GameCube

Wii completa 10 anos; veja os bastidores do console

Em 19 de novembro de 2006, a Nintendo lançava nos EUA a sua plataforma de mesa mais bem-sucedido: o Wii. Ao apresentar o conceito, os japoneses dividiram a sua base de fãs, que esperava algo com um hardware moderno – como foi o antecessor GameCube. No entanto, a proposta vingou: foram mais de 100 milhões de unidades comercializadas globalmente, vencendo os rivais PS3 e Xbox 360. Confira, em nossa coluna Console do Mês, algumas curiosidades da plataforma.

O controle seria (bem) similar ao do Switch

Protótipo do Wiimote, com parte destacável

Olha o controle do Switch – ops, Wii (créditos: Gizmodo)

O Joy-con, comando “desacoplável” do novíssimo Nintendo Switch, não é uma ideia exatamente nova. O primeiro protótipo do joystick do Wii usaria uma ideia similar: se chamaria Gyropod e teria a parte direita destacável, tornando-se um controle a ser usado em uma mão apenas. Este foi um conceito da Gyration, empresa que criou a tecnologia sensitiva a movimentos do Wii. A ideia foi apresentada à Nintendo em 2001 e refinada, até se tornar o Wiimote que todos nós conhecemos.

Seria um acessório para o GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube – teria dado certo?

Patentes registrada pela Nintendo em 2006 comprovam: o conceito do Wii nasceu, na verdade, como um acessório para o GameCube. A partir de um adaptador plugado no console, similar ao comando Wavebird (do GC), o Wiimote poderia ser usado sem fios. Para ilustrar o uso do sensor de movimentos, há um protótipo com uma pessoa jogando tênis.

Considerando as vendas frustrantes do Cube, talvez imaginar o conceito do Wii como um acessório seria algo que não teria dado tão certo assim. Afinal, um dos maiores motivos para o sucesso do último foi oferecer, de cara, uma plataforma simples e fácil de usar, onde toda a interface de navegação girava em torno do curioso joystick. A empresa protegeu a ideia até onde foi possível, atrasando a revelação do Wiimote em três meses após a E3 2005.

Design first

Revelação do Wii, ainda com o codinome Revolution, na E3 2005

Inicialmente revelado como “Revolution”, o design do console não mudou muito até o lançamento

Após decidir que a ideia do Wii mereceria uma nova plataforma dedicada, não mais um mero acessório, a Nintendo começou a esboçar como seria o console propriamente dito. Satoru Iwata – o então presidente da empresa – pediu que o aparelho não fosse mais largo do que dois cases de DVD. Em plenos anos 2000, como entregar algo robusto, seguindo uma restrição tão impactante?

Os japoneses receberam feedbacks negativos sobre o design do GameCube e estavam decididos a lançar um sucessor mais “discreto” para a sala de estar. Além disso, o sensor de movimentos seria embutido no aparelho e – por isso – ele deveria ser posicionado o mais próximo possível à TV, para funcionar corretamente. Quem sofreu com a decisão foi o hardware, que precisou usar tecnologia mais simples para caber nas especificações. No final das contas, a barra de sensor ficou externa e o console ultrapassou a largura planejada.

Teve uma versão para mercados emergentes…

… que não saiu em mercados emergentes. Foi o Wii Mini.

Foto da caixa do Wii Mini

Como explicar essa situação? O Wii Mini era uma versão mais simplificada do original: não tinha suporte a jogos/controles/Memory Cards do GameCube, não contava com Wi-Fi para partidas online, nem mesmo entrada para cartões SD. Para piorar a situação, a saída de vídeo componente (480p) foi retirada, restando usar os cabos AV compostos ou S-Video. Sério.

A ideia inicial era boa: uma opção de baixo custo para mercados emergentes, aproveitando o fortíssimo line-up já disponível (Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy e etc). A execução, no entanto, foi péssima: o Mini só foi disponibilizado no natal de 2012, a princípio apenas no Canadá. Sim, em um país rico e em plena época de lançamento do Wii U, um novo aparelho com a proposta de competir com o PS4 e o Xbox One.

O Mini chegou, no decorrer de 2013, à Europa e aos EUA, mas não aos países emergentes. Um verdadeiro desperdício! Imaginem esta versão no Brasil, custando entre 300 e 400 reais? Em um lugar onde o Master System ainda é fabricado (e vende pra caramba!), a Nintendo teria ganho muito, muito, muito dinheiro. Quem sabe até fabricando o aparelho por aqui, com representação oficial e jogos em português. Mas, infelizmente, a empresa olha torto demais para nós. Corrupção e políticos lamentáveis à parte, aqui tinha (e, se brincar, ainda tem) espaço para o Wii Mini. Como se não bastasse, a opção de baixo custo ainda atrapalhou os consumidores por onde passou, prejudicando o desempenho comercial do Wii U.

Ainda é a plataforma “oficial” de Just Dance

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

Se o Wii está fazendo 10 anos, você pode imaginar que não há mais jogos sendo lançados pra ele, certo? Quase isso, mas a franquia Just Dance não abandonou o dispositivo da Nintendo, até porque é nele onde estão os usuários. Just Dance 2016, por exemplo, vendeu no Wii quase o dobro da edição para Wii U e o triplo das versões para PS4 e Xbox One, de acordo com o site VGChartz. O 2017 já está disponível e acredito fortemente que ainda veremos Just Dance 2018 no Wii. Onde tem demanda, tem jogo!

Banjo-Threeie: a aventura cancelada do mascote da Rare

Poucos títulos de plataforma provocam tanta saudade quanto Banjo-Kazooie e a sequência Banjo-Tooie, para N64. Com a venda do estúdio Rare para a Microsoft, ficou a expectativa de ver a terceira aventura da saga, Banjo-Threeie, no Xbox. O projeto, de fato, existia, mas não chegou às lojas. Conheça mais sobre o mesmo na coluna No Limbo desta quarta.

“Banjo 1.5”

Imagens do que provavelmente seria o game Banjo-Threeie

Demo técnica para GameCube deixou os fãs na expectativa

Após o bem-sucedido lançamento de Banjo-Tooie em 2000, o time da Rare começou a trabalhar em uma nova aventura envolvendo o urso e a carismática passarinha. Naquele mesmo ano, uma demonstração técnica de poucos segundos foi exibida durante a feira Spaceworld, mostrando o poder do GameCube com inúmeros personagens em movimento simultaneamente. No entanto, com a venda do estúdio para a Microsoft, o projeto deixou de ser prioridade por algum tempo, enquanto os que dependiam da Nintendo foram cancelados para sempre.

De acordo com o designer Gregg Mayles, com a retomada dos trabalhos, a ideia era relançar o primeiro jogo no Xbox, mas com novas cenas e puzzles. Talvez a ideia seria apresentar os mascotes ao público do novo console, para só então produzir uma sequência real. Faz sentido, já que os fãs do gênero (plataforma) estavam, em maioria, nos rivais PS2 e GameCube.

Banjo-Threeie: Uma sequência fiel, porém diferente

A ideia anterior foi descartada dentro da Rare. Surgiu então o segundo conceito: uma nova aventura, mas que traria a vilã Gruntilda perseguindo os protagonistas pelas fases e usando movimentos similares aos deles. O time, no entanto, acreditou que o título não seria convincente. Veja as palavras do próprio Mayles sobre o assunto, em conversa com a revista Retro Gamer no início de 2007:

“Nossa meta é levar a categoria “plataforma 3D” para a nova geração e fazer algo além de adicionar polígonos. Alguns fãs olham para trás e querem mais do mesmo, mas o Banjo do passado não tem lugar algum no mercado futuro do Xbox 360. Queremos manter todos os elementos que deram certo nos primeiros dois jogos, mas também tentar coisas novas para injetar gás em um gênero que vem sendo negligenciado por muitos anos.”

Meses antes desta entrevista, em setembro de 2006, o trailer acima foi revelado pela Microsoft. Além de um novo estilo visual para os mascotes, tudo que podemos ver é que o novo jogo provavelmente seria mais uma aventura tradicional, com os elementos (notas musicais, por exemplo) que fizeram sucesso. Aparentemente, naquele momento, ainda estávamos falando de Banjo-Threeie.

O fim: Nuts & Bolts

Veio a E3 de 2007 e nada foi falado sobre o novo game. Em meio a rumores de cancelamento, é possível que a tal “reviravolta” tenha acontecido nesta época: mudanças profundas foram feitas no jogo, reduzindo a 20% a mecânica de aventura e incorporando, nos 80% restantes, recursos de criação e personalização de veículos (!). Na E3 de 2008, o experimento era apresentado, com nome oficial: Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.

O enredo parece bizarro, mas convence. N&B, visto por si só, é um bom game. E por que a maioria dos fãs não gosta? Porque este público aguardava ansiosamente por Banjo-Threeie, com uma mecânica mais tradicional. Após entregar o título, a Rare recebeu da Microsoft a missão de criar jogos para o Kinect, um “peso” que durou alguns anos e distanciou o estúdio das suas propriedades intelectuais. Agora que os ingleses estão voltando a criar novos projetos, como Sea of Thieves, existe a possibilidade de vermos um novo Banjo e – quem sabe – algo mais próximo às duas primeiras aventuras. Até lá, tudo é especulação.

 

Ocarina of Time: 7 fatos curiosos sobre o Zelda mais épico de todos

Qual o melhor game da série The Legend of Zelda, na sua opinião? Particularmente, considero Wind Waker, mas eu sei que a maioria prefere Ocarina of Time: a aventura mais épica e, certamente, mais nostálgica da saga. Pensando nisso, a coluna Bastidores dessa semana traz algumas curiosidades do título, originalmente para N64 e que chegou posteriormente ao GameCube, Wii, 3DS e Wii U.

Teria visão em primeira pessoa

 

O vídeo acima mostra a primeira cena de Ocarina of Time revelada ao público, em 1995. Como podem perceber, o visual era muito diferente da versão final e não foi mostrada cena alguma de gameplay. Isso aconteceu devido à equipe ainda se encontrar dividida sobre a visão de jogo: primeira ou terceira pessoa? Shigeru Miyamoto, criador da série e produtor do game, defendia a perspectiva em primeira pessoa, pois com isso o foco seria nos ambientes e inimigos. Com Super Mario 64 entregue, o próprio Miyamoto voltou a focar no projeto e tomou uma decisão, convencido pelos demais. Ocarina of Time tinha que ser em terceira pessoa:

“Seria um desperdício total não mostrar Link na tela, já que ele é tão legal!”

O “controle ocarina”

Uma ocarina de verdade e um controle do Nintendo 64

Você concorda com a comparação?

Eiji Aonuma, um dos diretores do jogo, disse que a escolha da Ocarina como um elemento chave aconteceu, entre outros motivos, devido à semelhança do instrumento com o joystick do N64. Era a desculpa perfeita para poder implementar magias, um desejo antigo do time: mudar a temperatura e se teletransportar para lugares chave em Hyrule foram algumas das possibilidades entregues. Uma das partes mais difíceis, de acordo com o compositor Koji Kondo, foi criar melodias simples e viciantes com poucas notas, tocadas através do controle.

Abrindo o baú

Link adulto abrindo um baú

Uma das animações que mais deu trabalho, segundo Miyamoto

Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú: algo bem comum, principalmente nas dungeons. O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.

Link encontra… Star Fox?

 

Um dos pontos chave de Ocarina of Time é o travamento da mira através do botão Z. Este recurso, na visão dos diretores, era essencial para o jogo fazer sucesso. Afinal, era a transição de The Legend of Zelda para o universo 3D. Foram anos testando o recurso. Como forma de avaliar se estava funcionando bem, o time da Nintendo fazia testes com a nave Arwing (de Star Fox), em plena Kokiri Forest, voando e atirando na direção de Link. Veja o vídeo acima, onde hackers conseguiram reproduzir este ambiente, retirado da versão final.

Conseguindo a Triforce

 

No trailer acima, revelado em 1996, a decisão de usar a perspectiva em terceira pessoa já tinha sido tomada. No entanto, o universo de Ocarina of Time era gigantesco para a época e, com isso, o desenvolvimento demorou bastante. Vários recursos e cenas foram retiradas da versão final, alterando até a narrativa. No vídeo, surge Link obtendo a Triforce a partir de um baú. Não, isso não acontece no título, embora estivesse previsto no roteiro original. Foi o bastante para a internet (que começava a se popularizar), após o lançamento do título, alimentar a falsa informação de que a Triforce era um item capturável. Por anos, muita gente acreditou nisso…

Link zumbi

 

Hoje, é possível lançar jogos defeituosos e corrigi-los depois, com atualizações, via internet. Mas e em 1998? A saída era lançar versões corrigidas para substituir os cartuchos ainda à venda em lojas. Mesmo para a Nintendo, uma empresa com rígidos processos de qualidade, era praticamente impossível que um projeto da dimensão de Ocarina of Time não tivesse glitches bizarros. O N64 recebeu as edições 1.0, 1.1 e 1.2, mas nem mesmo a última foi suficiente para corrigir todos os erros encontrados pelos jogadores.

O vídeo acima mostra um glitch que ocorre até mesmo no relançamento para 3DS: Link se torna um zumbi “voador” e invencível caso uma sequência de comandos seja feita. Este é apenas um dos incontáveis probleminhas que o game tem. No entanto, nada que tire o brilho da grande aventura, eleita por muitos o melhor jogo de todos os tempos.

Link seria apenas um adulto

Link levantando a Master Sword

Cena épica do game

O desenvolvedor Toru Osawa afirmou que, na ideia original, não haveria viagem no tempo:

“Em uma forma jovem, a espada seria muito pequena, assim como o alcance dela. Portanto, (Link) estaria em uma terrível desvantagem, principalmente contra grandes inimigos.”

Tudo mudou quando Miyamoto pediu ao time para trabalhar em um Link mais jovem. Como conciliar ambas as formas (criança e adulto)? Osawa disse que a ideia de avançar ou voltar sete anos no tempo veio para resolver este impasse. A mudança foi importante, mexendo fortemente no enredo e exigindo um rebalanceamento da inteligência artificial.

Três jogos Resident Evil que (quase) ninguém viu

Poucas franquias de videogames são tão bem-sucedidas quanto Resident Evil. Criada por Shinji Mikami na década de 90, a série é um ícone do gênero survival horror – por mais que tenha patinado, em alguns títulos, com mecânicas mais apelativas para o público ocidental, com explosões e muita ação.

A Capcom, que detém a propriedade intelectual, não pensava duas vezes ao cancelar projetos que não lhe interessavam. No post de hoje da coluna No Limbo, você vai conhecer três Resident Evil que não viram a luz do dia, cada um com uma história, no mínimo, interessante.

Resident Evil 1 para Game Boy Color (!)

Resident Evil 1 - GBC

Cenas da versão para Game Boy Color. Até que ficou legal (visualmente falando)

Parece inacreditável, mas é verdade. Em 1999, três anos após a estreia da série, foi encomendada uma versão do primeiro RE para o Game Boy Color – querido por todos, mas limitadíssimo em questão de hardware. O estúdio inglês HotGen, especialista na plataforma, recebeu a tarefa quase impossível. Com o game em estágio avançado de desenvolvimento, em 2000, os chefões da Capcom resolveram cancelar o projeto, acreditando que o mesmo não corresponderia aos desejos dos fãs.

 

Felizmente, o jogo vazou na internet, através de duas ROMs. Uma delas, a “Cartridge 2”, é consideravelmente mais completa, mas também termina bruscamente no elevador do laboratório. Ainda assim, há assets de objetos não usados nas ROMs, o que indica que a decisão de cancelamento pode ter sido tomada bruscamente. Se tiver curiosidade, basta procurar pela internet e você encontrará essas versões.

Resident Evil “1.5”

Tela de escolha do personagem: Leon ou Elza

Elza ou Leon?

Após o sucesso do game original, o time de produção estava desafiado a criar uma continuação à altura. Em 1997, perto do lançamento e com os trabalhos quase concluídos, a Capcom cancelou o que seria Resident Evil 2, para PS1 e Saturn. A decisão veio do próprio Shinji Mikami, que preferiu recomeçar tudo completamente, pois o título não estaria interessante e poderia causar a morte da franquia. Será que era tão ruim assim?

 

Seria possível, mais uma vez, escolher entre a trama de dois personagens. Desta vez, Leon Kennedy ou Elza Walker (que veio a se tornar Claire Redfield na edição final). As duas estórias se complementavam, aumentando o fator replay (a vontade de jogar de novo). Mais uma vez, a ISO do projeto vazou na internet, então dá para ter uma ideia de como seria o sucessor do primeiro Resident Evil.

Resident Evil “3.5”

Leon Kennedy em RE 3.5

Leon não tá muito diferente de RE4 aqui

O Resident Evil 4 que você conhece, originalmente um exclusivo do GameCube, teve várias reviravoltas em seu desenvolvimento. Embora tenha sido anunciado em 2001 e chegado em 2005, o projeto iniciou em 1999. Daí você imagina a quantidade de experimentos que a Capcom fez…

O chamado RE “3.5” é uma versão imediatamente anterior à que “emplacou”. Nesta proposta, a visão do personagem seria na maior parte do tempo em câmera fixa (como nos anteriores), embora fosse permitido – a qualquer momento – mudar para uma perspectiva sob os ombros do protagonista Leon, ao mirar, de forma semelhante ao RE4 final. Interessante, não? O clima de terror dos títulos originais continua aqui. Confesso que teria muita vontade de jogá-lo, mas RE 3.5 infelizmente não vazou ainda na internet. Veja um vídeo abaixo pra ter uma ideia de como seria.

Conheça Super Mario 128, uma das lendas da Nintendo

Super Mario 64 foi o game que vendeu o Nintendo 64, fazendo grande sucesso e transformando a indústria. Até hoje, muitos jogos de ação que conhecemos herdam elementos de SM64. Talvez você já tenha se perguntando: por que o título não teve um sucessor direto? Na verdade, a Nintendo tentou, mas os trabalhos não viram a luz do dia. Conheça a história de Super Mario 128 em mais uma edição da nossa coluna No Limbo.

O mito de Luigi

Um dos maiores mitos de SM64 é a presença de Luigi. Não, o irmão do famoso encanador não está (oficialmente) no jogo, e a imagem em destaque neste post é uma montagem. Este assunto causou confusão por algum tempo, até Shigeru Miyamoto – criador do mascote – revelar, em 1997, o seguinte sobre um novo projeto:

“Estamos no meio do desenvolvimento de Super Mario 64-2, para o N64DD. Espero tirar proveito da habilidade do DD de armazenamento. Neste momento, Luigi é parte integral do jogo, mas ainda não pensamos no gameplay simultâneo para 2 pessoas, com Mario e Luigi. Vamos trabalhar nisso quando o acessório estiver mais concreto. Sabemos de algumas questões de performance dele”

DD: o trambolho que você não precisava para o seu N64

DD: o trambolho que você não precisava para o seu N64

Antes que você pergunte, o Disk Drive, ou DD, é um acessório que habilita o Nintendo 64 a rodar discos. O aparelho demorou muito para chegar ao mercado e foi um fiasco: saiu apenas no Japão e não tem sequer 15 games. Como consequência, a empresa cancelou o lançamento em outras regiões, focando todos os seus esforços no GameCube, real sucessor do N64. A ideia de ter um novo jogo do bigodudo serviria para impulsionar as vendas do dispositivo, além de trazer o que os fãs mais sentiram falta em SM64: um modo multiplayer.

“Temos considerado uma aventura para quatro jogadores simultâneos, mas cada tela teria que ser extremamente pequena, e teríamos que retrabalhar na câmera. No entanto, este é o tipo de desafio que eu gosto de receber”

As palavras acima vieram de Miyamoto no ano seguinte. Não demorou para os fãs cobrarem a Nintendo pela revelação do projeto. Um time dentro da empresa seguiu trabalhando no protótipo, até que, em 1999, o criador de Mario revelou que havia uma fase pronta. O mecanismo de câmera, de fato foi retrabalhado: em vez de dividir a tela, os desenvolvedores implementaram uma única visão, com a distância dos personagens determinando a distância da câmera. Isto é, se Mario e Luigi estivessem próximos um do outro no cenário, eles seriam exibidos bem de perto na TV, e vice-versa. No entanto, Miyamoto anunciou que o game seria lançado apenas na próxima plataforma da casa.

100 Marios? Mario Sunshine?

Um acontecimento em 2000 chamou atenção: na feira SpaceWorld, a Nintendo revelou imagens de uma demonstração chamada oficialmente de Super Mario 128. No vídeo, o famoso encanador se divide em 128 Marios menores para testar o potencial técnico do GameCube. Era óbvio que as pessoas vinculariam esta versão com a que era feita para o N64DD: afinal, Miyamoto já tinha sugerido o mesmo nome para aquele projeto, mesmo sendo duas iniciativas completamente diferentes.

Independentemente dos bastidores, a realidade é que os fãs estavam ansiosos por mais uma nova aventura do mascote. Com a E3 2001 se aproximando, havia uma esperança de ver algo jogável relacionado à nova aventura do personagem, o que não aconteceu. No entanto, a Nintendo acidentalmente divulgou “Mario Sunshine” e “100 Marios” em uma lista online de futuros lançamentos. Rapidamente ela saiu do ar, mas o estrago estava feito: afinal, qual dos dois seria Super Mario 128?

Super Mario Sunshine era um trabalho à parte de 128, mas que viu a luz do dia

Super Mario Sunshine era um trabalho à parte de 128, mas que viu a luz do dia

Super Mario Sunshine veio a ser a aventura do bigodudo no GameCube, lançada em 2002. Logo, estava evidente que o outro projeto vazado era aquele, exibido em 2000, com 128 Marios (agora 100?). Enquanto Miyamoto evitava o assunto, a própria Nintendo ficava dando esperanças aos fãs de ver alguma novidade. Em pleno Natal de 2002, um executivo da empresa revelou à Playboy japonesa, em entrevista, que Super Mario 128 seguia em desenvolvimento. Em 2005, o então vice-presidente de Marketing para a América do Norte, Reggie Fils-Aime, disse que o jogo estaria presente na E3 daquele ano, algo que não se concretizou.

A herança

Super Mario 128 e Pikmin

Em 2007, o Wii recebia Super Mario Galaxy. A partir dali, houve fortes suspeitas de que Super Mario 128 teria sido cancelado. Coube ao próprio Shigeru Miyamoto enterrar vez o assunto: 128 teve elementos aproveitados pela franquia Pikmin, lançada em 2001 , além de ter evoluído para Super Mario Galaxy. Em outras palavras, era uma experiência inovadora que deu origem a pelo menos dois games. Além disso, a mecânica pensada para Mario e Luigi juntos, no N64, não tinha funcionado adequadamente e, por isso, foi deixada de lado.

Em resumo, 128 teve várias fases: seria o sucessor de SM64 (cujas imagens quase ninguém viu), virou uma experiência inovadora para GameCube (se tornando Pikmin), até evoluir para um título de ação 3D (Galaxy). É divertido imaginar que tipo de experiências a Nintendo cria e nós não ficamos sabendo, não é mesmo? A empresa é realmente uma fábrica de ideias, no mínimo, curiosas.

Donkey Kong Racing: o game de corrida que terminou cancelado

Rare. Este nome causa nostalgia em quem jogou videogames na década de 90. O estúdio inglês teve acordo de exclusividade com a Nintendo até meados de 2002, quando desenvolveu obras-primas como Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, GoldenEye 007 e Star Fox 64. Após a empresa ser vendida para a Microsoft, o brilho se perdeu: muitos funcionários debandaram, assim como as ideias inovadoras da geração Nintendo 64.

Um dos projetos que a Rare mais se empenhava, no início dos anos 2000, era Donkey Kong Racing. Exclusivo para GameCube, seria o sucessor de Diddy Kong Racing, mas dessa vez com um diferencial: saem os veículos e entram avestruzes, tubarões e peixes. Em florestas ou em rios e oceanos, o jogo prometia trazer um modo multiplayer tão divertido quanto o de seu antecessor. O projeto, no entanto, foi cancelado. Veja mais detalhes sobre o game abaixo, em nossa coluna No Limbo.


Estreando no GameCube

Em meados de 2000, a Rare tinha sete projetos para a (então) nova plataforma da Nintendo, o GameCube. Um deles prometia ser o mais divertido: um sucessor para Diddy Kong Racing, sucesso de crítica e vendas no N64. A iniciativa ganhou a validação da Nintendo para seguir adiante e foi apresentado na E3 2001 com um trailer. A previsão de lançamento era o ano seguinte.

Em entrevista ao site Nintendo Life, o então designer líder da Rare, Lee Musgrave, disse que eles não estavam criando mais um game de corrida comum:

A ideia por trás do jogo era que o jogador não ficaria limitado a um animal. Você poderia alternar entre espécies de tamanhos diferentes durante o percurso. Criaturas maiores podiam destruir obstáculos, enquanto animais menores eram controlados mais facilmente.

Deixando o gorila de lado

A Nintendo estave, no início confiante no projeto, a ponto de divulgá-lo na caixa do GameCube

No início, a Nintendo estava confiante no projeto, a ponto de divulgá-lo na caixa do GameCube

Nem tudo era alegria. Em meados de 2001, a Rare procurava desesperadamente por uma grande empresa para comprar os 51% restantes da mesma, pensando que isso poderia fazê-la alçar voos mais altos. A Nintendo queria manter sua exclusividade e estava na briga, assim como a Activision (que permitiria aos ingleses desenvolver projetos multi-plataforma, um sonho antigo) e a “novata” nos consoles – porém cheia de dinheiro – Microsoft.

As incertezas da aquisição poderiam comprometer as atividades em andamento. Títulos como Donkey Kong Racing, que usavam propriedades intelectuais da Nintendo, teriam que ser descartados caso o comprador não fosse a gigante japonesa. No final de 2001, a Rare enviou um cartão de Natal a algumas personalidades da indústria, com uma árvore natalina e três consoles em sua base: GameCube, PlayStation 2 e Xbox. Estava evidente que os irmãos Stamper, fundadores do estúdio, queriam a Activision. Em 20 de setembro de 2002, a novela teve um fim: a Microsoft ofereceu um valor muito superior aos dos concorrentes, US$ 375 milhões, deixando a Rare sem opções, e adquirindo os disputados 51% de participação.

Um GTA no meio da selva

O gorila, que era o queridinho da Rare, teve que ser deixado pra trás

O gorila, que era o queridinho da Rare, teve que ser deixado pra trás

A aquisição mexeu com todo o mercado. A Nintendo já sabia que as movimentações da sua então parceira eram intensas e que poderia perder a batalha. Pensando nisso, na E3 de 2002 o único projeto dos ingleses a ser apresentado era o mais próximo da conclusão: Star Fox Adventures, que viu a luz do dia. Após a venda, os desenvolvedores de DK Racing ficaram perdidos: o que fazer com o projeto? A A decisão tomada foi deixar Donkey Kong e sua turma de fora, por questões óbvias de propriedade intelectual, e trazer de volta o pouco conhecido Sabreman, de uma franquia do mesmo nome para o Commodore 64 e MSX.

No entanto, a mecânica divertida de corrida não funcionaria mais sem o mascote da Nintendo. Foi preciso retrabalhar o jogo do zero e, de acordo com Musgrave, o projeto foi migrado para o Xbox e seguiu em uma direção completamente diferente da original:

Em 18 meses, mudamos de um game de corrida para algo em mundo aberto, com recursos parecidos com Tamagotchi, onde cuidar do seu animal era o ponto principal. Havia influência de GTA 3, que estava chamando a atenção de todo mundo naquele momento.

Um vídeo (veja abaixo) mostrou como seria o novo projeto, entitulado Sabreman Stampede. A ideia ambiciosa de exploração em mundo aberto fez o time demorar mais do que o previsto, até porque era preciso construir engines para plataformas com os quais os desenvolvedores não estavam habituados. Demorando demais, foi preciso mover os trabalhos para o Xbox 360, quando a empresa já começava a achar que o resultado final não valeria a pena:

Coisas como mudar de plataformas e entrar em uma nova geração de hardware tornaram nossa missão mais difícil. Tínhamos que esperar, muitas vezes, por novas versões de firmware, enquanto uma série de outros obstáculos nos atrapalharam.

Com o time quase triplicando de tamanho e quase nenhum progresso, Sabreman Stampede foi cancelado.

Futuro?

O vídeo acima mostra o resultado final da transformação de Donkey Kong Racing em Sabreman Stampede. Do lado da Rare, alguns elementos teriam sido aproveitados em Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, para Xbox 360. Já do lado da Nintendo, ficou uma lacuna enorme no GameCube, que o estúdio nipônico Paon tentou preencher com o terrível Donkey Kong: Barrel Blast. Este foi migrado para o Wii, devido aos atrasos, e teve péssimas avaliações pela crítica. Desde então, não sabemos o que é um game de corrida com o mascote.

Rumores de 2014 indicaram que Diddy Kong Racing 2 estaria em desenvolvimento para o Wii U e 3DS, sendo a versão de console feita pela conceituada Retro Games, que assumiu os jogos do gorila. Eu, particularmente, acredito nisso. E acho que o lançamento do NX terá algo parecido. 2017 promete!

TY the Tasmanian Tiger será relançado na Steam

Você jogava videogame em 2002? Se respondeu “sim”, talvez se lembre de um tal tigre australiano que estava em uma jornada para salvar sua família. O simpático mascote em questão é o TY the Tasmanian Tiger, mesmo nome do jogo para PS2, GameCube e Xbox. Desenvolvido pelo Krome Studios e publicado na época pela EA, este foi um título de plataforma muito interessante, ganhando duas continuações para os consoles citados.

Depois de TY, o Krome Studios se tornou uma empresa bastante requisitada para desenvolver bons jogos de franquias conhecidas, como Star Wars: Force Unleashed e The Legend of Spyro: A New Beginning. No entanto, após alguns trabalhos duvidosos, o estúdio resolveu voltar às suas origens, com o relançamento do TY original na Steam.

TY The Tasmanian Tiger - gameplayO visual em HD ficou um pouco antiquado, mas o game não perdeu o charme

O relançamento está disponível, por R$ 19, em modo early access. Ou seja, nem todos os recursos estão disponíveis agora, mas os jogadores podem colaborar e fornecer feedback para o lançamento final, que será entre julho e setembro. Pode ser uma boa oportunidade para conhecer um mascote que anda sumido…