Mega Drive

Jogamos: Sonic Mania é meu portal de volta para a infância

O Mega Drive foi o console que marcou a minha infância nos videogames e eu sempre vou ter um carinho especial por ele. Os jogos de Sonic da geração 16-bit me trazem uma nostalgia impossível de se traduzir em linhas. E nostalgia é algo que vai além de fases icônicas como Star Light, Emerald Hill, Ice Cap, Sky Sanctuary e – por que, não? – Volcano Valley. Sim, eu gosto até do Sonic 3D Blast. Mas Sonic é mais que isso para mim. É sobre eu e minha irmã achando que Knuckles era uma menina. É minha mãe, que nunca simpatizou com videogames, percebendo antes de mim a estratégia para vencer a Death Ball. É meu pai me entregando a caixa do Mega com o selo da Tectoy. Às vezes a gente gostaria de voltar no tempo. A demo de Sonic Mania na E3 2017 conseguiu fazer isso por mim.

Perdi as contas de quantas vezes desejei ver a SEGA apostar em algo assim. Por isso o anúncio de Sonic Mania me empolgou muito mais que o Sonic Forces – inclusive, caso você seja leitor assíduo do BitBlog, irá perceber que o preview do Forces ficou sob a batuta de Diego. Caso você tenha caído de paraquedas neste post, explico: Sonic Mania traz a jogabilidade em 2D com o mesmo estilo visual do que se convencionou chamar de Sonic clássico, em contraponto aos games em 3D do ouriço. É uma mistura das fases antigas reimaginadas com zonas completamente novas.

Os jogadores poderão escolher entre Sonic, Tails e Knuckles. Um detalhe interessante é que Sonic ganhou um novo movimento além do spin dash (giro supersônico). É o drop dash, que consegue ser tão veloz quanto, porém é mais rápido de ser executado. Basta pular e pressionar o botão de ação no ar para fazer Sonic girar e avançar sobre os inimigos ao cair.

Na demo que eu joguei, era possível escolher entre uma Green Hill Zone reimaginada e a estreante Mirage Saloon. Fui de Green Hill com Sonic. A fase está completamente diferente, mas a atmosfera é a mesma. O time de desenvolvimento soube como resgatar a essência dos títulos do Mega Drive e ao mesmo tempo se permitir uma dose de liberdade. O boss que eu enfrentei, por exemplo, lembrava o Giant Mech (aquele robôzão gigante) que está no final de Sonic the Hedgehog 2. Mas Green Hill é a primeira zona do primeiro Sonic the Hedgehog.

Um detalhe também interessante é que os escudos elementais (água, fogo e elétrico) estarão presentes em todas as fases e, na franquia clássica, eles foram implementados com o Sonic 3. O mais legal é que  eles deverão ser afetados pelo cenário. Isso fica bem claro no gameplay da Flying Battery Zone no Sonic Mania (veja a partir de 12 segundos). Até então, se não me falha a memória, a única “interação” era perder o escudo de fogo ao entrar na água.

Apesar de não ter jogado a Mirage Saloon, eu estava analisando um vídeo de gameplay e dá para dizer que foi feito um belo trabalho de usar os elementos do Sonic clássico. A zona lembra bastante a desértica Sandopolis Zone, mas tem – na minha opinião – algo da Carnival Night, da Launch Base e da Death Egg do S&K.

Ainda existem, porém, várias dúvidas sobre Sonic Mania. Os estágios especiais para conseguir as esmeraldas permanecem um grande segredo. Ninguém sabe se vão fazer algo totalmente novo, usar apenas um estilo de level design ou colocar todos no jogo ao mesmo. O mesmo pode se falar da possibilidade de Hyper Sonic, Hyper Knuckles e Super Tails, que aparecem em Sonic 3 & Knuckles graças ao recurso do lock-on, bastante inovador à época. Eu também me pergunto se as fases terão transições, algo que começou no Sonic 3. Torço muito que sim. Outra dúvida é se veremos caminhos e chefes alternativos de acordo com o personagem. Lembrem, por exemplo, da Marble Garden Zone com Knuckles.

Todas essas perguntas foram encaminhadas à assessoria de comunicação da SEGA, embora eu acredito que dificilmente teremos respostas assim tão facilmente. De todo modo, o jogo será lançado em 15 de agosto de 2017 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Windows PC. Em breve, vamos descobrir.

Vai ser incrível.

ATUALIZAÇÃO 1:

O leitor Toguro me lembrou nos comentários do post que os escudos elementais garantem proteção a danos dos respectivos elementos. Eu comentei com ele que isso é verdade e recordei, por exemplo, como o escudo de fogo é útil na Lava Reef Zone. Isso sem mencionar os ataques especiais conferidos pelos escudos.

ATUALIZAÇÃO 2:

Quando eu escrevi o post, eu havia jogado apenas a Green Hill Zone com Sonic, mas depois eu voltei duas vezes ao estande da Sega. Coisa de fã, né? Joguei a Mirage Saloon com Knuckles e gostei bastante da fase. Ela realmente tem uma pegada que lembra muito a Sandopolis. E aí joguei a Green Hill com Tails e voei por todo o mapa para tentar descobrir algo secreto. Perto do final da fase, lá no alto, eu achei a localização do que pode ser o segundo anel gigante que leva para as special stages. Abri um sorriso enorme. Com certeza alguém já tinha achado antes de mim, mas eu não tinha visto em nenhum gameplay até então. Tenho a impressão de que Tails vai ser importantíssimo para a galera que gosta de mapear as zonas. Eu, particularmente, acho bem interessante ver o design completo delas em sites como o Sonic Retro.

Mega Drive será relançado pela Tectoy em 2017 com 22 jogos na memória

A Tectoy anunciou, nesta segunda-feira, que vai relançar o Mega Drive em edição limitada no ano que vem. O famoso console da Sega – que particularmente eu acho incrível porque fez parte da minha infância regada a Sonic – chegará com 22 jogos na memória. Ele virá com o nostálgico joystick de três botões e já entrou em pré-venda por R$ 400, com desconto para compra no boleto bancário. O preço é promocional e, posteriormente, deve ser reajustado para R$ 450.

De acordo com a Tectoy, o relançamento comemora 30 anos da empresa e está programado para junho de 2017. Os saudosistas certamente irão curtir o videogame de 16-bit com aquele mesmo design do fim da década de 1980. Clique aqui para ler mais informações sobre os recursos disponíveis no Mega Drive que chegará no ano que vem.

Relação dos jogos:

ALEX KIDD
ALIEN STORM
ALTERED BEAST
ARROW FLASH
BONANZA BROTHERS
COLUMNS
DECAP ATTACK
E-SWAT
FATAL LABYRINTH
FLICKY
GAIN GROUND
GOLDEN AXE
GOLDEN AXE 3
JEWEL MASTER
KID CHAMELEON
LAST BATTLE
OUT RUNNERS
SEGA SOCCER
SHADOW DANCER
SHINOBI 3
SONIC 3
TURBO OUTRUN

Sonic X-treme: a aventura cancelada do ouriço no Saturn

No meio da década de 90, os jogos em ambientes tridimensionais finalmente emplacaram. Empurrados pelo sucesso de Super Mario 64 e Crash Bandicoot, os estúdios precisaram se reinventar para incorporar esta tendência nos videogames da chamada quinta geração (Saturn, PlayStation e Nintendo 64).

Se o bigodudo foi aclamado pelo público em sua transição para o 3D, por outro lado, a franquia Sonic the Hedgehog teve problemas: Sonic X-treme, previsto para o Natal de 1996 no Saturn, foi cancelado, sendo considerado um dos responsáveis pelo fracasso comercial do console. Conheça mais sobre a aventura cancelada do ouriço em mais uma edição da nossa coluna No Limbo.


Mudando para o 3D

Sonic X-treme - 1

X-treme no Saturn era assim, com a visão fish-eye: algo incapaz para o Mega e o 32x

Após o desenvolvimento de Sonic & Knuckles terminar, a Sega sabia que era preciso trabalhar no próximo jogo do seu principal mascote. Sonic X-treme, originalmente um título 2D para o Mega Drive, já estava em produção quando a empresa interrompeu as atividades: era preciso fazer algo grandioso. Portanto, o projeto foi migrado para o Sega 32x, de forma a suportar ambientes tridimensionais.

Um dos grandes erros da Sega na década de 90 foi a ansiedade. O Sega CD e o 32x, acessórios para o Mega Drive, foram lançados em um curto período de tempo e confundiram o público. Quando o real sucessor do Mega, o Saturn, chegou em 1994 ao Japão, o timing da empresa se mostrou ineficiente. As vendas do 32x despencaram. Ao mesmo tempo, X-treme estava se tornando um game ambicioso demais para o acessório, e o projeto foi transferido para o Saturn.

Na ambiciosa plataforma, Sonic X-treme foi anunciado como o verdadeiro killer app: o título que seria capaz de vender o console, como Super Mario 64 veio fazer posteriormente com o N64. Daí, você imagina a pressão que existia sob os desenvolvedores. A matriz da Sega no Japão já tinha decidido que a data de lançamento do jogo seria no Natal de 1996, sem adiamentos. Com isso, o time passou a trabalhar de 16 a 20 horas por dia.

Dois times e muitos problemas

Sonic X-treme - 2

Uma versão do jogo com a mecânica 3D simples, sem fish-eye

A equipe era dividida em duas: o designer Chris Senn e o desenvolvedor Ofer Alon lideravam o desenvolvimento do jogo principal, enquanto Robert Morgan e Chris Coffin cuidavam das batalhas com os chefes em uma engine completamente diferente. A ideia era que os estágios permitissem uma movimentação livre, com visão semelhante a das câmeras fish-eye (com distorção a partir do centro da imagem). Já as áreas dos chefes não teriam este recurso, mas a câmera giraria em torno dos mesmos.

Uma visita realizada por executivos japoneses da Sega aos EUA, onde o projeto era desenvolvido, ligou o sinal de alerta: o game não estava nada bom. A visão fish-eye era ambiciosa demais para a realidade. O CEO da empresa ordenou que Morgan e Coffin assumissem também a parte principal do projeto, usando a mesma engine das batalhas contra os chefes.


Na engine de Morgan e Coffin, X-treme seria assim. Mas durou pouco

A esta altura, o ambiente estava completamente tumultuado: era março de 1996 e seria preciso fazer um milagre para entregar o game em nove meses. O novo CEO da Sega of America interviu e, a pedido do time, cedeu a engine criada para NiGHTS into Dreams, de forma a acelerar o desenvolvimento. Após duas semanas estudando o novo motor de jogo, vem o baque: Yuji Naka, criador de Sonic e responsável pela engine, ameaçou deixar a Sega se o seu trabalho fosse aproveitado em X-treme, que não tinha sua participação. A empresa cedeu e, mais uma vez, o projeto foi interrompido.

Correndo contra o tempo

A situação era desesperadora. Sendo obrigado a refazer os estágios principais do zero mais uma vez, Coffins trabalhou tanto que ficou em situação de saúde grave. Com uma rara pneumonia, o desenvolvedor líder precisou se afastar em meados de agosto. O produtor executivo Mike Wallis, que tentava supervisionar as duas equipes desde o início, não sabia mais o que fazer.

Em paralelo a este drama, Senn e Alon – do time originalmente responsável pelos estágios – não estavam convencidos de que os seus esforços teriam sido em vão. O motor de jogo que Alon criou, e que permitia a visão fish-eye, funcionava bem com o game no PC, mas não no Saturn, onde alcançava apenas 3 a 4 frames por segundo. Por isso, ele e Senn seguiram com os seus trabalhos por conta própria, e tentaram vender a proposta de lançar Sonic X-treme apenas no PC, onde tudo corria bem. A Sega não quis, pedindo foco ao Saturn. Alon, então, se demitiu.


A Sega até anunciou a versão de Senn e Alon na E3 1996

Quando o produtor Mike Wallis viu que nenhuma das duas abordagens estava funcionando, e que faltavam poucos meses até o lançamento, ele pediu aos diretores da Sega para cancelar o projeto. A verba de divulgação que seria usada em X-treme foi direcionada para NiGHTS Into Dreams, que se tornou o campeão de vendas do Saturn no Natal de 96. Para tentar compensar a ausência do ouriço, uma versão de Sonic 3D Blast com alguns extras foi migrada para o console em sete semanas e lançada em 30 de novembro.

Legado

Os fãs reclamaram do cancelamento. Muitos o apontam como o responsável pelo fracasso comercial do Saturn, que não teve nenhum Sonic da série principal. A frustração era enorme, porque Sonic X-treme tinha sido demonstrado na E3 1996, curiosamente usando a visão fish-eye (mesmo após a “liberação” do time de Senn e Alon, que tinha feito essa versão). Talvez a Sega não tivesse nada do projeto para mostrar em plena E3 e, mesmo assim, exibiu algo que que não poderia entregar.

Embora Sonic Lost World (2013, Wii U / 3DS) tenha herdado vários elementos do projeto, o público não pode jogar X-treme até 2015, quando algumas ROMs vazaram na internet. Nelas, é possível ver que os trabalhos ainda estavam iniciais e, de fato, não empolgavam. Talvez o cancelamento tenha sido a decisão certa a se tomar. Por isso, Sonic X-treme está, literalmente, no limbo.

O retorno de Streets of Rage que (quase) ninguém viu

Você conheceu Streets of Rage? Composta por três jogos, a série beat’em up (“destrua o que vier”) 2D foi um dos grandes sucessos do Mega Drive na década de 90. Com conversões para Game Gear, Master System, Sega CD e Arcade, a trilogia foi relançada posteriormente no PS2, GameCube, Wii, Xbox 360 e PS3. O que poucos sabem é que houve duas tentativas de resgatar a franquia, ambas malsucedidas. Na coluna No Limbo, desta vez, falaremos da segunda (e mais “conhecida”) delas, feita pelo estúdio Ruffian Games.

Tentando reviver a série

O charme "anos 80" tava bem visível no gameplay

O charme “anos 80” tava bem visível no gameplay

Criada em 2008, a escocesa Ruffian Games foi formada por pessoas que trabalharam em Project Gotham Racing, Fable e o primeiro Crackdown. De acordo com rumores, a Microsoft teria injetado dinheiro na empresa para que ela desenvolvesse Crackdown 2. Após este projeto, embora bem-sucedido, o estúdio não teve mais trabalhos AAA, focando suas atenções em títulos para o Kinect original. Em paralelo a tudo isso, surgiu uma ideia: reviver a franquia Streets of Rage. Para isso, obviamente, seria preciso convencer a Sega de que o esforço valeria a pena.

Em poucas semanas, a equipe da Ruffian montou um protótipo considerado “pre-pre-pre alpha” pelo diretor do estúdio, o inglês Gary “Gaz” Liddon. Em 2012, vazou um vídeo que mostra o gameplay desta versão, com a primeira fase sendo jogada pelo level designer Sean Noonan, que também participou do projeto. A ideia original era a de um reboot da série, que seria vendido apenas em formato digital para o PlayStation 3, Xbox 360 e PC. A Sega, no entanto, cancelou os trabalhos, alegando que era preciso focar em suas principais propriedades intelectuais, como Sonic the Hedgehog e Football Manager. O jogo nunca foi terminado.

Futuro?

O futuro de Streets of Rage pertence apenas à Sega. A companhia japonesa, no entanto, tem sido bastante questionada pelos fãs nos últimos anos. Desde o fim do Dreamcast, as maiores franquias clássicas da empresa (exceto por Sonic) foram subaproveitadas. Phantasy Star virou algo restrito ao Japão, Crazy Taxi foi reformatado para os smartphones em formato free-to-play, Skies of Arcadia e as demais foram engavetadas… Com o seu atual posicionamento, é muito improvável ver  a Sega trazendo Streets of Rage de volta, infelizmente.

Quer ver mais jogos que foram cancelados? Veja a nossa coluna No Limbo. Aproveite e confira o post que fizemos sobre Star Wars 1313, o game de ação que nós nunca poderemos jogar.

Sega vai lançar nova versão do Mega Drive compacto

Depois da Nintendo anunciar uma versão mini do NES, circulou na internet nos últimos dias o anúncio de um “inédito” Mega Drive compacto. Na verdade, o videogame já existe há alguns anos na Europa. Enquanto a Tec Toy fabrica uma edição especial do Mega Drive no Brasil, a empresa AtGames é licenciada pela Sega para vender uma outra versão no velho continente.

Mega Drive Classic - 2Este modelo não é nenhuma novidade para os europeus

O que realmente aconteceu: foi encontrado à venda em sites britânicos uma edição comemorativa do Mega Drive compacto, devido aos 25 anos de Sonic. Este modelo terá mais jogos do ouriço do que o anterior, sendo lançado em outubro por 50 libras. No mais, é o mesmo console já vendido na Europa há alguns anos: conta com dois joysticks sem fio, total de 80 jogos na memória e compatibilidade com cartuchos já lançados. O visual é idêntico.

Não existem ainda registros deste Mega Drive em outros continentes. No Brasil, a Tec Toy teria que fabricar algo parecido, já que é ela a única empresa licenciada para tal. Se você ficou triste pela edição brasileira ser mais “humilde”, aí vai uma dica: vários europeus têm reclamado que o Mega Drive compacto deles teriam problemas (alguns deles a edição brasileira também possui):

  • Os joysticks usam infravermelho para a comunicação sem fio, exigindo que os mesmos fiquem em um determinado ângulo para funcionar.
  • A emulação do som não teria ficado muito boa: nos títulos de Sonic, as músicas estariam fora do tom. Além disso, não há a opção estéreo.
  • Não há suporte a HDMI, sendo preciso usar cabos AV.
  • Sem compatibilidade com os títulos do 32x.

Portanto, este modelo, apesar de ser superior ao que é produzido no Brasil, parece ser uma boa opção para o jogador casual. Se você é um pouco mais exigente, no entanto, só resta aguardar que a própria Sega, um dia, fabrique algo mais robusto.

#BitSound96 – Radical Rex

O BitSound desta semana veio do fundo do baú. Na época em que ter um mascote era uma necessidade para as empresas de games, a Activision lançava um jogo estrelado por um dinossauro que andava de skate. Nascia Radical Rex, para SNES, Mega Drive e Sega CD.

Radical Rex

O enredo não era nada inovador… O carismático tiranossauro precisa salvar sua namorada, Rexanne (sério!), de um vilão maligno chamado Sethron. Com habilidades que variavam de cuspir fogo a um spray de bolhas (!), Rex avançava por 10 fases, com chefões considerados difíceis para a época. Longe de ser uma obra-prima, o jogo vendeu bem e era comum até mesmo no Brasil. Pela nostalgia, aqui está o BitSound desta semana.

Abaixo, escute a trilha Jungle:

Toda semana o BitBlog traz uma trilha sonora de um game. Tem uma sugestão para a gente? É só deixar nos comentários.

10 games clássicos que você (provavelmente) jogou na sua infância

Se você nasceu entre 1980 e 1990, a chance de um dos jogos listados abaixo ter feito parte da sua infância é grande. O BitBlog listou alguns clássicos da década de 90. Você lembra deles?

10) Final Fantasy VII
Plataforma: PlayStation
Data de lançamento: 31 de janeiro de 1997 (EUA)

O mercenário Cloud Strife e seus amigos partem em busca de explicações sobre experimentos realizados no planeta em que vivem. Executados por uma organização corrupta chamada ShinRa, os mesmos estão consumindo os recursos naturais e causando problemas sociais. Este é o enredo do sétimo episódio de Final Fantasy, um sucesso do PS1 que já vendeu cerca de 10 milhões de cópias em todo o mundo.

09) Starcraft
Plataformas: PC, Mac e Nintendo 64
Data de lançamento: 31 de março de 1998 (EUA) – PC

O primeiro grande sucesso da Blizzard, Starcraft envolve a guerra entre espécies galácticas. O clássico de estratégia ainda é jogado no PC de forma online nos dias atuais, pois conta com uma base fiel de fãs.

08) Counter-Strike
Plataformas: PC, Mac, Linux e Xbox
Data de lançamento: 19 de junho de 1999 (EUA) – PC

O popular “mod” de Half-Life para partidas multiplayer online fez bastante sucesso, ao ponto de virar um game próprio cinco anos depois no Xbox. Counter-Strike consiste em disputas entre terroristas e contra-terroristas, através de dezenas de armas e inúmeros cenários. “CS”, como é chamado pelos fãs, foi um dos maiores responsáveis pela massificação das Lan Houses há mais de 10 anos (e por muitas notas baixas na escola também).

07) Pokémon Red & Blue
Plataforma: Game Boy
Data de lançamento: 28 de setembro de 1998 (EUA)

Pokemon Red e Blue

O título que massificou o Game Boy no Ocidente e que deu início a uma das franquias mais rentáveis de todos os tempos. As versões Red e Blue tinham a mesma estória, mas cada uma tinha alguns monstrinhos exclusivos. Era possível se conectar ao Game Boy de outro amigo via cabo Game Link, viabilizando partidas multiplayer e troca de Pokémon entre os jogadores.

06) Resident Evil
Plataformas: PlayStation, Saturn, PC e Nintendo DS
Data de lançamento: 22 de março de 1996 (EUA) – PS1

A famosa série de horror começou no PS1, com um game assustador e repleto de desafios. A saga de Chris Redfield e Jill Valentine em busca de seus companheiros desaparecidos nas dependências de Raccoon City impulsionou dezenas de sequências, filmes e até livros.

05) Chrono Trigger
Plataformas: Super Nintendo
Data de lançamento: 22 de agosto de 1995 (EUA) – SNES

Contando com um time de renomados produtores, desenhistas e músicos, Chrono Trigger marcou a década de 1990 com o seu enredo cativante e personagens carismáticos. As viagens de Chrono pelo tempo para salvar o mundo até hoje estão nos corações de milhões de fãs.

04) Sonic the Hedgehog 2
Plataformas: Mega Drive, Master System
Data de lançamento: 21 de novembro de 1992 – Mega Drive

O segundo jogo da franquia Sonic é um dos mais lembrados. Com a introdução do herói Tails e o novo movimento Spin-Dash, este foi um título obrigatório para quem tinha o Mega Drive. Uma versão alternativa para Master System, com menos recursos e fases diferentes, também foi lançada, mas não obteve o mesmo sucesso.

03) Super Mario 64
Plataforma: Nintendo 64
Data de lançamento: 26 de setembro de 1996 (Américas)

A primeira aventura de Mario em ambientes tridimensionais revolucionou a indústria e criou novos paradigmas. Este foi o game que impulsionou o Nintendo 64 no lançamento, além de ter representado uma das transições mais elogiadas de um mascote do 2D para o 3D. A essência da série foi mantida, mesmo com tantas novidades.

02) Super Metroid
Plataforma: Super Nintendo
Data de lançamento: 18 de abril de 1994 (EUA)

A saga solitária da caçadora de recompensas Samus Aran no planeta Zebes se mostrou um dos jogos mais maduros da geração 16-bit. Enquanto Samus procura os malignos Space Pirates e recupera seus equipamentos, o jogador vai se envolvendo profundamente com o enredo.

01) The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Plataforma: Nintendo 64
Data de lançamento: 23 de novembro de 1998 (Américas)

A jornada de Link para impedir a destruição do mundo por Ganondorf  – enquanto usa sua Ocarina para mudar o clima, o horário e até para se teletransportar – é tão envolvente, tão imensa e tão épica que ainda é considerada o melhor Zelda de todos os tempos. Para muitos, além disso: Ocarina of Time é também avaliado como o melhor título da história.


E você, se identificou com a lista? Faltou algum jogo dos anos 90? Queremos a sua opinião nos comentários.