Estúdios de Games

Análise: Toren, o primeiro jogo “maduro” – feito no Brasil – para PS4

Toren - gameplay 2 O mercado de games brasileiro vem evoluindo nos últimos anos. Alguns têm feito barulho, inclusive, no exterior – é o caso de Chroma Squad, Boney the Runner e Knights of Pen and Paper. Entretanto, é perceptível que o público-alvo destes títulos é o casual. E as produções hardcore, com gráficos mais elaborados e narrativas mais complexas? Em um país onde a carga tributária ainda é enorme, com tanta pirataria e falta de incentivo, é difícil desenvolver um jogo mais maduro por aqui e ter retorno financeiro dele. O estúdio Swordtales, do Rio Grande do Sul, resolveu ir contra a tendência e lançou, em maio, Toren. O primeiro título maduro feito no Brasil a sair para o PlayStation 4 – e olhe que foram quatro anos de desenvolvimento. Falamos dele por aqui, mas estávamos devendo uma análise… E aqui está.


O jogador controla a Criança da Lua, cujo destino é subir uma misteriosa torre até o seu topo. No decorrer da jornada, através de sonhos, descobre-se que a mesma foi erguida devido à ambição de um poderoso mago que queria alcançar os céus. Entretanto, a construção causou uma mudança no posicionamento da Lua, comprometendo a existência humana. A protagonista deve chegar até o topo, sacrificando sua infância, para enfrentar um poderoso dragão e reestabelecer a ordem em seu mundo.

Visual

Toren

Com texturas em baixa resolução e quedas notáveis na taxa de frames, Toren pode causar espanto em um primeiro momento. No entanto, os efeitos de luz são fantásticos e a direção de arte é muito diferenciada. No conjunto da obra, o game é competente. É impossível não compará-lo a Ico ou Shadow of Colossus, que foram referências para a equipe de desenvolvimento.

Avaliação visual: ★★★☆☆

Imersão

Para quem espera explosões e ação frenética, é melhor passar longe. Toren tem uma narrativa que se desenvolve de forma lenta no decorrer de suas 2,5 horas de campanha. No início, o enredo não empolga, o que em conjunto com a jogabilidade atrapalhada e alguns bugs podem comprometer a experiência. Após 1 hora de jogo, entretanto, o título cresce bastante e conquista seu espaço – principalmente durante as dungeons, claramente inspiradas em The Legend of Zelda.

Avaliação de imersão: ★★★☆☆

Som

O ponto alto do game. Trilhas que complementam bem a experiência, dignas de uma superprodução, do começo ao fim.

Avaliação sonora: ★★★★☆

Replay

Quando o jogador está finalmente envolvido a atmosfera com Toren, ele acaba. É como falei: em apenas 2,5h, com um final arrasador, a Criança da Lua cumpre seu destino. Não há modo multijogador, nem mesmo um item destravável que motive uma nova partida. Pelo menos no PS4 os troféus da PSN estão presentes, mas não são suficientes para motivar uma nova campanha.

Avaliação de replay: ★★☆☆☆


Toren - gameplay 3 Toren é um jogo com cara de superprodução. E é brasileiro. Ao mesmo tempo em que admiramos e parabenizamos a garra da Swordtales por trazer um produto de tão alta qualidade ao mundo, não podemos deixar isso influenciar nossa avaliação. De qualquer forma, a menos que você jogue exclusivamente simuladores de esporte e tiro em primeira pessoa, este é um título que vale a pena ser experimentado.

Nota geral: ★★★☆☆ (6/10)
Data de lançamento: 12 de maio de 2015
Plataformas: PlayStation 4 e PC
Desenvolvedora: Swordtales
Publisher: Versus Evil
Jogadores: 1

Modelagem 3D e realidade virtual em games na #CPRecife4

Alex Rodrigues e Everaldo Neto na Campus Party Recife 4

Alex Rodrigues e Everaldo Neto têm carreiras bem parecidas: ambos são artistas 3D há oito anos no mercado, foram colaboradores do estúdio pernambucano de jogos Playlore e participaram da produção de grandes títulos, de Just Cause 2 a Elder Scrolls Online. Atualmente, a dupla é sócia da Diorama Digital, onde desenvolve soluções arquitetônicas mescladas com realidade virtual. Neste sábado, os apresentadores contaram, na Campus Party Recife, experiências de seus projetos passados e atuais.

Modelagem em 3D aplicada a games: por onde começar?

O ciclo de modelagem foi descrito pelos designers em cinco etapas. Primeiro, desenhos iniciais são elaborados (Concept). Em seguida, é feito um modelo em alta definição (High Poly), que ganha logo após uma versão mais detalhada (Low Poly). Na fase seguinte, com os modelos High e Low, são extraídas as texturas e então o processo finaliza na etapa In Game, com ajustes já aplicados. Eles recomendaram as tecnologias Autodesk 3ds Max, Maya e Blender, com uma consideração de Everaldo: “não se prenda a uma ferramenta específica, o mais importante é conhecer o processo“. Na visão dele, cada uma fornece possibilidades únicas.

Participando de grandes projetos

Just Cause 2

O jogo Just Cause 2 (foto acima) foi a experiência mais desafiadora até aqui para Alex, pois representou sua primeira oportunidade de aplicar seus conhecimentos em modelagem 3D em um game. Além disso, era necessário seguir a especificação de um cliente internacional. Com o passar do tempo, o designer foi se habituando ao processo da indústria. Curiosamente, nem sempre a dupla sabia para qual projeto exatamente estava trabalhando: durante a produção de Elder Scrolls Online, Alex e Everaldo se referenciavam ao título apenas pelo codinome, quando descobriram, seis meses após ingressarem no projeto, o nome do game. Parecia inacreditável, mas eles estavam, daqui de Recife, participando de uma das franquias mais cultuadas de todos os tempos.

Empreendendo em realidade virtual

Oculus Rift

O momento em que a dupla resolveu empreender em um negócio que envolve realidade virtual trouxe alguns desafios. Alex e Everaldo aplicaram todo o conhecimento que tinham nas engines Unreal e Unity, desta vez no desenvolvimento para Oculus Rift (foto acima). O famoso acessório exige um PC de alto processamento – além de ser mandatório ter placa de vídeo com suporte ao DirectX 11. O alto custo do Oculus Rift (350 dólares + frete e impostos brasileiros), dificuldade de locomoção (já que o acessório não é tão portátil assim e exige conexão com PC) e eventuais enjoos, que podem acontecer em alguns usuários, ainda limitam um pouco a tecnologia.

Mas, de qualquer forma, Alex e Everaldo mostraram que com planejamento, é possível, sim, empreender e ter sucesso nesta área. Para demonstrar uma das obras da Odebrecht no bairro Reserva do Paiva, em Pernambuco, a Diorama Digital desenvolveu um ambiente tridimensional com suporte à tecnologia da Oculus VR. Um projeto arquitetônico, nos mesmos moldes, para a Sinagoga do Recife também está sendo feito pela empresa. O futuro é animador.

#CPRecife4: Entrevista com Tulio Caraciolo, gamer e empreendedor

Público na Campus Party Recife 4

Tulio Caraciolo, 32 anos, atua profissionalmente na área de games desde 2006 e já fundou três empresas na área. Atualmente, é Produtor Executivo nos estúdios Manifesto e BigHut Games, onde gerencia um grupo de 50 pessoas na criação de jogos para diversas audiências e plataformas. Além disso, Tulio é aluno de doutorado no Centro de Informática (CIn) da UFPE, onde desenvolve pesquisas sobre algoritmos e técnicas que permitam ajustar a dificuldade em títulos comerciais, de forma a possibilitar experiências adaptadas para cada tipo de jogador.

Na Campus Party Recife, o gamer falou sobre Game as a Service (GaaS) – um novo paradigma que permite a distribuição de jogos de forma digital – seja por download ou via transmissão (streaming). Um conceito que, ao mesmo tempo em que traz facilidades e novas possibilidades de distribuição, proporciona também debates na indústria, devido a games que são lançados com muitos bugs – que só são corrigidos através de atualizações.

Também foi abordado o conceito de freemium games – títulos que são lançados de forma gratuita, mas que pedem microtransações para que seja possível chegar mais longe ou adquirir itens exclusivos. Para engajar o público a desembolsar um valor, na visão de Tulio, é preciso investir em novos conteúdos, balanceamento constante da inteligência artificial, experiências multi-player e em fidelização dos jogadores. Este modelo veio a ser destaque a partir de 2011, quando passou a representar a maioria das vendas nas lojas da Apple e da Google. Na atualidade, embora os premium games (pagos, obrigatoriamente) sejam bastante representativos, estão mais associados às franquias mais maduras e consolidadas na indústria – algo que, na opinião de Tulio, também deve mudar. Acompanhe a entrevista.


Para as startups que vão desenvolver seu primeiro game, você recomendaria a abordagem freemium? Ou este tipo de empresa ainda não tem maturidade para promover atualizações frequentes e manter o público engajado?

Sim, o modelo freemium se aplica às startups e é o mais recomendado neste cenário. É complicadíssimo gerar um título premium (pago) que tenha renda constante – talvez no PC, mas há dificuldades. O caminho que indico é criar e disponibilizar um produto mínimo viável, medir custo e uso no decorrer do tempo com ferramentas web analíticas e ir iterando com atualizações. Como foi mencionado na apresentação, apenas 20% do esforço envolve lançar um game, em si, neste modelo.

Qual a importância do modelo Games as a Service para a indústria brasileira de jogos? Ela é a responsável pela evolução nos últimos anos?

O crescimento da indústria no país tem mais a ver com a popularização e facilidade de distribuição. Na minha visão, o Brasil precisa melhorar muito. Existem algumas iniciativas isoladas obtendo repercussão, mas ainda não há um jogo referência, que seja realmente estruturado e tenha feito grande sucesso, como alguns casos que vemos em países da Europa, por exemplo.

Um dos grandes sucessos da BigHut Games, de Tulio: Boney the Runner

Franquias mais maduras, como Assassin’s Creed e Call of Duty, devem aderir a este modelo freemium no futuro, com microtransações, ou ele estará limitado a jogos casuais?

Com certeza haverá adesão, é apenas uma questão de tempo. Jogos mais complexos, principalmente de console, por terem muito conteúdo, exigem uma largura de banda mais expressiva para download. É diferente adquirir um complemento de 100 MB, por exemplo, em um jogo mais casual em relação a transferir 1 GB de conteúdo em uma grande produção. Por isso, estas franquias ainda estão afastadas do modelo freemium, mas certamente irão aderir.

Serviços de streaming como o PS Now (vídeo abaixo), da Sony, e o GameFly, presente em TVs da Samsung, permitem que usuários paguem uma assinatura e tenham acesso a um catálogo para jogar, em transmissão direta. Você acredita neste modelo fazendo sucesso no Brasil? Será o fim dos consoles, da forma que conhecemos?

Acredito que (o streaming) vai emplacar por aqui sim, mas é algo a médio prazo, pois ainda não estamos prontos. Precisamos, primeiro, ter uma internet melhor. O crescimento da largura de banda vai permitir este modelo. Os consoles ainda têm algumas gerações pela frente, mas a mídia física deve deixar de existir logo. É só ver o que aconteceu com as indústrias de filmes e músicas. Quem ainda compra DVDs e CDs? Pouca gente. Quanto mais a banda larga evoluir, mais rápida será esta transição.


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