Nintendo 64

Banjo-Threeie: a aventura cancelada do mascote da Rare

Poucos títulos de plataforma provocam tanta saudade quanto Banjo-Kazooie e a sequência Banjo-Tooie, para N64. Com a venda do estúdio Rare para a Microsoft, ficou a expectativa de ver a terceira aventura da saga, Banjo-Threeie, no Xbox. O projeto, de fato, existia, mas não chegou às lojas. Conheça mais sobre o mesmo na coluna No Limbo desta quarta.

“Banjo 1.5”

Banjo e Kazooie correndo de inúmeros inimigos

Demo técnica para GameCube deixou os fãs na expectativa

Após o bem-sucedido lançamento de Banjo-Tooie em 2000, o time da Rare começou a trabalhar em uma nova aventura envolvendo o urso e a carismática passarinha. Naquele mesmo ano, uma demonstração técnica de poucos segundos foi exibida durante a feira Spaceworld, mostrando o poder do GameCube com inúmeros personagens em movimento simultaneamente. No entanto, com a venda do estúdio para a Microsoft, o projeto deixou de ser prioridade por algum tempo, enquanto os que dependiam da Nintendo foram cancelados para sempre.

De acordo com o designer Gregg Mayles, com a retomada dos trabalhos, a ideia era relançar o primeiro jogo no Xbox, mas com novas cenas e puzzles. Talvez a ideia seria apresentar os mascotes ao público do novo console, para só então produzir uma sequência real. Faz sentido, já que os fãs do gênero (plataforma) estavam, em maioria, nos rivais PS2 e GameCube.

Uma sequência fiel, porém diferente

A ideia anterior foi descartada dentro da Rare. Surgiu então o segundo conceito: uma nova aventura, mas que traria a vilã Gruntilda perseguindo os protagonistas pelas fases e usando movimentos similares aos deles. O time, no entanto, acreditou que o título não seria convincente. Veja as palavras do próprio Mayles sobre o assunto, em conversa com a revista Retro Gamer no início de 2007:

“Nossa meta é levar a categoria “plataforma 3D” para a nova geração e fazer algo além de adicionar polígonos. Alguns fãs olham para trás e querem mais do mesmo, mas o Banjo do passado não tem lugar algum no mercado futuro do Xbox 360. Queremos manter todos os elementos que deram certo nos primeiros dois jogos, mas também tentar coisas novas para injetar gás em um gênero que vem sendo negligenciado por muitos anos.”

 

Meses antes desta entrevista, em setembro de 2006, o trailer acima foi revelado pela Microsoft. Além de um novo estilo visual para os mascotes, tudo que podemos ver é que o novo jogo provavelmente seria mais uma aventura tradicional, com os elementos (notas musicais, por exemplo) que fizeram sucesso. Aparentemente, naquele momento, ainda estávamos falando de Banjo-Threeie.

O fim: Nuts & Bolts

Veio a E3 de 2007 e nada foi falado sobre o novo game. Em meio a rumores de cancelamento, é possível que a tal “reviravolta” tenha acontecido nesta época: mudanças profundas foram feitas no jogo, reduzindo a 20% a mecânica de aventura e incorporando, nos 80% restantes, recursos de criação e personalização de veículos (!). Na E3 de 2008, o experimento era apresentado, com nome oficial: Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.

 

O enredo parece bizarro, mas convence. N&B, visto por si só, é um bom game. E por que a maioria dos fãs não gosta? Porque este público aguardava ansiosamente por Banjo-Threeie, com uma mecânica mais tradicional. Após entregar o título, a Rare recebeu da Microsoft a missão de criar jogos para o Kinect, um “peso” que durou alguns anos e distanciou o estúdio das suas propriedades intelectuais. Agora que os ingleses estão voltando a criar novos projetos, como Sea of Thieves, existe a possibilidade de vermos um novo Banjo e – quem sabe – algo mais próximo às duas primeiras aventuras. Até lá, tudo é especulação.

 

Nintendo 64 completa 20 anos; veja os jogos mais vendidos

Em 29 de setembro de 1996, o Nintendo 64 chegava ao mercado norte-americano. Disponibilizado no Brasil mais de um ano após, o console marcou a perda da liderança do mercado pela Nintendo, que só veio recuperar a dianteira com o Wii. Mesmo com tais adversidades e ainda as limitações dos antiquados cartuchos, o aparelho recebeu grandes jogos.

Em mais uma edição do Console do Mês, conheça os 5 games mais vendidos do N64:

Super Mario 64

Quem não lembra dessa cena?

Quem não lembra dessa cena?

Com 11,89 milhões de cartuchos vendidos, SM64 foi uma revolução na indústria. A transição do mascote para o 3D foi impecável, servindo de base para inúmeros títulos de plataforma naquela geração. Quase recebeu uma continuação, devido ao enorme sucesso que teve.

Mario Kart 64

Essa pista era sensacional

Essa pista era sensacional

Eu desafio você a indicar um Mario Kart ruim. Não existe, não é mesmo? E MK64 foi muito importante para a série, pois trouxe mudanças na mecânica que permaneceram nas sequências: nunca foi tão fácil controlar os karts, dessa vez em ambientes completamente tridimensionais. MK64 foi o segundo game mais vendido da plataforma, com 9,87 milhões de unidades.

GoldenEye 007

O melhor multiplayer de todos os tempos

O melhor multiplayer de todos os tempos

A aventura de tiro em primeira pessoa (FPS) da Rare é cheia de segredos. No entanto, as lembranças que ficam são as risadas durante as partidas multiplayer, ou até o ódio por Natalya nas missões em que é preciso defendê-la… GoldenEye provou que é possível, sim, ter experiências FPS fantásticas fora do PC. Com 8,09 milhões de unidades, quase ganhou um relançamento no Xbox 360 e Wii.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Saudades, Epona

Saudades, Epona

Na quarta colocação, com 7,6 milhões, Ocarina of Time ainda é considerado, por muitos, o melhor jogo já lançado na história. E não faltam motivos para isso: a aventura é cheia de curiosidades, mas representa com fidelidade em 3D a mesma sensação dos lançamentos anteriores. Com várias side-quests e cenas surpreendentes, estamos falando de um jogo obrigatório. Se você ainda não zerou Ocarina, crie coragem e comece a jogar agora mesmo.

Super Smash Bros.

Link e Mario lutando entre si: quem acreditaria nessa cena?

Link e Mario lutando entre si: quem acreditaria nessa cena?

5,55 milhões de cartuchos em todo o mundo. É, foi uma bela estreia para a mais nova franquia da Nintendo. Colocar personagens como Mario, Samus, Link e Fox para brigar entre si era algo, até então, inimaginável, ainda mais se tratando de uma empresa com postura tão familiar. Mas o HAL Laboratory fez Smash ser para o gênero de luta o que Mario Kart foi para os títulos de corrida: uma experiência despretensiosa com a realidade, porém muito divertida.

GoldenEye 007: 5 segredos do cultuado jogo do N64

Qual o game que emplacou o gênero de tiro em primeira pessoa (FPS) nos consoles? Sim, foi GoldenEye 007, do N64. O game da Rare, publicado pela Nintendo, foi um sucesso absurdo e quase ganhou um remake oficial recentemente.

Como todo grande projeto, muitas mudanças e fatos curiosos aconteceram no decorrer do desenvolvimento. Na coluna Bastidores de hoje, vamos trazer 5 deles, incluindo alguns que ficaram de fora da versão final.

A “ilha perdida” de Dam

Ilha perdida de Dam, o primeiro estágio

O barco que levaria o jogador foi retirado do jogo

Na parte final do primeiro estágio, Dam, é possível avistar uma “ilha”, aparentemente, inalcançável. A ideia original dos desenvolvedores era usar um barco para chegar até lá. No entanto, o meio de transporte foi removido da versão final. Através de hack, algumas pessoas conseguiram chegar ao curioso espaço, notando que lá há um drone e um alarme que precisaria ser desativado.

A moto de Runway

Moto em Runway, terceiro estágio

Implementar o uso da moto seria complicado, dado o deadline do projeto

No filme, após implantar explosivos na Facility, James Bond usa uma moto para alcançar um avião em pleno voo. No game, esta cena seria recriada no terceiro estágio, Runaway. No entanto, a moto foi retirada do jogo, pois reproduzir tudo isso à altura do filme seria muito complicado, dado o prazo do projeto. Abaixo, veja a cena no longa. Imagina isso no hardware do N64…

Xenia em Frigate

Xenia Onatopp

Você não a encontrou, mas Xenia Onatopp estaria, sim, em Frigate

A criminosa Xenia Onatopp é uma das personagens mais curiosas / excêntricas do filme. No game, ela está presente em vários estágios (ficando em nossas memórias, para sempre, a perseguição em Jungle). No entanto, em Frigate, há inúmeras menções à vilã, mas ela não aparece no game. Originalmente, no entanto, a vilã estaria dentro do navio, pronta para fugir de helicóptero se necessário. Os personagens de azul (acima), retirados do jogo às pressas, seriam os capangas dela.

Citadel

Trecho do estágio secreto, Citadel, em modo 1 vs 1

Citadel em modo multiplayer

Criado para testar o modo multiplayer, Citadel era uma espécie de área secreta dos desenvolvedores. A Rare jurava que o estágio não seria acessível de forma alguma, mas hackers conseguiram, em 2004, juntar os arquivos necessários para reproduzir a fase. Até música essa área tinha.

Os soldados

Soldado no segundo estágio, Facility

Olha mais um desenvolvedor aí

De onde surgiu a inspiração para as faces dos soldados? Do próprio time. Segundo a Rare, as faces de seus desenvolvedores foram utilizadas em inúmeros inimigos. Tá aí uma bela forma de ser eternizado em um videogame. Diferente das curiosidades acima, essa aqui foi para a versão final.

Ocarina of Time: 7 fatos curiosos sobre o Zelda mais épico de todos

Qual o melhor game da série The Legend of Zelda, na sua opinião? Particularmente, considero Wind Waker, mas eu sei que a maioria prefere Ocarina of Time: a aventura mais épica e, certamente, mais nostálgica da saga. Pensando nisso, a coluna Bastidores dessa semana traz algumas curiosidades do título, originalmente para N64 e que chegou posteriormente ao GameCube, Wii, 3DS e Wii U.

Teria visão em primeira pessoa

 

O vídeo acima mostra a primeira cena de Ocarina of Time revelada ao público, em 1995. Como podem perceber, o visual era muito diferente da versão final e não foi mostrada cena alguma de gameplay. Isso aconteceu devido à equipe ainda se encontrar dividida sobre a visão de jogo: primeira ou terceira pessoa? Shigeru Miyamoto, criador da série e produtor do game, defendia a perspectiva em primeira pessoa, pois com isso o foco seria nos ambientes e inimigos. Com Super Mario 64 entregue, o próprio Miyamoto voltou a focar no projeto e tomou uma decisão, convencido pelos demais. Ocarina of Time tinha que ser em terceira pessoa:

“Seria um desperdício total não mostrar Link na tela, já que ele é tão legal!”

O “controle ocarina”

Uma ocarina de verdade e um controle do Nintendo 64

Você concorda com a comparação?

Eiji Aonuma, um dos diretores do jogo, disse que a escolha da Ocarina como um elemento chave aconteceu, entre outros motivos, devido à semelhança do instrumento com o joystick do N64. Era a desculpa perfeita para poder implementar magias, um desejo antigo do time: mudar a temperatura e se teletransportar para lugares chave em Hyrule foram algumas das possibilidades entregues. Uma das partes mais difíceis, de acordo com o compositor Koji Kondo, foi criar melodias simples e viciantes com poucas notas, tocadas através do controle.

Abrindo o baú

Link adulto abrindo um baú

Uma das animações que mais deu trabalho, segundo Miyamoto

Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú: algo bem comum, principalmente nas dungeons. O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.

Link encontra… Star Fox?

 

Um dos pontos chave de Ocarina of Time é o travamento da mira através do botão Z. Este recurso, na visão dos diretores, era essencial para o jogo fazer sucesso. Afinal, era a transição de The Legend of Zelda para o universo 3D. Foram anos testando o recurso. Como forma de avaliar se estava funcionando bem, o time da Nintendo fazia testes com a nave Arwing (de Star Fox), em plena Kokiri Forest, voando e atirando na direção de Link. Veja o vídeo acima, onde hackers conseguiram reproduzir este ambiente, retirado da versão final.

Conseguindo a Triforce

 

No trailer acima, revelado em 1996, a decisão de usar a perspectiva em terceira pessoa já tinha sido tomada. No entanto, o universo de Ocarina of Time era gigantesco para a época e, com isso, o desenvolvimento demorou bastante. Vários recursos e cenas foram retiradas da versão final, alterando até a narrativa. No vídeo, surge Link obtendo a Triforce a partir de um baú. Não, isso não acontece no título, embora estivesse previsto no roteiro original. Foi o bastante para a internet (que começava a se popularizar), após o lançamento do título, alimentar a falsa informação de que a Triforce era um item capturável. Por anos, muita gente acreditou nisso…

Link zumbi

 

Hoje, é possível lançar jogos defeituosos e corrigi-los depois, com atualizações, via internet. Mas e em 1998? A saída era lançar versões corrigidas para substituir os cartuchos ainda à venda em lojas. Mesmo para a Nintendo, uma empresa com rígidos processos de qualidade, era praticamente impossível que um projeto da dimensão de Ocarina of Time não tivesse glitches bizarros. O N64 recebeu as edições 1.0, 1.1 e 1.2, mas nem mesmo a última foi suficiente para corrigir todos os erros encontrados pelos jogadores.

O vídeo acima mostra um glitch que ocorre até mesmo no relançamento para 3DS: Link se torna um zumbi “voador” e invencível caso uma sequência de comandos seja feita. Este é apenas um dos incontáveis probleminhas que o game tem. No entanto, nada que tire o brilho da grande aventura, eleita por muitos o melhor jogo de todos os tempos.

Link seria apenas um adulto

Link levantando a Master Sword

Cena épica do game

O desenvolvedor Toru Osawa afirmou que, na ideia original, não haveria viagem no tempo:

“Em uma forma jovem, a espada seria muito pequena, assim como o alcance dela. Portanto, (Link) estaria em uma terrível desvantagem, principalmente contra grandes inimigos.”

Tudo mudou quando Miyamoto pediu ao time para trabalhar em um Link mais jovem. Como conciliar ambas as formas (criança e adulto)? Osawa disse que a ideia de avançar ou voltar sete anos no tempo veio para resolver este impasse. A mudança foi importante, mexendo fortemente no enredo e exigindo um rebalanceamento da inteligência artificial.

7 curiosidades sobre o clássico Tony Hawk’s Pro Skater

Tony Hawk’s Pro Skater, lançado em 1999 no PlayStation (e depois levado a outras plataformas), foi o primeiro de uma saga de sucesso nos videogames. Embora uma tentativa fracassada de retorno tenha acontecido em 2015, a excelência dos títulos originais da série é lembrada até hoje. A franquia do skatista Tony Hawk é ainda uma das responsáveis pela popularização dos games esportivos. Conheça, em mais uma coluna Bastidores, algumas curiosidades sobre o primeiro jogo.

Inspirado em… Super Mario 64?

Versão beta de THPS no PS1

Versão beta de THPS no PS1

No início do desenvolvimento, Pro Skater tinha uma visão distante, com os personagens descendo rampas e ladeiras de skate. Fazer manobras para obter pontuações mais altas e colecionar as famosas fitas já eram recursos presentes nesta versão. No entanto, para o time de produção, era difícil “encaixar as peças” e visualizar o esporte reproduzido nos jogos, de forma divertida. Após analisar Super Mario 64 e outros games similares, a equipe da Neversoft mudou o rumo do projeto, adotando uma mecânica mais livre.

Tony Hawk foi mais do que um personagem jogável

O famoso esportista era o ícone do skate naquele momento, nada mais justo do que chamá-lo para ser o protagonista. No entanto, o envolvimento de Hawk foi além, sendo participativo durante todo o ciclo de desenvolvimento: a mecânica adotada e as manobras foram discutidas em conjunto. A ideia era refletir a visão dele em relação ao esporte em um formato jogável.

Segredos bizarros

Namorada de Hawk na tela de pausa

Namorada de Hawk na tela de pausa

THPS é lembrado por ter cheats (códigos secretos) bem inusitados. Embora nos games seguintes seja possível desbloquear personagens como o Homem-Aranha, o primeiro jogo não fica muito atrás no quesito “bizarrice”. Por exemplo, após apertar uma sequência de teclas na tela de pausa, surge a namorada de Tony Hawk na tela. Outro comando traz a namorada de um dos programadores.

Censura no N64

Ao mesmo tempo em que tentou emplacar uma imagem de maturidade, a Nintendo também tropeçou, diversas vezes, em suas políticas de censura. Na edição do Nintendo 64, várias músicas do título foram censuradas, tendo que ser regravadas. A ideia era obter a classificação “para todos os públicos”. No PS1 e Dreamcast, para efeito de exemplo, o game era não recomendado para menores de 13 anos. A censura às faixas foi bem criticada pelos fãs, já que em alguns casos teria alterado o sentido das mesmas. Até o letreiro com os nomes das manobras foi trocado: no PS1 e DC, ele sai da tela deixando um rastro de sangue. No N64, as letras simplesmente descem.

Bruce Willis de skate

Sim, esse é Willis. Bizarro é pouco

Sim, esse é Willis. Bizarro é pouco

No início do desenvolvimento, o famoso skatista não tinha sido ainda modelado em 3D. Como os trabalhos precisavam andar, a Neversoft reaproveitou um modelo de Bruce Willis para testar as mecânicas adotadas. Isso foi porque o primeiro jogo do estúdio, Apocalypse (PS1), usava o ator como protagonista. O jeito foi colocá-lo andando de skate temporariamente.

Escolhendo as músicas

A trilha sonora da série definiu uma geração. Poucos sabem, no entanto, que o próprio Hawk sugeriu cada faixa. O primeiro jogo trazia de Dead Kennedys a Goldfinger, enquanto as sequências tiveram nomes mais comerciais (Foo Fighters, System of a Down, AC/DC).

Uma manobra impulsionou as vendas

Mesmo com o skate no auge, ainda havia incertezas em relação ao desempenho de THPS nas vendas. No entanto, um mês antes da chegada do jogo às lojas, uma manobra (900) feita perfeitamente por Hawk na X Games 99 trouxe grande atenção da mídia e do público, indiretamente refletindo no título, de acordo com o próprio time. Foi um sucesso tão devastador que a Activision transformou Pro Skater em uma série anual.

Veja o remake oficial de GoldenEye 007 que nunca saiu

O melhor FPS de 1997, GoldenEye 007 para Nintendo 64, é lembrado até hoje. O game foi um sucesso crítico e comercial, levando muitos a questionarem o motivo de não termos recebido um novo 007 do estúdio inglês Rare. A realidade é que o time não queria ficar “preso” a uma propriedade intelectual que não pertencia a eles – no caso, o universo de James Bond. Devido a isso, nasceu a franquia Perfect Dark, que compartilha várias semelhanças com o jogo do espião.

Ainda assim, há quem pergunte (e eu me incluía no grupo): por que não relançaram GoldenEye em HD, com alguns novos recursos, nas plataformas atuais? A Rare bem que tentou: começou a trabalhar no projeto mesmo sem ter o aval da Nintendo, que publicou o título de 97. Quando estavam a apenas dois meses da conclusão, os inglês ouviram um sonoro “não” da casa de Mario. A Rare só poderia lançar o remake em plataformas Microsoft, afinal, desde 2002 a empresa fundada por Bill Gates é a proprietária do estúdio. Ao mesmo tempo, a Nintendo não tinha nada a ganhar vendo um game que foi tão importante para ela em um console rival. E olhe que foi oferecida a possibilidade de disponibilizar o título no Wii, além do Xbox 360, mas os japoneses queriam exclusividade.

Quem lembra dessa cena?

Quem lembra dessa cena?

Com tudo isso, o remake em HD de GoldenEye 007 para Xbox 360 ficou, literalmente, no limbo. Os fãs criaram o mod homônimo para PC, a Activision e a Eurocom lançaram uma releitura (fantástica, mas não tão boa quanto o original) para Wii, Xbox 360 e PS3 em 2010/2011… Porém, a comunidade gamer ainda não digeriu o fato do remake ter sido engavetado. Para jogar mais lenha na fogueira, o canal do YouTube Rare Thief conseguiu uma versão jogável do projeto. Em vídeo (veja no final do post), é possível acompanhar como seriam as missões em Dam, Facility, Surface 1, Antenna Cradle e nos bônus Aztec Complex e Egypitian Temple. Além disso, conseguimos ter um gostinho de como seria o multiplayer, com direito a estágios que não existiam no modo original (Dam e Frigate).

GoldenEye 007 - Remake Xbox 360 - 3

006, seu traidor

O relançamento supostamente teria ainda o recurso de – a qualquer momento – trocar o visual HD pelo antigo, quadradão. Além disso, um modo multiplayer online na Xbox Live. É, se a ideia de ver o vídeo abaixo era para aliviar nossa frustração, acho que o efeito foi reverso. Nintendo, Rare e Microsoft: vamos chegar a um acordo, por favor, e liberar o projeto? Veja abaixo o que estamos perdendo.

(Nossa coluna No Limbo, com jogos cancelados, segue às quartas-feiras. Esta edição é excepcional, devido à liberação do vídeo em questão)

Conheça Super Mario 128, uma das lendas da Nintendo

Super Mario 64 foi o game que vendeu o Nintendo 64, fazendo grande sucesso e transformando a indústria. Até hoje, muitos jogos de ação que conhecemos herdam elementos de SM64. Talvez você já tenha se perguntando: por que o título não teve um sucessor direto? Na verdade, a Nintendo tentou, mas os trabalhos não viram a luz do dia. Conheça a história de Super Mario 128 em mais uma edição da nossa coluna No Limbo.

O mito de Luigi

Um dos maiores mitos de SM64 é a presença de Luigi. Não, o irmão do famoso encanador não está (oficialmente) no jogo, e a imagem em destaque neste post é uma montagem. Este assunto causou confusão por algum tempo, até Shigeru Miyamoto – criador do mascote – revelar, em 1997, o seguinte sobre um novo projeto:

“Estamos no meio do desenvolvimento de Super Mario 64-2, para o N64DD. Espero tirar proveito da habilidade do DD de armazenamento. Neste momento, Luigi é parte integral do jogo, mas ainda não pensamos no gameplay simultâneo para 2 pessoas, com Mario e Luigi. Vamos trabalhar nisso quando o acessório estiver mais concreto. Sabemos de algumas questões de performance dele”

DD: o trambolho que você não precisava para o seu N64

DD: o trambolho que você não precisava para o seu N64

Antes que você pergunte, o Disk Drive, ou DD, é um acessório que habilita o Nintendo 64 a rodar discos. O aparelho demorou muito para chegar ao mercado e foi um fiasco: saiu apenas no Japão e não tem sequer 15 games. Como consequência, a empresa cancelou o lançamento em outras regiões, focando todos os seus esforços no GameCube, real sucessor do N64. A ideia de ter um novo jogo do bigodudo serviria para impulsionar as vendas do dispositivo, além de trazer o que os fãs mais sentiram falta em SM64: um modo multiplayer.

“Temos considerado uma aventura para quatro jogadores simultâneos, mas cada tela teria que ser extremamente pequena, e teríamos que retrabalhar na câmera. No entanto, este é o tipo de desafio que eu gosto de receber”

As palavras acima vieram de Miyamoto no ano seguinte. Não demorou para os fãs cobrarem a Nintendo pela revelação do projeto. Um time dentro da empresa seguiu trabalhando no protótipo, até que, em 1999, o criador de Mario revelou que havia uma fase pronta. O mecanismo de câmera, de fato foi retrabalhado: em vez de dividir a tela, os desenvolvedores implementaram uma única visão, com a distância dos personagens determinando a distância da câmera. Isto é, se Mario e Luigi estivessem próximos um do outro no cenário, eles seriam exibidos bem de perto na TV, e vice-versa. No entanto, Miyamoto anunciou que o game seria lançado apenas na próxima plataforma da casa.

100 Marios? Mario Sunshine?

Um acontecimento em 2000 chamou atenção: na feira SpaceWorld, a Nintendo revelou imagens de uma demonstração chamada oficialmente de Super Mario 128. No vídeo, o famoso encanador se divide em 128 Marios menores para testar o potencial técnico do GameCube. Era óbvio que as pessoas vinculariam esta versão com a que era feita para o N64DD: afinal, Miyamoto já tinha sugerido o mesmo nome para aquele projeto, mesmo sendo duas iniciativas completamente diferentes.

Independentemente dos bastidores, a realidade é que os fãs estavam ansiosos por mais uma nova aventura do mascote. Com a E3 2001 se aproximando, havia uma esperança de ver algo jogável relacionado à nova aventura do personagem, o que não aconteceu. No entanto, a Nintendo acidentalmente divulgou “Mario Sunshine” e “100 Marios” em uma lista online de futuros lançamentos. Rapidamente ela saiu do ar, mas o estrago estava feito: afinal, qual dos dois seria Super Mario 128?

Super Mario Sunshine era um trabalho à parte de 128, mas que viu a luz do dia

Super Mario Sunshine era um trabalho à parte de 128, mas que viu a luz do dia

Super Mario Sunshine veio a ser a aventura do bigodudo no GameCube, lançada em 2002. Logo, estava evidente que o outro projeto vazado era aquele, exibido em 2000, com 128 Marios (agora 100?). Enquanto Miyamoto evitava o assunto, a própria Nintendo ficava dando esperanças aos fãs de ver alguma novidade. Em pleno Natal de 2002, um executivo da empresa revelou à Playboy japonesa, em entrevista, que Super Mario 128 seguia em desenvolvimento. Em 2005, o então vice-presidente de Marketing para a América do Norte, Reggie Fils-Aime, disse que o jogo estaria presente na E3 daquele ano, algo que não se concretizou.

A herança

Super Mario 128 e Pikmin

Em 2007, o Wii recebia Super Mario Galaxy. A partir dali, houve fortes suspeitas de que Super Mario 128 teria sido cancelado. Coube ao próprio Shigeru Miyamoto enterrar vez o assunto: 128 teve elementos aproveitados pela franquia Pikmin, lançada em 2001 , além de ter evoluído para Super Mario Galaxy. Em outras palavras, era uma experiência inovadora que deu origem a pelo menos dois games. Além disso, a mecânica pensada para Mario e Luigi juntos, no N64, não tinha funcionado adequadamente e, por isso, foi deixada de lado.

Em resumo, 128 teve várias fases: seria o sucessor de SM64 (cujas imagens quase ninguém viu), virou uma experiência inovadora para GameCube (se tornando Pikmin), até evoluir para um título de ação 3D (Galaxy). É divertido imaginar que tipo de experiências a Nintendo cria e nós não ficamos sabendo, não é mesmo? A empresa é realmente uma fábrica de ideias, no mínimo, curiosas.