Nintendo 64

Conheça Super Mario 128, uma das lendas da Nintendo

Super Mario 64 foi o game que vendeu o Nintendo 64, fazendo grande sucesso e transformando a indústria. Até hoje, muitos jogos de ação que conhecemos herdam elementos de SM64. Talvez você já tenha se perguntando: por que o título não teve um sucessor direto? Na verdade, a Nintendo tentou, mas os trabalhos não viram a luz do dia. Conheça a história de Super Mario 128 em mais uma edição da nossa coluna No Limbo.

O mito de Luigi

Um dos maiores mitos de SM64 é a presença de Luigi. Não, o irmão do famoso encanador não está (oficialmente) no jogo, e a imagem em destaque neste post é uma montagem. Este assunto causou confusão por algum tempo, até Shigeru Miyamoto – criador do mascote – revelar, em 1997, o seguinte sobre um novo projeto:

“Estamos no meio do desenvolvimento de Super Mario 64-2, para o N64DD. Espero tirar proveito da habilidade do DD de armazenamento. Neste momento, Luigi é parte integral do jogo, mas ainda não pensamos no gameplay simultâneo para 2 pessoas, com Mario e Luigi. Vamos trabalhar nisso quando o acessório estiver mais concreto. Sabemos de algumas questões de performance dele”

DD: o trambolho que você não precisava para o seu N64

DD: o trambolho que você não precisava para o seu N64

Antes que você pergunte, o Disk Drive, ou DD, é um acessório que habilita o Nintendo 64 a rodar discos. O aparelho demorou muito para chegar ao mercado e foi um fiasco: saiu apenas no Japão e não tem sequer 15 games. Como consequência, a empresa cancelou o lançamento em outras regiões, focando todos os seus esforços no GameCube, real sucessor do N64. A ideia de ter um novo jogo do bigodudo serviria para impulsionar as vendas do dispositivo, além de trazer o que os fãs mais sentiram falta em SM64: um modo multiplayer.

“Temos considerado uma aventura para quatro jogadores simultâneos, mas cada tela teria que ser extremamente pequena, e teríamos que retrabalhar na câmera. No entanto, este é o tipo de desafio que eu gosto de receber”

As palavras acima vieram de Miyamoto no ano seguinte. Não demorou para os fãs cobrarem a Nintendo pela revelação do projeto. Um time dentro da empresa seguiu trabalhando no protótipo, até que, em 1999, o criador de Mario revelou que havia uma fase pronta. O mecanismo de câmera, de fato foi retrabalhado: em vez de dividir a tela, os desenvolvedores implementaram uma única visão, com a distância dos personagens determinando a distância da câmera. Isto é, se Mario e Luigi estivessem próximos um do outro no cenário, eles seriam exibidos bem de perto na TV, e vice-versa. No entanto, Miyamoto anunciou que o game seria lançado apenas na próxima plataforma da casa.

100 Marios? Mario Sunshine?

Um acontecimento em 2000 chamou atenção: na feira SpaceWorld, a Nintendo revelou imagens de uma demonstração chamada oficialmente de Super Mario 128. No vídeo, o famoso encanador se divide em 128 Marios menores para testar o potencial técnico do GameCube. Era óbvio que as pessoas vinculariam esta versão com a que era feita para o N64DD: afinal, Miyamoto já tinha sugerido o mesmo nome para aquele projeto, mesmo sendo duas iniciativas completamente diferentes.

Independentemente dos bastidores, a realidade é que os fãs estavam ansiosos por mais uma nova aventura do mascote. Com a E3 2001 se aproximando, havia uma esperança de ver algo jogável relacionado à nova aventura do personagem, o que não aconteceu. No entanto, a Nintendo acidentalmente divulgou “Mario Sunshine” e “100 Marios” em uma lista online de futuros lançamentos. Rapidamente ela saiu do ar, mas o estrago estava feito: afinal, qual dos dois seria Super Mario 128?

Super Mario Sunshine era um trabalho à parte de 128, mas que viu a luz do dia

Super Mario Sunshine era um trabalho à parte de 128, mas que viu a luz do dia

Super Mario Sunshine veio a ser a aventura do bigodudo no GameCube, lançada em 2002. Logo, estava evidente que o outro projeto vazado era aquele, exibido em 2000, com 128 Marios (agora 100?). Enquanto Miyamoto evitava o assunto, a própria Nintendo ficava dando esperanças aos fãs de ver alguma novidade. Em pleno Natal de 2002, um executivo da empresa revelou à Playboy japonesa, em entrevista, que Super Mario 128 seguia em desenvolvimento. Em 2005, o então vice-presidente de Marketing para a América do Norte, Reggie Fils-Aime, disse que o jogo estaria presente na E3 daquele ano, algo que não se concretizou.

A herança

Super Mario 128 e Pikmin

Em 2007, o Wii recebia Super Mario Galaxy. A partir dali, houve fortes suspeitas de que Super Mario 128 teria sido cancelado. Coube ao próprio Shigeru Miyamoto enterrar vez o assunto: 128 teve elementos aproveitados pela franquia Pikmin, lançada em 2001 , além de ter evoluído para Super Mario Galaxy. Em outras palavras, era uma experiência inovadora que deu origem a pelo menos dois games. Além disso, a mecânica pensada para Mario e Luigi juntos, no N64, não tinha funcionado adequadamente e, por isso, foi deixada de lado.

Em resumo, 128 teve várias fases: seria o sucessor de SM64 (cujas imagens quase ninguém viu), virou uma experiência inovadora para GameCube (se tornando Pikmin), até evoluir para um título de ação 3D (Galaxy). É divertido imaginar que tipo de experiências a Nintendo cria e nós não ficamos sabendo, não é mesmo? A empresa é realmente uma fábrica de ideias, no mínimo, curiosas.

Conheça 5 games que foram desenvolvidos por uma única pessoa

A jornada de um desenvolvedor / designer de games é desafiadora, principalmente no Brasil, onde faltam incentivos. Embora vários cursos (inclusive de graduação) se popularizem cada vez mais, ainda são poucos os que prosperam por aqui. E quando o desenvolvimento é composto por uma única pessoa? O BitBlog listou, na coluna Bastidores desta quinzena, alguns títulos famosos que foram feitos por apenas um (isso mesmo) corajoso. Quem sabe o post não serve de motivação para você, não é mesmo?

Minecraft

Minecraft Education Edition

Minecraft tornou-se um universo próprio, sendo usado inclusive como ferramenta educativa

É difícil de acreditar que este aqui, um dos cinco games mais vendidos de todos os tempos, tenha começado de forma tão humilde. Markus Persson, um programador sueco, é o responsável por criar a famosa versão alpha de Minecraft. A partir daquele momento, o mundo conheceu o jogo, novas pessoas integraram o time e… Você sabe como termina: mais de 106 milhões de cópias vendidas (dados de julho de 2016) entre PC, consoles e smartphones.

Stardew Valley

Não, não tem RPG Maker aqui!

Não, não tem RPG Maker aqui! Brincadeiras à parte, Stardew Valley foi feito por uma única pessoa

Considerado por muitos o maior jogo indie de 2016, Stardew Valley é mais um exemplo da perseverança de uma alma solitária. O projeto demorou três anos, mas valeu a pena: em menos de seis meses, já são mais de 1,4 milhão de unidades vendidas. O trabalho do desenvolvedor Eric Barone lembra os melhores dias de Harvest Moon no SNES. Esqueça a cara “RPG Maker” – até porque o XNA foi a ferramenta usada – e você poderá descobrir um novo vício.

Tetris

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Inocente e viciante: Tetris vem até instalado em televisão

O possível primeiro game que seus pais – ou até avós, no meu caso – jogaram também foi feito por uma pessoa. O designer russo Alexey Pajitnov trabalhava na Russian Academy of Science quando lançou seu projeto, em junho de 1984. A ideia do nome é uma combinação de “tetra” (os blocos que caem possuem, todos, quatro elementos) e “tênis”. O resultado é surpreendente: mais de 170 milhões de cópias vendidas em toda a franquia, sendo 70 milhões unidades físicas e os 100 milhões restantes em formato digital para smartphones. A maior parte do sucesso veio apenas com o lançamento do Game Boy, em 1989, que teve a sua própria versão e chacoalhou a indústria por inteiro. A propósito, Tetris vai ganhar filme em 2017. Bizarro é pouco…

Rollercoaster Tycoon

Aquele momento 1999 do post

Aquele momento 1999 do post

O simulador mais querido da década de 90 foi fruto do programador escocês Chris Sawyer, que modificou elementos de trabalhos anteriores para incorporar montanhas-russas. O jogo original saiu em 1999 para Windows PC, e logo ganhou versões para Xbox, Nintendo 3DS, Mac OS X, iOS e Android. Somando os cinco títulos da série, são mais de 9 milhões de cópias vendidas globalmente. Dá para acreditar que todo esse trabalhou começou com somente uma pessoa?

No Heroes

Para não ficar apenas nos games mais famosos, resolvi colocar um projeto que está sendo feito por um talentoso desenvolvedor. Tiago, um português, vem cuidando sozinho de No Heroes desde 2011. É um projeto em grande evolução, como é possível perceber em suas atualizações no YouTube. Fazer um FPS (tiro em primeira pessoa) não é para qualquer um. O Unity foi o motor de jogo escolhido. O título será free-to-play sem microtransações (!), havendo apenas a venda de skins para os equipamentos. Ainda não há data de lançamento prevista para o game, que chegará à Steam “em breve” como Early Access.

Bônus: o multiplayer de GoldenEye 007 (N64)

Goldeneye 007 - N64 - Multiplayer

Eita, saudade

Para muitos, GoldenEye 007 é o melhor FPS de todos os tempos. Mas você sabia que o famoso modo multiplayer foi feito por um único desenvolvedor, e em apenas um mês? Escondido da Nintendo, Steve Ellis implementou tudo e só avisou quando o modo estava pronto, em cima da data de lançamento do game. O cara é, no mínimo, talentoso, concorda?


Algo em comum entre os projetos acima (exceto o “bônus” de GoldenEye): todos eles demoraram. Portanto, se você quer desenvolver jogos sozinho de qualquer jeito, lembre: persistência e auto-motivação são as chaves para o sucesso.

The Legend of Zelda completa 30 anos, veja curiosidades

Neste domingo, 21 de fevereiro, uma das séries mais amadas dos videogames completa 30 anos. Estamos falando de The Legend of Zelda.

Em 1986, nesta mesma data, a franquia estreava no Japão com um game para o NES. Pela primeira vez, Link salvava a Princesa Zelda e a terra de Hyrule do terrível Ganon. Trazendo elementos de RPG, ação e os famosos calabouços, o jogo foi eleito o melhor do ano por várias publicações e se tornou rapidamente um hit, vendendo mais de 6,5 milhões de unidades. Foi uma experiência diferente de tudo que os consoles já tinham recebido, redefinindo paradigmas e estabelecendo padrões usados até hoje.

Para comemorar a data, o BitBlog listou alguns dos jogos mais épicos da franquia Zelda (e outro nem tanto), com as inovações que cada um trouxe, além de músicas marcantes (à la BitSound, nossa coluna de trilhas sonoras).

Se você gostar da nossa publicação e quiser divulgá-la para seus amigos que também curtem Zelda, ficaremos muito felizes se você compartilhar o post nas redes sociais. ;-)

Os dois mundos paralelos de A Link to the Past


A trilha de Kakariko Village é uma das mais memoráveis do título de SNES

Após o início bem-sucedido no NES, chegou a vez do Super Nintendo receber a sua própria aventura Zelda. Em 1991 (no Japão) e 1992 (nos demais países), era lançado A Link to the Past. Com mais poder de hardware disponível, vieram novas possibilidades: andar na diagonal, correr com o uso das Pegasus Boots e o ataque giratório com a espada, além do conceito de mundos paralelos. A Link to the Past é lembrado também por conter diversos easter eggs, descobertos quase uma década depois.

The Legend of Zelda - A Link to the Past - 2Colorido e detalhado, o visual de A Link to the Past foi um marco no catálogo do SNES

Estragando a série em The Faces of Evil


Zelda ganhou mecânica de plataforma e cenas de diálogo. Assustador.

Se existe algo que a Nintendo deve se arrepender até hoje é da negociação com a Philips nos anos 90. Foram cedidos direitos para o desenvolvimento de jogos de Mario e Zelda no fracassado CD-i, tentativa da Philips de ingressar nos videogames. Os títulos eram realmente assustadores.

Link - The Faces of Evil - CD-iParece desenho do Paint, mas trata-se de um jogo do saudoso (só que não) Philips CD-i

O primeiro game (se é que podemos chamar assim) de The Legend of Zelda no CD-i chamava-se Link: The Faces of Evil. Com elementos de plataforma 2D e cenas em desenho animado, era difícil não se assustar com a má qualidade do produto. Para piorar, vieram ainda The Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure. Não se preocupe, não vamos falar deles aqui.

A revolução de Ocarina of Time


Trilha do Hyrule Field é épica

O projeto de levar Zelda a um ambiente completamente tridimensional foi um dos mais ambiciosos da história da Nintendo. Após tantos atrasos e retrabalho, o produto final não decepcionou: Ocarina of Time, do N64, é considerado por muitos o melhor jogo de todos os tempos. Em 1998, conhecíamos elementos 3D que viraram padrão na indústria. O travamento de mira e as ações sensitivas ao contexto (os mesmos botões realizando tarefas diferentes, de acordo com a situação) repercutiram bastante.

The Legend of Zelda - Ocarina of Time - Link crianca e EponaA relação de companheirismo entre Link e a égua Epona marcou nossas vidas

Imagine comandar um jovem Link, solitário e fraco, que ia se tornando aos poucos um grande guerreiro, que viaja no tempo e se torna um adulto capaz de vencer o vilão Ganondorf. Com o uso de uma ocarina mágica, chamar a égua Epona ou fazer chover tornavam-se tarefas possíveis para o herói, trazendo novas possibilidades para o gameplay. Ocarina of Time inovou em outras dezenas de aspectos que nós não vamos abordar – afinal, não cabe aqui. Vale considerar que OoT é o game mais bem avaliado até hoje no Metacritic, com pontuação média de 9,9. Um remake, em 2011 para o 3DS, conseguiu aperfeiçoar algo que já era excelente.

Explorando o imenso oceano de Wind Waker


A faixa The Great Sea é a mais memorável de Wind Waker

Na minha opinião, o melhor título da série. Wind Waker, de 2003, inovou sem medo: ao adotar um estilo visual cartoon, buscou retratar mais as emoções dos personagens. Antes do lançamento no GameCube, não faltou gente (e me incluo nisso) torcendo o nariz, achando que virou “joguinho de criança”. Independentemente das vendas, consideradas baixas para um Zelda (pouco mais de 3 milhões no mundo todo), estamos falando de um universo à altura de Ocarina of Time. Saem Epona e o Hyrule Field, entra o King of Red Lions e a navegação por grandes oceanos.

The Legend of Zelda - Wind Waker - oceanoEmbarcar (literalmente) em uma jornada por um vasto mundo: não tem preço

Com direito a um remake HD para o Wii U de altíssimo nível, Wind Waker é cativante. Um pouco mais fácil do que os capítulos anteriores da franquia, mas igualmente ambicioso. Ao terminar a batalha final, lembro da tristeza que bateu… Parecia que estava me despedindo de um grande amigo.

Depois do mimimi dos fãs mais (chatos) conservadores, a Nintendo se viu obrigada a desenvolver um título mais maduro, pensado no público norte-americano, o Twilight Princess, que falamos em seguida.

A maturidade de Twilight Princess

A trilha de Hyrule Field em Twilight Princess é incrível

O Zelda que todo mundo queria: sombrio, com muitos mistérios e gráficos de ponta. Twilight Princess, de 2006, foi o primeiro da série a ser lançado (quase) ao mesmo tempo em duas plataformas: no fim da vida do GameCube e no lançamento do Wii, com suporte a controle por movimento. Aqui, Link podia virar um lobo, correndo mais rápido e encontrando caminhos escondidos. Esta foi a forma que o time de desenvolvimento encontrou pra fugir do clichê de “mundos paralelos” ou de “viagem no tempo”.

The Legend of Zelda - Twilight Princess HD - combate a cavaloNo Wii U, Twilight Princess vai ficar ainda mais interessante

Neste jogo, a Nintendo implementou recursos que não couberam em Ocarina of Time, devido a limitações de hardware. Entre eles, o combate a cavalo, já que Epona estava de volta. Os inimigos são bem mais difíceis aqui, já que o título apela nitidamente para um público mais hardcore. Não importa: mesmo com os controles forçados para Wii, Twilight Princess é uma grande experiência – e que vai ficar ainda melhor na versão HD para Wii U, que chega em 6 de março.

Se perdendo no mundo aberto de Zelda Wii U

O pouco que vimos até aqui do novo game é suficiente para nos deixar empolgados

Um novo Zelda está programado para o Wii U em 2016, mas pouco se sabe sobre ele. Vamos cobrir a E3 2016 ao vivo, em Los Angeles, e esperamos falar sobre ele o quanto antes para vocês. Até lá, é de conhecimento geral que o título terá um “mundo muito vasto”. Pelas imagens do vídeo acima, os efeitos gráficos estão caprichados, sem abrir mão de um estilo cartoon que remete a Skyward Sword, do Wii. Vamos aguardar!

 

Fã recria Donkey Kong 64 na Unreal Engine 4

Curte Donkey Kong 64? O game, feito pela Rare para o N64, é um clássico e traz saudade dos modelos quadradões tridimensionais do console da Nintendo.

Eis que o usuário CryZENx, especialista em recriar cenas de jogos na Unreal Engine 4, escolheu DK64 para a sua mais nova demonstração do poder da engine. O vídeo foi publicado em seu canal do YouTube e chamou a atenção dos fãs do gorila. Já pensou em algo assim rodando no Nintendo NX?

No início do vídeo, tem ainda um pouco de como seria The Legend of Zelda: Ocarina of Time com o poderoso motor de desenvolvimento. Confira.

Pokémon completa 20 anos em 2016; relembre os jogos

Com mais de 200 milhões de cópias vendidas em todo o mundo, os jogos da série Pokémon marcaram a infância e a adolescência de muitos. Segundo o GameSpot, a franquia é a segunda mais bem-sucedida dos videogames comercialmente, perdendo apenas para Mario. Já de olho no aniversário de 20 anos dos monstrinhos, em 27 de fevereiro de 2016, o BitBlog revisitou a série principal, do Game Boy até o 3DS. Afinal, eles já chegaram até mesmo ao Recife

Pokémon Red e Blue: o começo de tudo

Pokemon Red and Green

No continente de Kanto, o objetivo era vencer os oito líderes de ginásio Pokémon, confrontar a Elite dos Quatro e se tornar o mestre Pokémon. Outro desafio, talvez maior ainda, era obter os 151 bichinhos. Façanha que só era possível apenas através de trocas com amigos, conectando dois aparelhos Game Boy com o então revolucionário cabo Game Link.

Red e Green chegaram ao Japão em fevereiro de 1996, esgotando rapidamente nas lojas e dando início a uma das franquias mais consagradas de todos os tempos. Nos EUA, foram relançados como Red e Blue depois de dois anos e meio. É importante lembrar a sacada da Nintendo: as duas edições eram bastante semelhantes, exceto pelo fato de que cada uma tinha alguns Pokémon exclusivos. Isso obrigou muita gente a adquirir dois os jogos ou interagir com amigos.

Pokémon Yellow foi lançado posteriormente, sendo bem semelhante aos seus antecessores, mas trazendo uma narrativa mais alinhada a do anime. Pikachu acompanha o protagonista durante as aventuras em Kanto, podendo mudar de humor de acordo com o tratamento dado ao mesmo. Nada mais divertido do que irritá-lo.

Pokémon Stadium

Não tem como esquecer também de Pokémon Stadium, para N64, que permitia – através do acessório Transfer Pak – colocar os Pokémon do cartucho do Game Boy para lutar em 3D na TV. Um sonho que se tornava realidade. Foi emocionante ver meu querido Pidgeot nível 100 em 3D… Ah, e o minigame do Lickitung comendo sushi? Bons tempos!

Pokémon Gold e Silver inovam com cores

Pokemon Gold and Silver

Por mais que Red, Green/Blue e Yellow funcionassem no novíssimo Game Boy Color, eles não usavam toda a paleta de cores possível no dispositivo. Foi aí que a segunda geração, iniciada com as edições Gold e Silver, chegou: embora com o GBC em mente, elas também funcionavam no Game Boy original.

Se alguém achava que a criatividade dos produtores ia acabar, se enganou: a segunda geração trouxe 100 novos monstrinhos tão carismáticos quanto os da primeira. Quem não gostava de Chikorita, Cyndaquil e Totodile? Os lendários Ho-oh e Lugia eram fantásticos! Além disso, o visual se tornou nitidamente mais charmoso, inspirado fortemente no Japão antigo.

Uma edição melhorada, Crystal, chegou exclusivamente ao Game Boy Color. Com mais recursos de hardware garantidos, os pokémon receberam animações durante as batalhas, foi incluída uma nova área no mapa – a Battle Tower – e o jogador pode, pela primeira vez, escolher entre um protagonista homem ou mulher.

Pokemon Stadium 2

Claro que a Nintendo não perderia a oportunidade de lançar Pokémon Stadium 2 no N64. Trazendo compatibilidade com a nova geração via Transfer Pak, as 100 novas criaturas e mais um monte de minigames, foi um dos últimos grandes títulos do console.

Pokémon Ruby e Sapphire traz batalhas entre duplas

Pokemon Ruby and Sapphire

Muito se especulou sobre a chegada da franquia ao Game Boy Advance. Embora tenha gráficos muito simples, trouxe algumas novidades bem-vindas: batalhas entre duplas, suporte ao leitor de cartões e-Reader, mudanças no clima (inclusive afetando as lutas), entre outras.

Ruby e Sapphire surgiram no momento em que Pokémon começava a entrar em um leve declínio de popularidade. Os 135 novos monstrinhos já não eram tão, digamos, inspirados. A edição “melhorada” da vez, Emerald, não tinha o suficiente para justificar um novo título e, por isso, recebeu críticas de parte dos jogadores. Foi aqui que eu, particularmente, perdi um pouco o interesse na saga.

Nesta geração, a Nintendo não desenvolveu títulos de Pokémon para consoles no gênero de combate, como Stadium 1 e 2. Ao invés disso, optou por narrativas próprias single-player, com Pokémon Colosseum e Pokémon XD: Gale of Darkness – ambos para GameCube.

Pokémon Diamond e Pearl estreia batalhas online

Pokemon Diamond and Pearl

A Nintendo precisava fazer algo para reverter a queda de popularidade da série e voltar a conquistar novos públicos. Com Diamond e Pearl, estreia das criaturas no DS, uma simples funcionalidade vendeu os jogos: multiplayer online. Pela primeira vez, era possível disputar com pessoas do mundo todo sem “gambiarras”, como o aparelho que conectava celulares ao Game Boy nas gerações anteriores. Bastava uma conexão Wi-Fi. Considerando o ano de 2006, foi uma verdadeira revolução.

O visual de Diamond e Pearl era bem fraquinho e os fãs reclamaram disso. A trilha sonora também deixou a desejar. Pelo menos o objetivo foi cumprido: colocar Pokémon, de novo, no interesse do público. A conexão com Battle Revolution, do Wii, ajudou a prolongar a vida útil dos games. Platinum, a versão melhorada de Diamond e Pearl, foi eleita pela crítica como um dos melhores títulos do DS.

Pokémon Black e White fazem jus ao Nintendo DS

Pokemon Black and White

Na quinta geração dos monstrinhos, o estúdio Game Freak resolveu trabalhar melhor os pontos fracos de Diamond e Pearl. Com Black e White, assim como as suas respectivas continuações, os gráficos foram aperfeiçoados, assim como a trilha sonora, que esteve mais uma vez inspirada.

Os pokémon ganharam animações completas, as lutas tornaram-se mais agradáveis de assistir (com mudança de foco da câmera), as quatro estações foram implementadas… Os fãs e críticos corresponderam aclamando Black e White, o que permitiu grande sucesso comercial.

Pokémon X & Y: um mundo, enfim, 3D

Pokemon X and Y

Pela primeira vez, Pokémon era renderizado completamente em 3D em um portátil. Somando isso às chamadas Mega Evoluções – que trouxeram novas formas para os monstrinhos – e aos novos recursos de customização do protagonista, o resultado final ficou excelente. Para quem ficou algum tempo sem jogar nada da franquia, este é o motivo para voltar.

Pokémon X & Y marcou a estreia da franquia no 3DS, usando seu hardware ao máximo para prover a aventura que qualquer fã sonhava em jogar. É, no mínimo, justo elogiar os recursos online, maduros e indo além do óbvio modo 1×1 ou 2×2. Algo que me chamou a atenção também foi a “humildade” da Game Freak, que estreou apenas 70 criaturas e prestigiando – consideravelmente – gerações anteriores. É possível, em um certo momento, até escolher entre Squirtle, Charmander e Bulbassauro. Nostalgia pura!


Veja também: Pokémon GO! vai trazer a série ao mundo real, através do celular

7 games de Star Wars pra você aguardar o novo filme

Enquanto Star Wars: The Force Awakens não chega aos cinemas, que tal ir entrando no clima jogando videogame? O BitBlog listou 7 títulos memoráveis de Star Wars, desde a época 16-bit até as gerações de consoles recentes, passando pelo PC.

7) Star Wars Episode I: Racer

Ano de lançamento: 1999
Plataformas: PC, Nintendo 64, Dreamcast, Mac OS, Arcade

No clima do Episódio 1, que chegava aos cinemas na mesma época, a LucasArts lançou um game inspirado em suas corridas de pod racer. A ideia era reviver uma das melhores partes do filme no conforto de casa. E deu certo. Racer é um belo jogo de corrida futurista. A trilha sonora era, no mínimo, sensacional (tanto que homenageamos aqui no BitBlog). E o multiplayer era motivo pra passar horas e horas em frente à TV.

6) Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

Ano de lançamento: 1997
Plataforma: PC

Exclusivo para Windows, Jedi Knight surpreendeu pelo visual caprichado para a época, além de duas visões de jogo: em primeira e em terceira pessoa. Com o uso de armas e do tradicional sabre de luz – que rebate tiros e ilumina ambientes – o título trouxe 21 fases para exploração, em uma narrativa paralela a dos filmes. Além disso, tinha multiplayer online, o que era um diferencial naquele momento.

5) Star Wars: Shadows of the Empire

Ano de lançamento: 1996
Plataformas: Nintendo 64 e PC

Star Wars Shadows of the Empire

Ambicioso. Isso define Shadows of the Empire. Misturando veículos terrestres e aéreos com o gênero de ação/plataforma em 3D, o game era daquele tipo “ame ou odeie”. Dividiu opiniões por ter estágios variados: uns eram entediantes, enquanto outros eram surpreendentes. Uma hipótese seria a pressão da Nintendo para ter o jogo pronto no lançamento do N64, mas não importa. No geral, Shadows of the Empire merece ser jogado – mesmo com a câmera atrapalhada ou a falta de polimento em alguns aspectos. No mínimo, você vai lembrar das suas aventuras voando com um jetpack pelos cenários grandiosos.

4) Star Wars: The Force Unleashed

Ano de lançamento: 2008
Plataformas: PS3, PSP, PS2, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, PC, Mac OS X, N-Gage, iOS

Situado entre os episódios III e IV dos filmes, The Force Unleashed é protagonizado por um aprendiz de Darth Vader, que descobre seu caminho durante o enredo. Se adapta bem a diferentes estilos de jogo: seja você um apressadinho – que sai destruindo tudo, sem pensar duas vezes – ou um jogador mais estratégico. Vendeu milhões de cópias, passando por quase uma dúzia de plataformas.

3) Star Wars: Knights of the Old Republic

Ano de lançamento: 2003
Plataformas: Xbox, PC, Mac OS X, iOS, Android

Star Wars Knights of the Old Republic

O que você esperaria de um game de Star Wars desenvolvido pela BioWare, de Mass Effect e Dragon Age? Mesmo no início dos anos 2000, o estúdio canadense já fazia trabalhos reconhecidos pela indústria. KOTOR – como o título é chamado pelos fãs – colecionou prêmios e mostrou que era possível incorporar o gênero RPG ao amado universo de George Lucas. Ganhou versões para iOS e Android quase uma década após.

2) Super Star Wars

Ano de lançamento: 1992
Plataformas: SNES, Wii, PS4, PS Vita

Super Star Wars

Super Star Wars marcou a primeira adaptação fiel do Episódio IV para o mundo dos videogames. No comando de Luke Skywalker, Han Solo ou Chewbacca, seja a pé ou no comando de uma X-Wing, inaugurou as aventuras da série no SNES. Fez tanto sucesso que foi relançado muitos anos após para o Wii e, mais recentemente, no PS4 e PS Vita.

1) Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike

Ano de lançamento: 2003
Plataforma: GameCube

Para muitos, Rogue Squadron II é a melhor adaptação para videogames de Star Wars. Mas nem todos lembram do lançamento seguinte. Rogue Squadron III: Rebel Strike trazia todas as fases do seu antecessor em modo multiplayer cooperativo, além de contar com uma campanha inédita. Não se limitou a combate aéreo, já que alguns estágios tinham uma “pegada” de ação em terra, com resquícios da série Battlefront original. Foi um dos melhores títulos do GameCube e é uma pena que tenha ficado ali, em 2003. Queremos uma continuação já!