiverem. Se realidade virtual emplacar, por que não? No Brasil, por exemplo, ainda não há muitos PS4. Logo, o mercado de VR nele ainda não é grande. Vamos aguardar.

Recentemente, foi anunciado que os servidores online de PES 2015 serão desligados em agosto, em menos de 2 anos após o lançamento. Isso gerou insatisfação entre os fãs. Como isso afeta PES 2017?

Isto (desligar os servidores tão cedo) não é algo que planejamos. Não faríamos se houvesse público lá. No caso de PES 2015, creio que cerca de apenas 200 pessoas usavam recursos online. Notamos que os fãs se importam com atualizações de times e uniformes, entre outras melhorias, e por isso eles mudam de versão. PES 2015 foi um sucesso comercial, mas o público mudou. É caro manter servidores no ar e percebemos que pode ser mais benéfico, para ambas as partes, investir em melhorias para as edições seguintes.

No Brasil, há rumores da saída de Silvio Luiz da narração e a entrada de Milton Leite. Eles procedem?

(risos) Ainda não há nada a ser anunciado. Não posso responder sobre isso. Se tivermos que mudar (a narração), o que garanto é que a nova opção será definida para agradar os fãs.

Pro Evolution Soccer 2017 - 3

Quais times brasileiros estarão presentes em PES 2017?

Eu diria para o público não se preocupar. Faremos este tipo de anúncio na Gamescom, em agosto. Como o game ainda não tem uma data de lançamento específica, apenas a época (verão brasileiro), preferimos ficar confortáveis primeiro com o título antes de revelar mais detalhes. Ainda há questões a serem resolvidas no desenvolvimento.

Para terminar: como é feita a escolha de quais estádios estão representados no jogo? Quais os desafios em relação ao licenciamento?

Depende de parceria com os clubes. Quanto aos jogadores, por exemplo, temos que negociar os direitos um a um, por isso em PES 2016 tivemos tão poucas representações fiéis em cada clube. Já em relação aos estádios, também depende de negociação. Todo ano, no entanto, fazemos uma pesquisa global levando em conta a opinião do nosso público. Se os fãs quiserem muito sugerir algum estádio, por exemplo, podem entrar em contato conosco pelas redes sociais do PES, temos uma equipe para este fim. Para a versão 2017, já há muitos detalhes encaminhados, então só faríamos alguma adição se muita gente pedir.

Silvio Meira diz que Brasil precisa ser reescrito e alcançar competitividade global

É impossível fazer uma lista das personalidades mais reconhecidas no fomento à inovação em Pernambuco sem lembrar de Silvio Meira. Genial, visionário e dono de opiniões fortes, o paraibano de 60 anos participou ativamente da fundação do Centro de Estudos Avançados do Recife (Cesar) e do Porto Digital, nosso polo de tecnologia da informação e economia criativa. Ainda hoje continua envolvido no desenho de estratégias para as duas instituições e é professor associado da Escola de Direito da FGV no Rio de Janeiro. Silvio também é um dos idealizadores da Ikewai, que atua criando redes de empreendedores, e é parceiro do Grupo DUCA, nascido no Recife neste segundo semestre. O cientista recebe, nesta terça-feira (15), o título de professor emérito da UFPE, onde lecionou por vários anos. Trata-se de um reconhecimento que ele considera o maior de sua carreira. Em entrevista ao Diario de Pernambuco e BitBlog, Silvio Meira criticou duramente a falta de competitividade brasileira no mercado global e analisou o impacto da crise econômica e política nas pequenas e médias empresas.

ENTREVISTA COM SILVIO MEIRA

O que significa para você receber o título de professor emérito da UFPE?

Sou muito grato à UFPE – e ao Centro de Informática, em particular – por todas as oportunidades que tive em minha carreira de 36 anos em todos os níveis de docência, desde professor colaborador a titular, no qual me aposentei em 2014, passando pelo mestrado em ciência da computação, que fiz entre 1978 e 1981. Receber da “minha universidade” o título de professor emérito é uma grata adição a uma história de décadas de trabalho e um reconhecimento dos meus pares, colegas e amigos. É, sem dúvida, o título mais importante da minha carreira.

O Cesar nasceu na década de 1990 por uma série de motivos. Um deles era o incômodo com a fuga de estudantes para outras cidades. Hoje existem mais oportunidades, porém este movimento ainda acontece. Referência em qualidade de ensino, frequentemente o CIn tem alunos contratados por grandes companhias do setor de TI. Qual sua análise sobre isso?

O Cesar cumpriu e cumpre, desde que foi criado, múltiplos papéis. Uns que nós desenhamos, como ser um atrator de capital humano no Recife e para Recife, e outros que surgiram no processo, como ser uma referência brasileira em inovação. É absolutamente normal e desejável que formados por todas as escolas superiores daqui e de qualquer canto saiam do lugar onde estudaram para trabalhar e estudar (mais) em outros países e instituições. Hoje, parte da riqueza e diversidade de competências do Porto Digital vem exatamente dos que aqui estudaram, saíram e voltaram, combinada com aqueles que vieram de fora, estudaram e ficaram aqui. Essa fusão é responsável por criar, manter e evoluir redes de capacidades e competências de classe global aqui e em qualquer lugar onde acontece. Ainda bem que está rolando aqui, agora. Temos que trabalhar, constantemente, para que continue assim.

Você passou 12 anos como cientista-chefe do Cesar até deixar o cargo no ano passado. Ainda participa ativamente do desenho de estratégias para o instituto?

Uma pessoa me disse, um dia, que eu iria sair do Cesar, mas o Cesar não sairia de mim. Pura verdade. Ainda participo do desenho do Cesar como consultor da presidência e como pessoa e cientista, desde a criação de novos projetos até novas instituições no e ao redor do Cesar, como o CIEL.network. Estou interessado e envolvido com toda instituição de conhecimento, educação e inovação que queira, de fato, participar do processo de desenvolvimento do Nordeste a partir do Recife, cidade única da região e do país.

Em uma entrevista, você disse que são necessários 25 anos para determinar se um parque tecnológico deu certo. O Porto Digital, que ajudou a fundar, já tem 15. Com o que ele precisa se preocupar, nos próximos dez anos, para garantir o saldo positivo?

Como quase ninguém ignora, os próximos dez anos serão muito difíceis para o Brasil. A irresponsabilidade no trato com a coisa pública gerou uma crise de proporções “nunca dantes vista na história desse país”, para fazer blague com o que costumava propalar um certo ex-presidente. Os próximos dez anos, para toda e qualquer instituição, serão muito difíceis. Para o Porto Digital, que é uma política pública, a década vindoura será de desafios muito grandes, que poderão adiar o estágio de sustentabilidade independente do Estado em uma outra década ou mais. Mas nós nunca achamos que ia ser fácil criar e manter um sistema local de inovação em tecnologia da informação nos trópicos, quase Equador, periferia de tudo. O Brasil não é um país para principiantes, já dizia Tom Jobim. Nós vamos trabalhar como nunca trabalhamos.

silvio meira inovação empreendedorismo

“O Brasil patrimonialista trabalha contra a criatividade, a inovação e o empreendedorismo” – Silvio Meira

Grandes empresas de tecnologia começaram como startups e lucro zero. Por aqui, o nascimento ainda esbarra na velha burocracia brasileira. Como o empreendedor pode superar as dificuldades deste ciclo inicial?

O Brasil precisa ser reescrito. O Brasil patrimonialista, do Estado babá e tutor, que quer determinar e cuidar de tudo da vida do cidadão e das instituições. O Brasil oficial, onde tudo o que não é explicitamente permitido é terminantemente proibido. Esse Brasil trabalha contra a criatividade, a inovação e o empreendedorismo. Trabalha também contra uma economia brasileira que seja globalmente competitiva. Há muito o que fazer no Brasil. Da simplificação do processo de criação e fechamento de negócios à diminuição do número e complexidade dos impostos. Muitos países já passaram por isso. Mas estamos demorando demais num estágio pré-competitivo, do ponto de vista global, como se algo nos agarrasse, nos prendesse a um passado colonial, como se outros, e não nós, tomassem decisões aqui. Talvez estejamos precisando de uma nova Constituição e de uma nova (classe) política. Há algum tempo, por sinal.

Você costuma dizer que inovação se aprende no mercado. Por quê?

A definição de inovação que eu acho mais apropriada é a de Peter Drucker, dada há décadas: “inovação é a mudança de comportamento de agentes, no mercado, como fornecedores e consumidores de qualquer coisa”. É no mercado que propostas de valor diferentes se encontram e competem. Sem a aceitação do consumidor, algumas são só propostas, e não inovação. Faça uma lista de coisas interessantes, mas irrelevantes, que apareceram no mercado na última década. Compare com o que realmente decidimos usar – e, de alguma forma, comprar – que fica fácil ver porque mercado e aceitação são fundamentais para inovação.

Políticas públicas têm um papel importante no estímulo à criação de pequenas e médias empresas. Estas, por sua vez, respondem por até 27% do PIB, segundo dados do Sebrae. O cenário de instabilidade política que o Brasil atravessa pode ter impacto nos empreendedores?

As pequenas e médias empresas são fundamentais enquanto estão em processo de crescimento para se tornar grandes negócios. As micro, pequenas e médias empresas brasileiras são muito menos competitivas do que seus competidores internacionais e respondem por uma parcela muito menor do PIB do país do que suas contrapartes europeias, por exemplo. Parte disso se deve à grande complicação brasileira. Nosso arcabouço educacional, fiscal, jurídico, trabalhista, de infraestrutura e até uma mentalidade subdesenvolvida que enquanto acha que “o Brasil é grande”, não consegue se inserir nos mercados internacionais. Os motivos vão de falta de qualidade do produto até falta de entendimento de mundo. Sem mercados internacionais, dependendo quase totalmente do mercado interno, os pequenos e médios negócios são sempre duramente atingidos por crises como essa. Bem que poderíamos aprender, desta vez, a olhar para o mundo, que é dezenas – centenas ou milhares, em alguns mercados – de vezes maior que o Brasil e fazer nossa lição de casa para o futuro.

An illustration picture shows the logo of car-sharing service app Uber on a smartphone next to the picture of an official German taxi sign

“Os taxistas e suas cooperativas poderiam ter evoluído para modelos de prestação de serviços como Uber. Mas isso quase nunca acontece porque há muito investimento no passado” – Silvio Meira

As indústrias de TI e economia criativa são cada vez mais permeadas de disputas entre velhos modelos e novidades disruptivas. É o caso de operadoras versus Whatsapp, emissoras versus Netflix e taxistas versus Uber. É possível que os dois lados consigam conviver ou um deles está fadado ao declínio?

É preciso entender que há um novo tipo de mercado começando a tomar forma e servir de base para toda a economia na forma de “mercados em rede”, onde as redes digitais habilitam e instrumentam todas as transações. As emissoras de TV poderiam ter “escrito” e estar “provendo” seus próprios Netflix. Os taxistas e suas cooperativas poderiam ter “evoluído” para modelos de prestação de serviços como Uber. Mas isso quase nunca acontece porque há muito investimento no passado, seja em capital, métodos, processos, educação ou cultura. Quase nunca se vê um incumbente reescrevendo seu próprio mercado porque os regimes de incentivos trabalham a favor do passado. O passado, por um bom tempo, remunera muito bem e os agentes econômicos não só não veem razão para mudar, mas trabalham contra a mudança. Vez por outra há mudanças, como essas de agora, que são grandes demais para qualquer agente interromper. Mercados em rede vão mudar a economia do planeta. Radicalmente.

O que será tendência para os setores de TI e economia criativa no próximo ano?

Os próximos poucos anos fazem parte do “futuro do presente”, onde continuam acontecendo coisas que já vinham acontecendo ou que são de alguma forma determinadas por estas. Como eu disse anteriormente, mercados em rede já estão aí e mudando tudo. Mobilidade e smartphones vão se tornar cada vez mais presentes no país. Cada vez mais as pessoas criam, leem, veem e fazem coisas com um dispositivo móvel. Redes sociais e a cultura criada por elas estarão mais presentes e relevantes. Plataformas do passado, da TV à democracia representativa, passando pelo trabalho e sua regulação, serão desafiadas de forma radical. O próprio trabalho, a noção do que ele é, por quem e para quem é feito, e como é remunerado, vai mudar muito.

SAIBA MAIS

Silvio Meira é paraibano, nascido em Taperoá, e tem 60 anos. Ele é um dos cientistas mais reconhecidos do país e possui vasta produção científica.

Foi um dos fundadores do Centro de Estudos Avançados do Recife e do Porto Digital. Atualmente é presidente do conselho do parque tecnológico.

Lecionou na Universidade Federal de Pernambuco durante 36 anos e receberá, amanhã, o título de professor emérito, um importante reconhecimento.

Costuma pregar que inovação deve ser feita olhando para o mercado. Em palestras, fala que “inovar é emitir mais e melhores notas fiscais”.

Seu perfil no Twitter (@srlm) traz opiniões sobre vários assuntos e uma curadoria de artigos que versam sobre tecnologia, inovação, empreendedorismo e política.

Entrevistamos o estúdio de FAST Racing Neo (Wii U)

Atualização: já está disponível nossa análise do game, a primeira feita por um site brasileiro.


Quando surgiu a oportunidade de ter uma conversa exclusiva com o estúdio Shin’en, bateu a maior nostalgia. Lembrei das horas e horas jogando o clássico rail shooter Iridion 3D, do GBA, e sua renomada sequência. Sem falar ainda de seu sucessor espiritual, Nanostray (DS).

A empresa, fundada em 1999, é conhecida pelos jogos nas plataformas da Nintendo, embora já tenha se aventurado com uma adaptação para o PS4 (Nano Assault Neo X, 2014). Neste ano, em especial, um game chamou a atenção: FAST Racing Neo, para Wii U. O título chega em formato digital no dia 10 de dezembro, por um valor, no mínimo, agressivo: US$ 14,99. Com gráficos bem acima da média no console da Nintendo, além de um modo multiplayer promissor, FAST é aguardado por fãs do gênero de corrida futurista em alta velocidade, mas possui uma identidade própria – que o deixa bem diferente de F-Zero e WipeOut, por exemplo.

Conversamos com Manfred Linzner, CEO da Shin’en, sobre o lançamento, além de projetos futuros. Confira o papo, com exclusividade aqui do BitBlog!


Antes de tudo: além de ser CEO da Shin’en, qual o seu papel em FAST Racing Neo?

Como na maior parte das empresas menores, eu tenho várias responsabilidades. Estou com o design geral do jogo, programação da engine utilizada, codificação do gameplay e design de efeitos sonoros especiais.

Quanto durou o ciclo de desenvolvimento do título? Você encontrou desafios inesperados ao trabalhar com o Wii U?

Trabalhamos por três anos no game. Tínhamos uma visão clara de como ele iria ser jogado e apresentado e estas metas eram muito altas. O desafio foi atingi-las. No início da produção, os nossos objetivos pareceram quase impossíveis. Entretanto, aos poucos nós conseguimos resolver todas as questões técnicas.

Você está esperando um sucesso comercial? Ou acha que jogos de corrida futurísticos se tornaram nicho?

Este tipo de game é claramente um nicho, mas os fãs da Nintendo – em especial – buscam grande qualidade e estão dispostos a experimentar coisas novas. Achamos que FAST Racing Neo é um dos melhores títulos de corrida já feitos e esperamos que as pessoas sintam o mesmo.

FAST Racing Neo - tela ingame2Visual caprichado de FAST Racing Neo chama a atenção

Já sabemos sobre o multiplayer local, para até 4 pessoas, e o online, até 8. Vocês planejam algum modo online que permita mais de uma pessoa por console, como em Mario Kart 8?

Estamos orgulhosos de já oferecer tantos modos offline e online para o multiplayer. É mais do que muitos jogos de varejo oferecem e nossos títulos costumam custar uma fração do preço comum. Então, estamos bem satisfeitos neste momento com os modos já presentes.

Quais as principais diferenças que podemos esperar do Neo, comparando com o seu predecessor, FAST Racing League (Wii)?

É um game completamente novo. Ele é jogado, sentido e visualizado de forma bem diferente. A qualidade geral é muito mais alta. Então, não vemos como uma sequência, exatamente.

A Shin’en está planejando uma edição física do game? Eu adoraria tê-la.

Estamos, neste momento, focando no eShop (edição digital). Não sabemos sobre o futuro.

FAST Racing Neo - tela ingame multiplayer 4pModo cooperativo offline, para 4 pessoas, vai reviver disputas da década de 90

Depois do anúncio do Jack Merluzzi como a voz de anúncio das corridas (como em F-Zero GX, para GameCube), ficamos curiosos: há mais alguma surpresa que vocês ainda não revelaram?

Há muitos easter eggs escondidos no título. Estamos na expectativa para saber quantos deles os jogadores vão visualizar.

É notável que a Shin’en usa ao máximo o hardware da Nintendo. Lembro das tuas palavras sobre hardware não ser desculpa para não criar jogos bonitos. Agora, com tanta discussão sobre o uso de 1080p, muitos esquecem de aspectos mais importantes. Você acha que a indústria ficou preguiçosa?

Não costumamos avaliar tanto a indústria ou outras equipes. Para nós, o importante é ter uma visão do jogo. Então, vamos seguindo aquilo até sentirmos que é o melhor que pode ser feito. Para o futuro, vamos nos concentrar ainda mais em trazer um gameplay perfeito com a tecnologia perfeita.

Vocês planejam mais jogos para plataformas não-Nintendo?

Não temos nada a anunciar.

Nano Assault Neo-X, para PS4, foi o primeiro (e único até aqui) trabalho da Shin’en fora de plataformas Nintendo

E para o Wii U e o 3DS?

Estamos trabalhando em novos projetos, mas não temos nada para revelar neste momento.

Para fechar: e sobre o Nintendo NX? Você já o viu? Planeja algo? Estamos curiosos!

Trabalhamos até aqui com Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, 3DS e Wii U. Então, estamos sempre contentes ao poder experimentar novo hardware da Nintendo.

 

 

Startup portuguesa quer levar brasileiros para a Europa

O BitBlog costuma falar bastante de empreendedorismo, com foco em Pernambuco. Mas você já se perguntou como seria empreender fora do Brasil? E mais, falando para o público brasileiro? Hoje, escrevemos sobre a Landing.jobs, uma startup portuguesa que está de olho em nosso país. Através de uma plataforma online, especialistas de TI podem participar de processos seletivos em Lisboa, Londres e Amsterdã, entre outras cidades.

Conversamos com Flávia Motta, gerente de projetos, e Pedro Oliveira, co-fundador. Além de explicar o modelo de negócios da empresa, ambos falaram bastante sobre o momento da Landing.jobs e como ela pretende impulsionar a ida de brasileiros para a Europa. Confira:


Qual o foco de vocês exatamente para o Brasil? Firmar parcerias por aqui, para desenvolver o nosso mercado? Ou apenas buscar talentos e levá-los para a Europa?

Flávia Motta: Há um movimento para vir ao país – não apenas para encontrar candidatos, mas para ofertar oportunidades. Houve vagas que oferecemos em empresas como a BankFacil e a Dafiti. Entretanto, neste momento, a prioridade é ser uma ponte para os profissionais que querem viver uma experiência no exterior.

Qual a diferença da Landing.jobs em relação a outros sites, já consolidados, que envolvem contratação de pessoas?

Flávia Motta: Existe uma tendência de mudança no modelo de recrutamento mundial, para acabar com os processos onde o candidato não recebe retorno. Não quisemos apenas atuar como multiplicadores de vagas. Na Landing.jobs, o usuário não tem nenhum custo em manter seu cadastro na ferramenta e todos os perfis são revisados por nossos recrutadores. Além disso, fazemos contato com pessoas cujos currículos se destaquem, para percebermos qual a oportunidade ideal para elas.

Um outro diferencial da Landing.jobs são os referral rewards, prêmios que são dados aos especialistas que indiquem alguém para uma determinada vaga, caso aconteça a respectiva contratação. Também estamos lançando uma competição apenas para brasileiros, a Copa.Landing.jobs, que vai testar conhecimentos nas áreas de Back-end, Front-end, Data Science e Desenvolvimento Mobile. Vamos dar certificados a todos os participantes, 40 consultorias de carreira e 4 viagens a Lisboa.

Por falar em Lisboa, como é o mercado de TI por aí?

Flávia Motta: É recente. Eu, por exemplo, sou carioca e vim morar aqui há alguns meses. Tem muita gente empreendendo e algumas startups cresceram bastante, como a Farfetch, um e-commerce de luxo sediado na cidade do Porto. Semana passada, uma empresa de moda comprou o concorrente alemão, então as coisas estão acontecendo por aqui. Percebo que há muitas ideias principalmente nas áreas de educação, atendimento ao cliente e serviços bancários.

Poderia falar mais sobre o modelo de negócio do produto? Já que a plataforma é gratuita para os candidatos, como vocês monetizam o negócio?

Pedro Oliveira: Quem paga são as empresas que recrutam os candidatos. Sempre que um usuário pertencente à nossa plataforma é contratado, após um período de experiência de um mês, a organização passa a pagar uma taxa mensal de 1% do ordenado bruto do candidato durante 8 ou 12 meses, caso o serviço seja básico ou premium, respectivamente.

Qual o tamanho da Landing.jobs hoje? Quais os planos para os próximos anos?

Pedro Oliveira: Recebemos 750 mil euros de investimentos em 2015. Isso nos permite construir uma equipe que seja capaz de fazer a Landing.jobs crescer e, ao mesmo tempo, nos dá mais responsabilidade. Tem muita gente olhando para nós agora. Estamos crescendo em escala exponencial e ​estamos quase a supera​r​ as metas que estabelecemos com nossos investidores​ para 2015.

Eu poderia listar a quantidade de oportunidades de trabalho e de candidatos registrados, mas essa não é uma boa medida do nosso trabalho. Nosso verdadeiro foco está nas contratações bem-sucedidas. Nós já chegamos a países como ​Holanda, Brasil, Alemanha e Inglaterra. Abrimos um escritório em Londres, que é o verdadeiro hub tecnológico da Europa. Nós queríamos estar próximos às oportunidades de investimento futuro.