Estúdios de Games

Conheça 5 games que foram desenvolvidos por uma única pessoa

A jornada de um desenvolvedor / designer de games é desafiadora, principalmente no Brasil, onde faltam incentivos. Embora vários cursos (inclusive de graduação) se popularizem cada vez mais, ainda são poucos os que prosperam por aqui. E quando o desenvolvimento é composto por uma única pessoa? O BitBlog listou, na coluna Bastidores desta quinzena, alguns títulos famosos que foram feitos por apenas um (isso mesmo) corajoso. Quem sabe o post não serve de motivação para você, não é mesmo?

Minecraft

Minecraft Education Edition

Minecraft tornou-se um universo próprio, sendo usado inclusive como ferramenta educativa

É difícil de acreditar que este aqui, um dos cinco games mais vendidos de todos os tempos, tenha começado de forma tão humilde. Markus Persson, um programador sueco, é o responsável por criar a famosa versão alpha de Minecraft. A partir daquele momento, o mundo conheceu o jogo, novas pessoas integraram o time e… Você sabe como termina: mais de 106 milhões de cópias vendidas (dados de julho de 2016) entre PC, consoles e smartphones.

Stardew Valley

Não, não tem RPG Maker aqui!

Não, não tem RPG Maker aqui! Brincadeiras à parte, Stardew Valley foi feito por uma única pessoa

Considerado por muitos o maior jogo indie de 2016, Stardew Valley é mais um exemplo da perseverança de uma alma solitária. O projeto demorou três anos, mas valeu a pena: em menos de seis meses, já são mais de 1,4 milhão de unidades vendidas. O trabalho do desenvolvedor Eric Barone lembra os melhores dias de Harvest Moon no SNES. Esqueça a cara “RPG Maker” – até porque o XNA foi a ferramenta usada – e você poderá descobrir um novo vício.

Tetris

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Inocente e viciante: Tetris vem até instalado em televisão

O possível primeiro game que seus pais – ou até avós, no meu caso – jogaram também foi feito por uma pessoa. O designer russo Alexey Pajitnov trabalhava na Russian Academy of Science quando lançou seu projeto, em junho de 1984. A ideia do nome é uma combinação de “tetra” (os blocos que caem possuem, todos, quatro elementos) e “tênis”. O resultado é surpreendente: mais de 170 milhões de cópias vendidas em toda a franquia, sendo 70 milhões unidades físicas e os 100 milhões restantes em formato digital para smartphones. A maior parte do sucesso veio apenas com o lançamento do Game Boy, em 1989, que teve a sua própria versão e chacoalhou a indústria por inteiro. A propósito, Tetris vai ganhar filme em 2017. Bizarro é pouco…

Rollercoaster Tycoon

Aquele momento 1999 do post

Aquele momento 1999 do post

O simulador mais querido da década de 90 foi fruto do programador escocês Chris Sawyer, que modificou elementos de trabalhos anteriores para incorporar montanhas-russas. O jogo original saiu em 1999 para Windows PC, e logo ganhou versões para Xbox, Nintendo 3DS, Mac OS X, iOS e Android. Somando os cinco títulos da série, são mais de 9 milhões de cópias vendidas globalmente. Dá para acreditar que todo esse trabalhou começou com somente uma pessoa?

No Heroes

Para não ficar apenas nos games mais famosos, resolvi colocar um projeto que está sendo feito por um talentoso desenvolvedor. Tiago, um português, vem cuidando sozinho de No Heroes desde 2011. É um projeto em grande evolução, como é possível perceber em suas atualizações no YouTube. Fazer um FPS (tiro em primeira pessoa) não é para qualquer um. O Unity foi o motor de jogo escolhido. O título será free-to-play sem microtransações (!), havendo apenas a venda de skins para os equipamentos. Ainda não há data de lançamento prevista para o game, que chegará à Steam “em breve” como Early Access.

Bônus: o multiplayer de GoldenEye 007 (N64)

Goldeneye 007 - N64 - Multiplayer

Eita, saudade

Para muitos, GoldenEye 007 é o melhor FPS de todos os tempos. Mas você sabia que o famoso modo multiplayer foi feito por um único desenvolvedor, e em apenas um mês? Escondido da Nintendo, Steve Ellis implementou tudo e só avisou quando o modo estava pronto, em cima da data de lançamento do game. O cara é, no mínimo, talentoso, concorda?


Algo em comum entre os projetos acima (exceto o “bônus” de GoldenEye): todos eles demoraram. Portanto, se você quer desenvolver jogos sozinho de qualquer jeito, lembre: persistência e auto-motivação são as chaves para o sucesso.

Unity já está disponível no New 3DS

Demorou quase 1 ano após o anúncio, mas a engine para criação de jogos Unity chegou, oficialmente, ao New Nintendo 3DS, de acordo com anúncio desta sexta-feira (29).

Trata-se da Unity 5.2. Já é possível criar um projeto na IDE do tipo “New 3DS”. Por incrível que pareça, é possível levar este tipo de projeto ao 3DS convencional, pelo menos teoricamente. A questão é que os games poderão executar em péssimas condições, com baixo framerate e frequentes travamentos. Por isso, é recomendado considerar apenas o novo modelo, que possui hardware bem superior.

Unity no New Nintendo 3DSAgora, a biblioteca do pequeno notável da Nintendo deve crescer exponencialmente

Nos próximos dias, dezenas de games feitos em Unity chegarão ao New 3DS, pois a fabricante estava trabalhando com alguns estúdios há algum tempo, liberando antes as ferramentas de desenvolvimento necessárias. Com isso, é bem provável que os jogos mais robustos do portátil não sejam da Nintendo (que lançou, até aqui, apenas o Xenoblade Chronicles 3D), mas de desenvolvedores indie. Tá aí uma bela oportunidade!

Gamificação foi tema da Geek Night Recife

Conhece a Geek Night Recife? São encontros informais, onde assuntos relevantes sobre desenvolvimento de software são discutidos. Abertos ao público, eles têm acontecido quase que mensalmente na capital pernambucana.

A primeira edição da Geek Night de 2016, realizada na ThoughtWorks, na última quinta-feira (28), discutiu a gamificação. Aline Cesario Matoso é uma entusiasta do tema e falou sobre suas experiências. Ela atua como gerente de projetos na Manifesto Games desde 2010, estúdio recifense que concebeu jogos e também apoiou o desenvolvimento de plataformas de gamification.

Mas, afinal, o que é gamification?

Para explicar melhor o conceito, Aline apresentou os dois elementos que compõem os games: o core gameplay e o meta gameplay. O primeiro é a atividade da qual se espera a interação do usuário. Nos jogos, seria o gênero: tiro em primeira pessoa, tower defense, etc. Já o meta gameplay consiste em mecânicas que permitem o incentivo daquela atividade: rankings, conquistas, recompensas.

MintGerenciador de custos pessoais, o Mint é um caso de produto “gamificado”

Gamificação trata-se de produtos que incorporam o meta gameplay, com o objetivo de engajar mais os seus usuários. Como exemplos, temos Waze, Foursquare e o Mint. “Gamificar não é apenas dar badges (conquistas), mas incentivar o usuário a avaliar e qualificar. Percebeu-se que uma marca, por mais famosa que seja, já não consegue engajar o público por si só”, afirma Aline.

A palestrante lembrou ainda que o conceito, tão discutido há alguns anos, vive hoje uma certa desilusão. “Estão começando a desacreditar na gamificação, este é o momento que vive o mercado”, complementou, exibindo um gráfico da Gartner que indicaria a queda de popularidade. E por que isso acontece? “O usuário não pode ser obrigado a consumir um produto que usa este conceito. Ele tem que usá-lo por vontade própria. Estão fazendo mau uso da gamificação”, alertou.

Hype Cycle do Gartner 2014 - Gamification
Gráfico “Hype Cycle” da Gartner mostra a queda de Gamification como uma tendência

Aline apresentou princípios que produtos deste tipo precisam contemplar:

  • “Não dê prêmios que o usuário não quer ganhar”;
  • “Permita objetivos personalizáveis”;
  • “Use enredos para dar maior significado à ação”;
  • “A motivação deve estar no usuário (intrínseca, e não extrínseca)”;
  • “Divida grandes desafios em pequenas metas”;
  • “Defina algumas regras”;
  • “Planeje a jornada do usuário com desafios/habilidades progressivas”;
  • “Adicione feedbacks“.

Após a apresentação, o BitBlog conversou com a palestrante, que considera o Duolingo o case mais genial até aqui de gamificação. “É uma plataforma para aprender um idioma a partir de outro. Ele é interessante porque incorpora várias mecânicas, como recompensas diárias e níveis, além de dividir grandes desafios em pequenas metas”, justifica. Para Aline, o ideal é realmente aplicar o conceito em produtos que obrigatoriamente não sejam jogos. “O grande problema de usar gamificação em recursos humanos, por exemplo, como forma de motivar times, é que termina virando algo obrigatório, fugindo do seu objetivo. Dessa forma, causa frustração e competição entre equipes, prejudicando as atividades. Nestes casos, acredito que a premiação precisaria ser algo simbólico, nunca um benefício material”, diz.

A primeira Geek Night Recife de 2016 falou ainda sobre as competições Capture the Flag, que envolvem times multidisciplinares (desenvolvedores, profissionais de segurança da informação, etc) em diversos objetivos. Desde invadir máquinas virtuais de outras equipes ao mesmo tempo em que se defende o seu ambiente até encontrar elementos escondidos em imagem através de codificação. O palestrante Caio Lüders de Araújo é aluno do CIn, na UFPE, e participa de eventos deste tipo. Ele também destacou que existe um projeto, o CTF-BR, que busca popularizar esta competição no Brasil.

Recife recebe workshop sobre Unreal Engine

Como parte do Recife Summer School, vem aí mais um evento interessante para os desenvolvedores de jogos e curiosos. Um workshop sobre a Unreal Engine 4, organizado pela Epic Games, acontecerá nesta terça, 26/01, a partir das 13:30, nas instalações da Jump Brasil (Rua Capitão Lima, 420 – Santo Amaro).

O evento é gratuito e as inscrições são feitas pela internet. Às 14h, será ministrada uma palestra sobre a poderosa engine, com a participação de Paulo Souza, da Epic. Em seguida, um caso real: a Kokku Games apresenta Bacon Run, um título mobile que usou a UE4. Logo após, um tutorial mostrando como desenvolver um endless runner.

Paulo Souza Epic GamesPaulo Souza é evangelista da Epic e estará presente no evento

É importante lembrar: com o sistema de Blueprints da UE4, desenvolver um game passou a ser uma tarefa mais fácil. Portanto, não apenas programadores, mas também artistas e designers serão bem-vindos no evento.


Leia mais: Epic Games revela planos para o Brasil

E mais ainda: Recife recebe Global Game Jam, de 29 a 31 de janeiro de 2016

Entrevistamos o estúdio de FAST Racing Neo (Wii U)

Atualização: já está disponível nossa análise do game, a primeira feita por um site brasileiro.


Quando surgiu a oportunidade de ter uma conversa exclusiva com o estúdio Shin’en, bateu a maior nostalgia. Lembrei das horas e horas jogando o clássico rail shooter Iridion 3D, do GBA, e sua renomada sequência. Sem falar ainda de seu sucessor espiritual, Nanostray (DS).

A empresa, fundada em 1999, é conhecida pelos jogos nas plataformas da Nintendo, embora já tenha se aventurado com uma adaptação para o PS4 (Nano Assault Neo X, 2014). Neste ano, em especial, um game chamou a atenção: FAST Racing Neo, para Wii U. O título chega em formato digital no dia 10 de dezembro, por um valor, no mínimo, agressivo: US$ 14,99. Com gráficos bem acima da média no console da Nintendo, além de um modo multiplayer promissor, FAST é aguardado por fãs do gênero de corrida futurista em alta velocidade, mas possui uma identidade própria – que o deixa bem diferente de F-Zero e WipeOut, por exemplo.

Conversamos com Manfred Linzner, CEO da Shin’en, sobre o lançamento, além de projetos futuros. Confira o papo, com exclusividade aqui do BitBlog!


Antes de tudo: além de ser CEO da Shin’en, qual o seu papel em FAST Racing Neo?

Como na maior parte das empresas menores, eu tenho várias responsabilidades. Estou com o design geral do jogo, programação da engine utilizada, codificação do gameplay e design de efeitos sonoros especiais.

Quanto durou o ciclo de desenvolvimento do título? Você encontrou desafios inesperados ao trabalhar com o Wii U?

Trabalhamos por três anos no game. Tínhamos uma visão clara de como ele iria ser jogado e apresentado e estas metas eram muito altas. O desafio foi atingi-las. No início da produção, os nossos objetivos pareceram quase impossíveis. Entretanto, aos poucos nós conseguimos resolver todas as questões técnicas.

Você está esperando um sucesso comercial? Ou acha que jogos de corrida futurísticos se tornaram nicho?

Este tipo de game é claramente um nicho, mas os fãs da Nintendo – em especial – buscam grande qualidade e estão dispostos a experimentar coisas novas. Achamos que FAST Racing Neo é um dos melhores títulos de corrida já feitos e esperamos que as pessoas sintam o mesmo.

FAST Racing Neo - tela ingame2Visual caprichado de FAST Racing Neo chama a atenção

Já sabemos sobre o multiplayer local, para até 4 pessoas, e o online, até 8. Vocês planejam algum modo online que permita mais de uma pessoa por console, como em Mario Kart 8?

Estamos orgulhosos de já oferecer tantos modos offline e online para o multiplayer. É mais do que muitos jogos de varejo oferecem e nossos títulos costumam custar uma fração do preço comum. Então, estamos bem satisfeitos neste momento com os modos já presentes.

Quais as principais diferenças que podemos esperar do Neo, comparando com o seu predecessor, FAST Racing League (Wii)?

É um game completamente novo. Ele é jogado, sentido e visualizado de forma bem diferente. A qualidade geral é muito mais alta. Então, não vemos como uma sequência, exatamente.

A Shin’en está planejando uma edição física do game? Eu adoraria tê-la.

Estamos, neste momento, focando no eShop (edição digital). Não sabemos sobre o futuro.

FAST Racing Neo - tela ingame multiplayer 4pModo cooperativo offline, para 4 pessoas, vai reviver disputas da década de 90

Depois do anúncio do Jack Merluzzi como a voz de anúncio das corridas (como em F-Zero GX, para GameCube), ficamos curiosos: há mais alguma surpresa que vocês ainda não revelaram?

Há muitos easter eggs escondidos no título. Estamos na expectativa para saber quantos deles os jogadores vão visualizar.

É notável que a Shin’en usa ao máximo o hardware da Nintendo. Lembro das tuas palavras sobre hardware não ser desculpa para não criar jogos bonitos. Agora, com tanta discussão sobre o uso de 1080p, muitos esquecem de aspectos mais importantes. Você acha que a indústria ficou preguiçosa?

Não costumamos avaliar tanto a indústria ou outras equipes. Para nós, o importante é ter uma visão do jogo. Então, vamos seguindo aquilo até sentirmos que é o melhor que pode ser feito. Para o futuro, vamos nos concentrar ainda mais em trazer um gameplay perfeito com a tecnologia perfeita.

Vocês planejam mais jogos para plataformas não-Nintendo?

Não temos nada a anunciar.

Nano Assault Neo-X, para PS4, foi o primeiro (e único até aqui) trabalho da Shin’en fora de plataformas Nintendo

E para o Wii U e o 3DS?

Estamos trabalhando em novos projetos, mas não temos nada para revelar neste momento.

Para fechar: e sobre o Nintendo NX? Você já o viu? Planeja algo? Estamos curiosos!

Trabalhamos até aqui com Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, 3DS e Wii U. Então, estamos sempre contentes ao poder experimentar novo hardware da Nintendo.

 

 

Epic Games revela planos para o Brasil no Saga Day

Gears of War 3: um dos títulos desenvolvidos com a Unreal Engine

Aqui no BitBlog, já tínhamos falado do Saga Day, um evento em Recife voltado ao público geek, com games, tecnologia e cultura pop. O BitBlog esteve presente e conferiu, de perto, algumas das competições e palestras. Uma das apresentações foi conduzida pelo recifense Paulo Souza, evangelista da Epic Games, que falou sobre a Unreal Engine 4.

Paulo explicou que, até a versão anterior, a Unreal Engine era associada a grandes estúdios e produções milionárias. Em 2008, para se ter ideia, o custo para usar o famoso motor era de US$ 1 milhão. Em sua quarta versão, a UE resolveu ampliar seu foco e abraçou os estúdios indie. A suíte de desenvolvimento passou a ser gratuita para uso, cobrando 5% dos lucros de um jogo caso ele alcance mais de US$ 3 mil de retorno em um determinado trimestre.

Paulo Souza Epic GamesPaulo Souza é evangelista da Epic Games e trabalha promovendo a Unreal Engine no Brasil

Contando com novidades, como o sistema Blueprints – que permite construir as regras de um game sem necessariamente usar linguagens de programação – e um fundo de US$ 5 milhões para financiar projetos inovadores, a Unreal Engine 4 se mostra bastante madura. A Epic vem fazendo um trabalho de divulgação, ao redor do mundo, para apresentar o reposicionamento de seu motor de jogo. E, nesta estratégia, o Brasil está incluído. Confira a conversa do BitBlog com Paulo Souza.


Qual a estrutura da Epic Games no Brasil hoje? Qual a perspectiva para o futuro?

A estrutura sou eu (risos). Sou a primeira e, por enquanto, única pessoa da empresa no país. Estamos aqui há pouquíssimo tempo, a Epic está apenas começando. Fiz, recentemente, apresentações de evangelismo em eventos por aqui e em outras capitais. Minha rotina de trabalho utiliza bastante a internet, por isso ter um escritório agora não é necessário. Até mesmo as nossas competições de desenvolvimento de jogos (GameJams) são assim, remotamente. Mas se tivermos êxito agora, temos planos, sim, de no futuro fortalecer a Epic no Brasil, trazendo mais gente e, quem sabe, montando um escritório. Por enquanto, o foco é no evangelismo.

Como você chegou nesta função de evangelista de uma grande produtora?

Certamente, houve um background gerencial que ajudou bastante. Por já ter sido executivo, enquanto na Playlore e na Preloud (extintos estúdios de games em Recife), tive contato com aspectos de gestão, inclusive interações com empresas de outros países. Tudo isso foi importante. Mas não seria possível sem ter também conhecimento técnico: coloquei a mão na massa, desenvolvi, projetei e participei de várias formas em uma série de projetos.

 

Rocket League: a febre do momento foi desenvolvida com o motor da Epic

Para quem está começando a trabalhar com a Unreal Engine 4: por onde começar? 

Há bastante material introdutório nos canais da UE4, seja em nosso Facebook, Twitter ou YouTube. Temos também uma conta no Twitch. Nestas redes, há material novo a cada semana. Desde tutoriais técnicos até entrevistas com desenvolvedores. Recentemente, houve até uma conversa com um dos membros da equipe de Rocket League, um game que tem feito bastante sucesso e foi feito com o nosso motor.

Quais são os planos para a Unreal Engine no futuro? Plataformas como o Wii U e o PS Vita serão suportadas?

As plataformas citadas não serão suportadas e também estão descartadas para próximas versões. Inclusive o PlayStation 3 o Xbox 360. Para os dois últimos, além do console da Nintendo, ainda existe a UDK, ferramenta de desenvolvimento que utiliza a Unreal Engine 3. Não veremos a quinta edição da suíte nem tão cedo, o foco realmente será melhorar a UE4 através de atualizações e otimizá-la ainda mais em dispositivos móveis, por exemplo.


A segunda edição do Saga Day foi organizada pelo produtor Kelmer Luciano, em parceria com a Escola Saga. De acordo com o subgerente da instituição em Recife, Robson Santos, a escola possui cerca de 1200 alunos na capital pernambucana. Ele explica que o desenvolvimento de jogos está na contramão da crise brasileira e segue tendência de crescimento.

Durante o evento, além da apresentação do Paulo Souza, houve campeonatos de League of Legends (com bastante gente, por sinal), Mortal Kombat X e Just Dance. Houve demonstração do Oculus Rift e algumas oficinas técnicas para os interessados em desenvolvimento de jogos e empreendorismo nesta área.

Criação de personagens em games é tema de workshop

Harrison Florencio e a Studios of Magic

 

Se você é gamer, certamente deve lembrar de algum herói marcante. São eles que, muitas vezes, estão no centro da narrativa dos jogos. Eles causam emoções das mais diversas e, muitas vezes, são eternizados pelos fãs. Como não lembrar de Solid Snake, de Metal Gear Solid? Ou o Nathan Drake, de Uncharted? Exemplos não faltam.

Para aqueles que querem entender como funciona o processo de criação de personagens, surgiu uma oportunidade bem interessante. Nesta terça-feira (25), às 11:30, na Aeso-Barros Melo, será realizado o workshop gratuito Criação de Personagens em Games, no Laboratório de Informática da instituição. O CEO da Studios of Magic, Harrison Florencio, vai compartilhar suas experiências na área. O curso tem vagas limitadas, sendo a inscrição feita no site da faculdade. O BitBlog entrevistou Harrison sobre o assunto. Confira:


Qual a importância real dos heróis em um jogo? No processo usual de vocês na Studios of Magic, a criação deles é uma das primeiras atividades a serem feitas?

Em um game, eles são fundamentais para a imersão. Ou seja, para o jogador ter uma sensação de que eles realmente estão vivos. Dentro da Studios of Magic, pensar nisso é uma das primeiras tarefas a serem realizadas em termos de arte. Isso porque eles costumam ser o centro da direção de arte, mas é algo que pode variar de um jogo para outro.

No primeiro game de vocês, o Battle of Gods: Ascension, vocês se inspiraram em elementos da mitologia grega. Até onde os protagonistas dependeram de crenças históricas e a partir de onde vocês acrescentaram ficção no contexto deles?

Quisemos explorar a mitologia grega em Battle of Gods: Ascension porque ela representa um cenário épico, com características únicas e heróis muito fortes. No entanto, tomamos a liberdade artística de recriá-los para compor a direção de arte que imaginamos. Afinal, em diversas outras mídias como quadrinhos, filmes e literatura, a mitologia grega já é um tema bem explorado, sendo preciso recriar alguns elementos para dar uma nova cara aos protagonistas.

Em complemento à pergunta anterior: se basear em crenças históricas na hora de criar os heróis é mais fácil do que fazer algo completamente “do zero”? A zona de conforto fala mais alto, ou o desafio é maior?

De fato, toda a concepção leva tempo e demoraria mais criá-los completamente “do zero”. O principal motivo que nos levou à mitologia grega foi que os personagens já são consagrados e conhecidos do público. Dessa forma, já há uma identificação dos gamers com Hércules, Aquiles e Atalanta. Usamos isso ao nosso favor, além do fato de que, dentre os jogos mobile, a mitologia grega possui muito poucos títulos que exploram esses heróis de forma interessante.

 

Cena do trailer de Battle of Gods: Ascension, primeiro título da Studios of Magic

Muita gente está pensando em empreender na área de jogos, priorizando títulos mais casuais para celulares. Neste cenário, é preciso dedicar o mesmo tempo à criação de protagonistas, em relação a títulos midcore e hardcore? Ou, na tua visão, nestes games mais simples o foco realmente deve ser na jogabilidade?

Mesmo nas produções casuais, a concepção de personagens é extremamente importante. Afinal, grande parte do que atrai o público para esses jogos são heróis carismáticos e confiantes. Podemos dizer apenas que o processo de produção deles em jogos midcore e hardcore leva mais tempo, pois geralmente eles são mais complexos, com mais detalhes e narrativa.

Na tua experiência, qual o game de sucesso que obteve mais êxito na criação de personagens, sendo eles bem construídos e envolventes? Por quê?

Impossível citar apenas um ou dois, mesmo porque isso é algo bastante subjetivo. Para mim, alguns dos títulos mais bem elaborados nesse sentido são Mass Effect, Metal Gear Solid e Telltale’s The Walking Dead. Eles são bastante diferentes, mas todos possuem uma profundidade incrível de protagonistas que fazem o jogador realmente se envolver, especialmente quando estes correm perigo e é preciso tomar uma decisão. Se a pessoa realmente fica aflita com uma decisão que pode afetar o futuro dos heróis, significa que o game fez um ótimo trabalho!

Para fechar, vamos falar especificamente do workshop dessa terça. Qualquer pessoa pode ir, ou é importante ter um conhecimento prévio de alguma ferramenta ou técnica de desenvolvimento de jogos?

O workshop é gratuito e destinado a todos aqueles que tenham interesse em entender melhor o processo de criação. Não é necessário nenhum tipo de conhecimento prévio, pois não focaremos nas ferramentas e sim nos conceitos. Existem muitos cursos e tutoriais que explicam como desenhar, modelar em 3D ou pintar, mas poucos realmente se dedicam a passar conceitos de design de personalidade, estereótipos e o processo de como se pensar em personagens melhores, mais profundos e polidos.


Serviço:
Workshop Criação de Personagem em Games
Dia 25 de agosto, 11h30
Faculdades Integradas Baros Melo (AESO) – Av. Transamazônica, 405, Jardim Brasil II – Olinda, PE
Informações: (81) 2128-9797