gamificação

Gamificação foi tema da Geek Night Recife

Conhece a Geek Night Recife? São encontros informais, onde assuntos relevantes sobre desenvolvimento de software são discutidos. Abertos ao público, eles têm acontecido quase que mensalmente na capital pernambucana.

A primeira edição da Geek Night de 2016, realizada na ThoughtWorks, na última quinta-feira (28), discutiu a gamificação. Aline Cesario Matoso é uma entusiasta do tema e falou sobre suas experiências. Ela atua como gerente de projetos na Manifesto Games desde 2010, estúdio recifense que concebeu jogos e também apoiou o desenvolvimento de plataformas de gamification.

Mas, afinal, o que é gamification?

Para explicar melhor o conceito, Aline apresentou os dois elementos que compõem os games: o core gameplay e o meta gameplay. O primeiro é a atividade da qual se espera a interação do usuário. Nos jogos, seria o gênero: tiro em primeira pessoa, tower defense, etc. Já o meta gameplay consiste em mecânicas que permitem o incentivo daquela atividade: rankings, conquistas, recompensas.

MintGerenciador de custos pessoais, o Mint é um caso de produto “gamificado”

Gamificação trata-se de produtos que incorporam o meta gameplay, com o objetivo de engajar mais os seus usuários. Como exemplos, temos Waze, Foursquare e o Mint. “Gamificar não é apenas dar badges (conquistas), mas incentivar o usuário a avaliar e qualificar. Percebeu-se que uma marca, por mais famosa que seja, já não consegue engajar o público por si só”, afirma Aline.

A palestrante lembrou ainda que o conceito, tão discutido há alguns anos, vive hoje uma certa desilusão. “Estão começando a desacreditar na gamificação, este é o momento que vive o mercado”, complementou, exibindo um gráfico da Gartner que indicaria a queda de popularidade. E por que isso acontece? “O usuário não pode ser obrigado a consumir um produto que usa este conceito. Ele tem que usá-lo por vontade própria. Estão fazendo mau uso da gamificação”, alertou.

Hype Cycle do Gartner 2014 - Gamification
Gráfico “Hype Cycle” da Gartner mostra a queda de Gamification como uma tendência

Aline apresentou princípios que produtos deste tipo precisam contemplar:

  • “Não dê prêmios que o usuário não quer ganhar”;
  • “Permita objetivos personalizáveis”;
  • “Use enredos para dar maior significado à ação”;
  • “A motivação deve estar no usuário (intrínseca, e não extrínseca)”;
  • “Divida grandes desafios em pequenas metas”;
  • “Defina algumas regras”;
  • “Planeje a jornada do usuário com desafios/habilidades progressivas”;
  • “Adicione feedbacks“.

Após a apresentação, o BitBlog conversou com a palestrante, que considera o Duolingo o case mais genial até aqui de gamificação. “É uma plataforma para aprender um idioma a partir de outro. Ele é interessante porque incorpora várias mecânicas, como recompensas diárias e níveis, além de dividir grandes desafios em pequenas metas”, justifica. Para Aline, o ideal é realmente aplicar o conceito em produtos que obrigatoriamente não sejam jogos. “O grande problema de usar gamificação em recursos humanos, por exemplo, como forma de motivar times, é que termina virando algo obrigatório, fugindo do seu objetivo. Dessa forma, causa frustração e competição entre equipes, prejudicando as atividades. Nestes casos, acredito que a premiação precisaria ser algo simbólico, nunca um benefício material”, diz.

A primeira Geek Night Recife de 2016 falou ainda sobre as competições Capture the Flag, que envolvem times multidisciplinares (desenvolvedores, profissionais de segurança da informação, etc) em diversos objetivos. Desde invadir máquinas virtuais de outras equipes ao mesmo tempo em que se defende o seu ambiente até encontrar elementos escondidos em imagem através de codificação. O palestrante Caio Lüders de Araújo é aluno do CIn, na UFPE, e participa de eventos deste tipo. Ele também destacou que existe um projeto, o CTF-BR, que busca popularizar esta competição no Brasil.