Nintendo Switch

Análise: Sonic Mania resgata a melhor fase do ouriço

Foi difícil segurar o arrepio ao receber o review code de Sonic Mania. Era um momento que eu esperava há bastante tempo e minha ansiedade tinha aumentado consideravelmente com a demo disponibilizada durante a E3 2017. Eu já contei aqui no BitBlog que Sonic foi a franquia que marcou a minha infância nos videogames. Não só a minha. Tenho certeza que muitos brasileiros, especialmente os que vivenciaram o auge da TecToy, guardam um carinho nostálgico pelo mascote – assim como Mario sempre será extremamente querido pelos gamers. Sem entrar na seara das razões, é preciso reconhecer que o mascote da Nintendo envelheceu melhor que o ouriço da Sega. Mas Sonic Mania, um projeto que foi idealizado de fãs para fãs, resgata o que muitos – e eu me incluo nesse rol – consideram a melhor fase do hedgehog.

Atenção: Esta análise traz pequenos “spoilers” sobre a temática das fases e alguns chefes. Se você preferir ser completamente surpreendido ao jogar, recomendo que leia após zerar o game.

Já que a ideia aqui é fazer uma análise do game, eu vou explicar brevemente o conceito de Sonic Mania. Basicamente, é um jogo de Sonic que segue a mecânica e o visual clássico em 2D que consagrou a franquia na era Mega Drive. A história dele se passa depois do que aconteceu em Sonic & Knuckles, embora o enredo não seja realmente importante em Sonic Mania. Você pode jogar com Sonic, Tails ou Knuckles e as fases misturam reinvenções das zonas clássicas com zonas completamente novas. Escape das armadilhas ao longo das fases, destrua badniks, explore diferentes caminhos, capture esmeraldas e derrote o Robotnik. Simples e divertido como nos anos 90.

Sonic Mania: Criatividade em 2D

Depois de zerar o game três vezes com personagens diferentes e ainda me divertir com os extras, não tenho dúvidas sobre a chave do sucesso de Sonic Mania. Há muito tempo o ouriço azul não tinha uma pontuação tão alta no Metacritic, independentemente da plataforma. Para mim, o ponto forte do jogo é a criatividade. O time por trás de Mania realmente mostrou que há pano na manga para muitas ideias. No final da Chemical Plant, a batalha com o Robotnik é diferente: uma disputa de Mean Bean Machine, que é tipo um Columns. Já no final do ato 1 da Hydrocity, é curioso ver que o jogador tem a chance de dar o troco no Robotnik. É que Sonic vence o vilão usando a mesma engenhoca do Robotnik no final do ato 2 da Hydrocity original, que é do Sonic 3.

Aproveitando que comecei a falar das fases do jogo, devo dizer que o level design está muito caprichado. No geral, as zonas estão muito bonitas, desafiadoras e cheias de elementos novos. Uma observação que também é verdadeira olhando as reinterpretações das fases clássicas – Chemical Plant ficou suprema. O destaque, contudo, é para as originais, como a Studiopolis, que é uma das mais legais de Sonic Mania. Ela talvez rivalize com a Mirage Saloon, outra zona inédita e com segmentos inspirados na Sky Chase do Sonic 2. Também rolou uma boa dose de criatividade na Metallic Madness. É uma fase difícil e mais chatinha de passar, estilo Metropolis (Sonic 2) e Death Egg (S&K), o que indiscutivelmente faz jus à proposta. Nela, Sonic pode ser encolhido por um raio e algumas molas lançam o personagem para o background. Para minha surpresa, essas partes do cenário são jogáveis como qualquer outro trecho das fases.

Como já havia ficado claro no preview durante a E3, as zonas estão riquíssimas em referências à franquia original. Tudo lembra alguma coisa de Sonic, Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles ou Sonic CD. Alguns easter eggs vão além desses jogos, mas vou deixar que vocês matem a curiosidade jogando ou procurando vídeos a respeito no YouTube. O que posso garantir é que o resultado final é muito bom. Se tivesse sido mal planejada, a mistura de tantos elementos poderia resultar no bizarro. Mas Sonic Mania está longe de ser uma colagem de retalhos e excede as expectativas de quem esperava apenas uma grande homenagem. É um jogo com personalidade própria.

Fiz questão de zerar Sonic Mania também com Tails e Knuckles para ver o quanto o time de desenvolvimento se preocupou com um level design que comporte todos os personagens. Explico: Knuckles plana e consegue quebrar algumas paredes. Tails, por sua vez, voa. O level design precisa oferecer caminhos e possibilidades que justifiquem esses poderes, caso contrário são apenas sprites diferentes com a mesma jogabilidade. Novamente, o jogo se supera e é bem sucedido ao proporcionar experiências diferentes de acordo com o personagem em cena. Imagino que Tails, em particular, é bem desafiador. Ele exige zonas desenhadas de uma forma que impeça o jogador de simplesmente voar por toda a fase até o final, o que seria bem sem graça.

A trilha sonora é belíssima e evoca nostalgia. A música do ato 2 da Lava Reef Zone já tem um lugar especial no meu coração de fã. Studiopolis, já mencionada aqui no review, emplaca uma trilha vibrante e que se encaixa totalmente com o cenário. Nela, você ainda escuta uma voz falar “lights, camera, action!” em uma brincadeira com a fama do ouriço. Preste atenção também nas excepcionais trilhas do ato 1 da Press Garden, ato 2 da Stardust Speedway e toda a Metallic Madness. Prometo que valerá a pena.

Incrível, mas não perfeito

Nem tudo são flores e a admiração pela franquia não me impede de apontar o que julgo como problemas. Morri dezenas de vezes por time over. Para quem não lembra, o tempo limite por ato é de 10 minutos. A grande questão é que as zonas de Sonic Mania são permeadas de segredos, de modo que os jogadores terão de se esforçar para achar os anéis gigantes que levam para as fases especiais das esmeraldas. Eu sei que Sonic não é um jogo de exploração como Zelda, mas eu senti que precisaria de vários replays para ter alguma chance de virar Super Sonic. Não é por falta de habilidade, mas falta de tempo. Por outro lado, eu não vislumbro uma saída. Oferecer mais tempo no contador, cortar o relógio ou diminuir a complexidade das zonas tirariam a graça. Jogar com Tails, entretanto, facilita muito essa busca. Ainda assim, é perceptível que tem um desequilíbrio em alguns elementos do jogo.

Esse desequilíbrio, inclusive, não está só na relação tempo X complexidade das fases X esmeraldas. Os bonus stages dos postos estelares também transparecem um certo desbalanceamento. Antes de continuar, uma explicação para quem não jogou ainda: os anéis gigantes, que eu critiquei por estarem bem escondidos e o tempo ser insuficiente para encontrá-los, levam para fases especiais no estilo “catch the UFO” que recompensam com esmeraldas. Os postos estelares mandam o jogador para fases bônus das esferas azuis, o mesmo tipo introduzido no Sonic 3 e que também foi adotado em Sonic & Knuckles. A diferença é que esses últimos dão medalhas para destravar os extras.

A impressão que tive é que as zonas possuem postos estelares quase colados um no outro. Se é difícil achar os anéis gigantes, os postos estelares entraram em promoção no Sonic Mania. Em compensação, a curva de dificuldade desses estágios de bônus especiais é bem diferente, com um nível de dificuldade altíssimo. A todo momento eu lembrava daquelas fases malucas que as pessoas criavam no Super Mario Maker. Eu reconheço que pode ser uma tentativa de oferecer algo mais desafiador para os jogadores veteranos da franquia. Isso explicaria a quantidade exagerada de postos estelares, afinal é uma fase especial mais difícil e são 32 delas. Eu poderia ter curtido mais, mas realmente acho que faltou equilíbrio aqui. Outro detalhe é que os postos estelares são ativados com apenas 25 anéis em vez dos tradicionais 50.

Sonic Mania ficou devendo uma boa fase de gelo. A Ice Cap, do Sonic 3, é uma das zonas mais marcantes da franquia original. Infelizmente o novo game do ouriço não traz uma correspondente à altura. Alguns parágrafos lá atrás, eu elogiei a trilha da Press Garden. Mas eu considero a zona a mais fraca do jogo e relativamente apática. Talvez a única. É ela quem insere elementos de gelo em Sonic Mania, embora o conceito predominante seja um jardim japonês – uma ideia bem legal e talvez mal executada.

Outro ponto que me incomodou bastante foram o excesso de segmentos muito acelerados em diversas zonas. Sim, como eu falei lá atrás, eu sei que Sonic não é um jogo de exploração. Mas também não precisa ser sobre velocidade o tempo todo. Às vezes o jogador quer passear pelas zonas, que estão belíssimas e cheias de detalhes. Em muitas situações, a quantidade de molas e rampas atrapalha isso. É como se Sonic Mania, em alguns momentos, tentasse te empurrar para o final das fases quando você quer curtir um pouco mais da “paisagem”. Minha teoria é que foi uma forma de contrabalancear o problema do tempo. Deixo registrado que essa minha crítica não se aplica à Stardust Speedway, que foi pensada para realmente dar uma carga na velocidade. Ela pode ser completada em poucos minutos e é empolgante.

Para finalizar a lista das reclamações, duas coisas menos importantes: Gostaria de ter visto mais transições entre as zonas. A história, de fato, não é importante em Sonic Mania. As animações de transição, contudo, dão um charme e um toque de coerência ao jogo. Quem jogou Sonic 3 ou Sonic & Knuckles possivelmente concordará. É estranho notar que, em Mania, às vezes elas estão presentes e, às vezes, são inexistentes. Criatividade com certeza não seria um problema para fazê-las. Por fim, eu joguei Sonic Mania no PS4 e acho que poderiam ter mais conquistas. As disponíveis são ok, mas havia espaço para mais.

Pontos positivos

– Fases originais muito criativas e que possuem elementos que se conectam à franquia original
– Fases clássicas com reinvenções que as tornam mais divertidas, inusitadas e desafiadoras
– Excelente level design com vários caminhos que exploram a jogabilidade de todos os personagens
– Trilha sonora impecável e efeitos sonoros que remetem aos jogos clássicos
– Excelente duração do jogo, com boa quantidade de zonas
– Animação da abertura muito bem feita
– Presença de extras que são desbloqueáveis

Pontos negativos

– Pouco tempo para explorar fases complexas e encontrar os anéis gigantes
– Facilidade em acessar postos estelares contrasta com dificuldade das fases deles
– Faltou uma boa fase de gelo e Press Garden é uma zona meio sem graça
– Excesso de segmentos muito acelerados
– Ausência de transições entre algumas zonas enquanto outras possuem
– Poucas conquistas para desbloquear no PS4 e na Steam

Conclusão

Sonic Mania é um jogo excepcional que comete um ou outro deslize, mas sem grande impacto na experiência final. Regado a nostalgia, ele prova que o ouriço tem uma longa vida pela frente e que a jogabilidade em 2D ainda comporta muita criatividade. Vamos torcer por mais projetos assim! A nota do BitBlog é 9/10.

Análise: Thumper (PS4) justifica ter um PlayStation VR

Thumper foi uma das minhas primeiras experiências de realidade virtual. Joguei ele cobrindo a E3 2016 em Los Angeles, mais precisamente a edição PS VR, e as nossas impressões não podiam ser melhores. O que não tinha ficado claro era que o game final seria bem desafiador, mas a experiência desta análise – mais de um ano depois – foi tão boa quanto.

Se você quer conhecer mais sobre a killer app do PlayStation VR, também disponível no Steam, Nintendo Switch e agora também no Xbox One, leia a nossa análise abaixo. Talvez você se surpreenda (positivamente) tanto como eu.


Amor e ódio

 

Misture uma trilha sonora eletrônica com uma ambientação cyberpunk, F-Zero e Guitar Hero: este é o resultado final. Para uma combinação tão inusitada, Thumper surpreende (positivamente) e muito! O melhor game da leva inicial do PS VR é também um título rítmico desafiador, que vai trazer momentos de amor e ódio, ao mesmo tempo em que te faz explorar um lindo mundo futurista possível apenas por causa da realidade virtual.

No papel de um besouro espacial, você vai explorar lindos cenários cheios de curvas e obstáculos para enfrentar um chefe que vem e volta, cada vez mais forte. Não há um enredo bem definido, nem muitas regras. É basicamente se deliciar com o visual em VR, enquanto você faz combinações no joystick do PS4: “x” mais esquerda/direita para “grudar” nas paredes do trilho e fazer curvas, “x” mais direcional pra cima para desviar de obstáculos, ou o “x” sozinho para ativar blocos (azuis) no cenário que aumentam a sua pontuação.

As fases com o temido chefe exigem que você ative todos os blocos que você encontra (neste caso, verdes) para que você possa emitir uma gigantesca onda de energia contra o vilão. Em alguns casos, é esperado que você faça combinações de movimentos para derrubar escudos. Pode parecer complicado, mas é uma experiência que começa bem simples e despretensiosa, até se tornar viciante. Em nove mundos (que contam ainda com um modo mais acelerado) com uma média de 20 e poucas fases, é revoltante a ideia de parar e continuar a partida no dia seguinte.

De “inofensivo” a “Dark Souls”

Chefe dos primeiros mundos em frente ao besouro espacial protagonista

O chefe começa assim, até crescer e se tornar um imenso pesadelo

 

Para alguém que curte jogos rítmicos, mas não é jogador tão frequente nem tão bom assim, eu encarei o desafio de jogar Thumper do início ao fim com tranquilidade… até o quarto mundo. A dificuldade, que aumentava gradualmente, disparou e o chefe foi simplesmente o mais difícil do game. Tecnicamente, os seguintes são mais complexos, mas acredito que o jogo te deixa mais preparado para enfrentá-los. O do quarto mundo, no entanto, foi um choque pela imensa dificuldade que encontrei. Por outro lado, cada derrota me deixava com mais vontade de jogar e passar.

Este pode ser o Dark Souls dos títulos VR com orgulho. O estúdio Drool, que fez o game, tem que se orgulhar do posto. Desenvolvido por apenas duas pessoas, Thumper consegue misturar frustração com uma experiência incrível e relaxante. Sem exigir movimentos bruscos com a cabeça, o título não causa desconforto, apenas imersão. Se você estiver com o headset do PS VR devidamente configurado, esta vai ser uma experiência marcante. Talvez um modo competitivo online poderia torná-la perfeita, mas estou muito satisfeito com o game do jeito que ele é.


Visual: 5 / 5

Lindo, futurista, imersivo.

Jogabilidade: / 5

Simples e complexo ao mesmo tempo em termos de mecânica, mas não de jogabilidade, que é perfeita.

Som: 5 / 5

Sem as trilhas futuristas, o resultado final não seria o mesmo. Você vai se pegar batendo o pé no ritmo das faixas, ou até mesmo pensando nelas quando não tiver jogando!

Replay: 3.5 / 5

Após completar os nove mundos, existe a opção de jogar o modo “+”, onde as fases ficam mais aceleradas. Completar todas elas é requisito para platinar o jogo: logo, quem conseguiu não deve ser humano. No final das contas, um modo online competitivo poderia agregar mais valor e aumentar o fator replay.


Nota geral: ★★★★☆ (4.5/5)

Data de lançamento: 10 de outubro de 2016 (PS4/PSVR)
Plataforma: PS4/PSVR (também disponível no Steam, Nintendo Switch e Xbox One)
Desenvolvedora: Drool
Publisher: Drool
Jogadores: 1

Entrevista: Konami fala sobre PES 2018 e o futuro da série

Em nossa lista de melhores da E3, PES 2018 ganhou o título de melhor game esportivo. Justificamos o prêmio pelo esforço da Konami de tentar revitalizar o gênero, tão saturado com lançamentos anuais, promovendo o retorno de mecânicas que eram eficazes e incorporando mais realismo ao gameplay. Você vai ver aqui as principais novidades para este ano e, em seguida, uma entrevista onde tentamos desvendar o futuro da série Pro Evolution Soccer.

Em uma apresentação para a imprensa na E3 2017, transmitida online para os gamers, a Konami falou dos recursos do novo PES. Com o que a empresa chama de Real touch+, os jogadores dominam a bola com diversas partes do corpo, como os joelhos e barriga. A física para a bola nunca foi tão realista: as curvas são mais reais e, em alguns momentos, a grama sai do chão. Para alguns nomes famosos, como Neymar, nove emoções faciais foram capturadas (por jogador), além de escaneamento 3D. As comemorações de gol prometem ser bem fiéis!

Com estádios como o Camp Nou recebendo maior fidelidade dos vestiários e túneis, além de uma torcida que promete reagir mais naturalmente em relação ao que acontece na partida, o PES deste ano ouviu ainda feedbacks da comunidade e removeu a seta de marcação nas cobranças de falta e escanteio. Os pênaltis estão mais estratégicos, da forma em que acontecia na geração do PS2. Novos modos online (3 vs 3 e 2 vs 2) se juntam ao recurso de compartilhar o myClub com outra pessoa.

Jogamos uma demo na área da Konami para a imprensa (limitada a Barcelona FC e Borussia Dortmund) e foi pouco tempo para notar tantos avanços. Já a nossa conversa sobre o game com André Bronzoni, gerente da franquia para a América Latina, foi mais esclarecedora. Veja abaixo o papo, que rolou direto da feira em Los Angeles! Pelo jeito, teremos algo relacionado a realidade virtual e Switch nas próximas versões. Já as plataformas antigas (Xbox 360 e PS3) podem não ter a mesma sorte…


Até onde vai o realismo do PES 2018

Cobrança de falta com time do Barcelona

A seta de marcação dá adeus, após feedbacks da comunidade

BitBlog: Queria começar com uma curiosidade: qual o critério de escolha de jogadores para fazer, por exemplo, o mapeamento 3D e a captura de emoções faciais? Teremos, além do Neymar, brasileiros com estes recursos no PES 2018?

André Bronzoni: Selecionamos com base em nossas parcerias com os clubes. Quanto aos jogadores brasileiros (com recursos especiais), além do Neymar, teremos o (Philippe) Coutinho, (Roberto) Firmino… Tem mais outros por aí.

Sobre o modo cooperativo do myClub, o que exatamente será possível compartilhar com outro jogador?

Você vai poder compartilhar o seu time do myClub com outra pessoa. Eu ainda não tenho muitas informações (sobre quais recursos exatamente). Assim que tivermos novidades, vamos compartilhar!

Vocês anunciaram um maior realismo nas reações das torcidas. Queria saber se isso vai de acordo com a localidade da partida. Por exemplo, brasileiros podem ser mais animados na hora de comemorar um gol do que europeus (risos).

(O que foi anunciado) é um começo. Vamos em algum momento, sim, fazer uma representação maior da torcida do Brasil ou de outros lugares, mas é um bom começo. Gostei da tua ideia, vou inclusive anotar e passar pro pessoal da produção!

Suporte a PC e outras plataformas

Messi em destaque, olhando pra câmera

Messi vai estar mais realista do que nunca… pelo menos na nova geração

PES 2018 foi confirmado para Xbox 360 e PS3. Será uma mera atualização de clubes e jogadores? Ou vai incluir alguma das novas mecânicas anunciadas para a nova geração?

A geração antiga é um assunto bem complicado, mais especificamente as limitações de espaço (das duas plataformas). Os recursos do game nestes consoles ainda são algo indefinido, mas vamos tentar recriar da melhor forma possível.

Podemos finalmente esperar PES no PC com a mesma experiência dos consoles da nova geração? Mesma versão do motor de jogo (Fox Engine)?

(A experiência) será igual ou até melhor, dependendo da configuração do seu PC! A demonstração jogável aqui está rodando no PC, é o mesmo motor, não se trata mais de uma versão híbrida como no ano passado.

Curiosidade para o futuro: faz parte do roadmap de PES ter algum modo de realidade virtual?

A Konami como uma desenvolvedora já enxerga isso como uma realidade. Então, vocês já podem imaginar algo dessa linha vindo por aí. Não nesse ano, mas futuramente!

Nintendo Switch: vocês já fizeram algum experimento com o game na plataforma?

Interesse nós sempre temos. Já temos um jogo no Switch, o Super Bomberman R, então por que não? A Nintendo é considerada nossos primos, né…

Torneios

Sobre a parceria feita com a CBF em 2017 para trazer o Campeonato Brasileiro licenciado: segue de pé no PES 2018? 20 times da Série A mais os 4 que caíram?

Sim, haverá representação oficial do Campeonato Brasileiro. Teremos os 20 da Série A. Dos que caíram, teremos o Inter e ainda estamos avaliando os outros (Figueirense, Santa Cruz e América-MG).

Podemos esperar a Copa do Nordeste? 

Interesse, nós temos. Eu sei da importância do futebol para o Nordeste, do PES especificamente, mas para isso eu dependo de espaço. Sobre a geração antiga (Xbox 360 e PS3), a base instalada dela no Nordeste ainda é muito grande. Entendemos isso e queremos prover o jogo para esse pessoal.

Lançamentos anuais VS jogos como serviço

E uma última curiosidade: veremos, um dia, PES no modelo de “jogo como um serviço”, talvez em paralelo aos lançamentos anuais?

Vou te falar o motivo pelo qual isso não é possível em jogos de esporte: quando se faz um game anual, ele demanda muitas atualizações e muitos comentários da imprensa e comunidade para fazer mudanças. Se você mantém o mesmo motor gráfico por muito tempo, isso é possível. Mas a nossa ideia é fazer mudanças frequentes no motor, como estamos fazendo agora (no 2018). Há games que trabalham neste modelo, mas eles usam a mesma engine e a atualização termina demandando muito espaço. Nos preocupamos com a manutenção do jogo em si, deixando a jogabilidade a mais realista possível.


PES 2018 chega em 12 de setembro às Américas no PS4, PS3, Windows, Xbox One e Xbox 360. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais novidades da E3!

Jogamos: Fire Emblem Warriors diverte, mas preocupa

Games hack ‘n slash: Ou você os ama, ou você os odeia.

Bayonetta é um dos exemplos que o gênero de correr e acertar tudo o que puder pela frente pode, sim, ter grandes games. A série Dynasty Warriors, responsável pela popularização desse tipo de jogos, terminou se perdendo um pouco com o passar dos anos e parcerias com outras franquias vêm ajudando a renovar a fórmula. Após cross-overs com The Legend of Zelda e Dragon Quest, chegou a hora de Fire Emblem receber uma aventura nesse estilo. Confira a nossa prévia de Fire Emblem Warriors no Switch, direto da E3 2017!


Mais do mesmo?

Guerreiro enfrentando centenas de inimigos

Tava achando que era fácil? Montes de inimigos surgem a todo instante em Warriors

A demo da E3 2017, disponível apenas com o Switch dockado, trouxe quatro personagens: Marth (claro que começamos com ele!), Rowan, Chrom e Corrin. É possível alternar entre eles a qualquer momento. A mecânica não é exatamente inovadora: derrote os chefes dos exércitos inimigos e vá conquistando áreas do mapa. Derrubar os outros inimigos não é mandatório, mas metade da graça desse tipo de game é sair distribuindo combos para todos os lados em todo mundo, não é mesmo?

Na demo, o jogo pareceu ser bem fácil, não sendo preciso defender. Basta golpear os inimigos e exagerar nos combos (inclusive em grupo). Enquanto explorava o cenário, eventualmente vários oponentes e objetos surgiam do nada, o que pode indicar que ainda há caminho pela frente no desenvolvimento para ter uma experiência mais fluida.

E se…?

Questionado sobre um modo multiplayer, o pessoal da Nintendo disse que não há nada a anunciar. Se não houver uma modalidade cooperativa (semelhante à Hyrule Warriors), sinceramente, acho que o game perde muito e entra em um campo perigoso: o de tornar-se ainda mais repetitivo. Engraçado que, ao trocar entre personagens, fiquei com o sentimento de que vem um modo online por aí… é como se o respawn tivesse alguma semelhança. Se vai ter online ou não, só vamos saber mais à frente.

Ainda não foi divulgada a diferença entre as edições do Switch e New 3DS (é, o game não vai funcionar no 3DS convencional!). Com lançamento em novembro, talvez seja sensato esperar um cooperativo multiplayer no Switch e missões exclusivas para o duas telas, já que há restrições grandes de hardware no último. Espero que a galera do Omega Force surpreenda com modalidades interessantes de jogo, pois esse título aqui, do line-up da Big N na feira, foi o que ficou devendo mais.


Desenvolvido pelo estúdio Omega Force (da Koei Tecmo) em parceria com a Intelligent Systems (da Nintendo), Fire Emblem chega ao New 3DS e Switch em novembro de 2017. Siga acompanhando o nosso site e redes sociais para mais conteúdo da E3 2017!

Conheça os melhores games da E3 2017, segundo o BitBlog!

A E3 2017 acabou na última quinta-feira, 15 de junho. O BitBlog ainda tem uma tonelada de conteúdo para escrever: prévias, entrevistas e bastidores da feira e de novos games. Mas não podemos perder o timing: jogamos muita coisa e queremos, nesta segunda E3 que cobrimos, reconhecer os jogos que chamaram mais atenção. Conheça o Melhores da E3 2017, via BitBlog!


Evento pré-E3 mais divertido

Roda gigante da Bethesda, no meio das atrações, dava o tom divertido que a conferência teria

Roda gigante da Bethesda, no meio das atrações, dava o tom divertido que a conferência teria

A Bethesda montou um parque de diversões em plena Los Angeles, com direito a uma roda gigante, barraquinhas de comida típica e estações com demos de Elder Scrolls. Cada franquia representava uma área do espaço no LA Center Studios. Ainda rolou show de The Chainsmokers logo após a conferência. Fica difícil não eleger o Bethesdaland como o evento pré-E3 mais divertido. Leia aqui a nossa cobertura do evento, incluindo bastidores!

Melhor conferência pré-E3

Essa aqui foi concorrida, mas ficamos com a Ubisoft. Ela trouxe o que queríamos ver, além de surpresas como Skull & Bones, Starlink: Battle for Atlas (nossas impressões aqui), Beyond Good & Evil 2 e Transference. Teve até Shigeru Miyamoto no palco!

Melhor game de plataforma

Mario pulando corda na cidade do game

Mario tá até pulando corda agora

Que E3 para o gênero! Concorrentes maravilhosos não faltaram, mas o prêmio vai mesmo para Super Mario Odyssey. A nova aventura do mascote injeta um ar de novidade no gênero, ao mesmo tempo em que resgata a essência que consagrou Super Mario 64 e Super Mario Sunshine. Veja as nossas impressões!

Melhor game de ação/aventura

Esta tende a ser uma categoria super concorrida, mas Super Mario Odyssey leva mais um prêmio. Explorar New Donk City, assim como o estágio do deserto, despertou sorrisos na cara de quem curtiu a demo jogável na feira. Isso sem falar dos vários colecionáveis espalhados pelos cenários, missões principais e side-quests.

Melhor game de corrida

Diversidade das missões traz um brilho maior a The Crew em seu segundo game

The Crew 2 pode ter muitos elementos de MMO, mas – em sua base – é um título de corrida arcade. A diversidade de veículos e ambientes é impressionante! Veja nossa prévia aqui.

Melhor RPG

Protagonista Adol Christin corre em uma praia junto a colegas

Ys VIII é o primeiro da série principal para o PS4

Em uma E3 onde os RPGs estiveram basicamente em portáteis, Ys VIII: Lacrimosa of Dana (para PS4 e Vita) é um sucessor à altura de Ys: Memories of Celceta. O RPG de ação apresentou dungeons com a essência de exploração da franquia, ao mesmo tempo em que desenvolve um enredo mais profundo com o esquecidinho Adol Cristin. Veja aqui a nossa prévia!

Melhor FPS (tiro em primeira pessoa)

Stormtroopers correndo

Battlefront 2 quer trabalhar em cima dos erros do predecessor

Não faltou concorrência, mas Star Wars Battlefront II representa um pacote completo para garantir horas e horas (e, por que não, anos) de jogatina. É um game que fala para todos os fãs de Star Wars, passando pelas três eras, com missões novas e clássicas em um visual caprichado. Isso sem contar os heróis (com visão em terceira pessoa)! Veja aqui a nossa prévia.

Melhor game de estratégia

Mario lançando Rabbid Peach em direção a uma parte segura do tabuleiro

Se proteger em posições estratégicas é essencial para vencer as batalhas

Parceria da Ubisoft com a Nintendo, Mario + Rabbids: Kingdom Battle traz o mundo colorido dos mascotes para o gênero. É preciso ver como a narrativa vai se desenvolver, mas – a julgar pela demo da E3 (veja nossas impressões aqui) – gostamos muito da mecânica de combate por turnos. Há ainda elementos de RPG entre combates.

Melhor game esportivo

Usian Bolt comemorando gol

Até Usian Bolt apareceu em PES 2018

Com melhorias na Master League, modo MyClub compartilhável com outra pessoa, mais fidelidade na representação de estádios e jogadores e ainda o retorno de mecânicas que funcionavam (como os pênaltis na era PS2), Pro Evolution Soccer 2018 mostra o empenho da Konami em revitalizar o gênero – uma missão difícil, dados os lançamentos anuais.

Melhor multiplayer online

Zumbis são levados embora via balões

No final da missão, não fica nada fácil manter-se seguro

Surpresa! Metal Gear Survive é muito divertido. Não fui o único com essa impressão, vários jornalistas falaram o mesmo ao sair da sessão hands-on em um espaço a portas fechadas montado pela Konami. Com uma mecânica descompromissada com a realidade, ao mesmo tempo em que mostra alguma preocupação com o legado da série, Survive não penaliza novatos e traz uma mecânica cooperativa que agrada. Veja aqui a nossa prévia.

Melhor game de realidade virtual

Protagonista andando pelos cenários futuristas do game, em meio a puzzles

Star Child é, basicamente, uma obra de arte

Um título de plataforma compatível com o PlayStation VR, onde a câmera acompanha o personagem por cenários caprichados, usando movimentação 2.5D. Este é Star Child, anunciado na conferência pré-E3 da Sony e jogável na feira. Com diversos puzzles espalhados pelas fases, o título é uma experiência relaxante e inovadora. Veja aqui nossas impressões!

Melhor game para PlayStation 4

Suspeito de assassinar esposa fazendo a filha em refém, em cena do game

Filme ou game?

Falamos que ele parece um filme jogável, e Detroit: Become Human não esconde isso. Não é o game onde você sai atirando em tudo e correndo desesperadamente pelos cantos, mas sim um enredo que te obriga a pensar – e que joga uma grande responsabilidade nas decisões que você toma. Candidato a jogo do ano!

Melhor game para PS Vita

Em uma plataforma que ainda se recusa a morrer, Ys VIII: Lacrimosa of Dana brilha bastante.

Melhor game para Nintendo Switch

Com Xenoblade Chronicles 2 e outros títulos AAA não estando jogáveis, sobrou para Super Mario Odyssey representar (super) bem o Switch.

Melhor game para 3DS

Protagonista Tathu em combate

Este (a) é Tathu, herói/heroína em suas aventuras pelo deserto

Embora esteja prestes a ser lançado, Ever Oasis estava na feira e impressionou pela mecânica à la Zelda. Metroid: Samus Returns não estava jogável e poderia ter sido um bom competidor.

Melhor game para Windows

Protagonista golpeando inimigos em pleno deserto

Egito é palco de novo jogo da série

Com um enredo envolvente e um visual ainda mais realista, Assassin’s Creed Origins é o retorno da série multiplataforma.

Melhor game de Xbox One

Protagonista Lucky em cenário colorido do seu reino

Vem aí mais um mascote de plataforma – do jeito que a gente gosta

Já nasceu clássico. Super Lucky’s Tale representa uma mistura de Banjo-Kazooie, Mario e Crash Bandicoot ao mesmo tempo em que traz originalidade. Veja aqui a nossa prévia.

Melhor game da E3 2017

Caixinha do game, com Mario lançando seu boné em meio à cidade de New Donk City

Até a caixinha é linda

Super Mario Odyssey. A Nintendo não decepciona com a série principal do bigodudo e Odyssey é a prova disso! Há muito conteúdo, ao mesmo tempo em que a essência de Mario é mantida.


Se você acha que a cobertura da E3 2017 no BitBlog terminou, está enganado! Tem muito, muito conteúdo ainda por vir. Fiquem atentos em nosso site e redes sociais! Não deixe de acompanhar também o que rolou nas conferências da Nintendo e PlayStation.

Jogamos: Mario + Rabbids Kingdom Battle esbanja bom humor

Um projeto que vazou em 2016 e que só foi confirmado na E3 2017, Mario + Rabbids: Kingdom Battle mescla os mundos de Mario e dos simpáticos Rabbids em uma aventura exclusiva para o Switch. Jogamos o game na feira, veja abaixo as nossas impressões!


Enfrentando os Rabbids do mal

Mario lançando Rabbid Peach em direção a uma parte segura do tabuleiro

Se proteger em posições estratégicas é essencial para vencer as batalhas

Quando você é Mario, olha pros lados e vê Rabbid Luigi e Rabbid Peach, o que você faz? Claro que você se une a eles para enfrentar os Rabbids vilões, que estão assombrando o Reino do Cogumelo! Enredo à parte, Mario + Rabbids é um game de estratégia onde você precisa usar objetos do cenário para conseguir abrigo e atacar os inimigos sempre que possível.

Na demo da E3, era possível controlar Mario, Rabbid Luigi e Rabbid Peach livremente pelo cenário entre cada puzzle. Basicamente, a cada turno, é possível se movimentar (inclusive entrando em canos espalhados pelo mapa, desde que eles estejam na sua área de alcance), atacar um inimigo ou usar uma técnica. O seu alcance, seja para movimentação ou ataque, gira em torno da sua posição. Mario pode lançar Rabbid Peach, por exemplo, para cima dos inimigos através de um combo.

Coletar moedas entre cada puzzle é essencial, pois elas permitem adquirir novas armas e técnicas para os heróis. O jogo tem um visual bem colorido, com diversos Rabbids NPCs pelo cenário. Sabemos que outros personagens poderão se juntar à aventura, como Yoshi, mas eles não estavam disponíveis na demo da E3.

Não é que deu certo?

Mario e o Luigi Rabbid em destaque

Carisma não falta aqui

Eu estava preocupado com este crossover. Não conseguia ver como os universos de Mario e dos Rabbids poderiam se entrelaçar. Eis que, a julgar pela demonstração, deu certo: é divertido vencer os puzzles do jogo e adqurir novas armas e habilidades. Como soubemos através da nossa entrevista com a Ubisoft, Shigeru Miyamoto (criador de Mario) tinha uma grande preocupação com o gameplay e com criar algo novo para o mascote. Eis que a Ubisoft conseguiu encontrar uma mecânica que empolga.

Ficamos curiosos em relação ao modo multiplayer, que promete trazer missões cooperativas, e com possíveis easter eggs. Questionei um dos designers do projeto na feira se poderíamos aguardar a aparição de Rayman. Ele sorriu e despistou, mas se os coelhos carismáticos foram apresentados ao mundo em um game junto ao mascote da Ubisoft, eu acredito fortemente nessa possibilidade. Talvez caia uma lágrima se acontecer…


Mario + Rabbids: Kingdom Battle chega exclusivamente ao Switch em 29 de agosto. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais novidades da E3 2017!

Entrevista: Ubisoft fala sobre Nintendo, franquias antigas e novos projetos

Um dos pontos altos da E3 2017 para a gente foi um papo exclusivo com a galera da Ubisoft. Bertran Chaverot, Managing Director da empresa para a América Latina, conversou com a gente sobre diversos assuntos, como os games da empresa para o Switch e o possível retorno de franquias clássicas.

Diego, editor do BitBlog, e Bertran, da Ubisoft

Confira abaixo a entrevista, que rolou no espaço da empresa na E3 2017.


Just Dance

Gameplay de Just Dance 2018, com seis jogadores

Até o Wii vai ter sua versão

BitBlog: Para começar, Just Dance 2018. Podemos esperar músicas brasileiras mais uma vez?

Bertran Chaverot: Para este ano, acho que não vai ter músicas nacionais. Mas (o jogo) vai ter acesso ao catálogo de mais de 300 músicas, incluindo Ivete Sangalo, Daya Luz, Anita…

É verdade que o Wii é a plataforma onde Just Dance mais vende?

Não no Brasil, onde o Wii nunca foi muito forte (para a franquia). Aqui é muito equilibrado entre PlayStation e Xbox, com o uso de smartphone para jogar no PlayStation e, além dele, o Kinect no Xbox. Há ainda um pouco (de vendas) de Wii e Wii U.

Mario + Rabbids

Mario e o Luigi Rabbid em destaque

Mario + Rabbids esbanja carisma e bom humor

Sobre Mario & Rabbids: Kingdom Battle, de onde surgiu a ideia de fazer essa colaboração com a Nintendo?

Faz uns 15 anos que a Ubisoft e a Nintendo são super parceiras em diversos projetos, como Just Dance. No ano passado, houve algumas discussões (sobre o novo título). Como você sabe, com os japoneses é preciso ir aos poucos para construir uma relação de confiança. Foi de uma maneira muito natural que decidimos fazer um teste e iniciar uma nova franquia com Mario. O objetivo do Miyamoto (criador do mascote) foi testar uma nova forma de gameplay, algo que nunca tinha sido feito antes com Mario.

Com funciona o processo criativo com a Nintendo? A Ubisoft tem total liberdade criativa?

Não, com a Nintendo não se tem total liberdade criativa. Como falei, a Ubisoft alcançou um patamar de confiança com a Nintendo e, como você pode lembrar, quando o Miyamoto fez uma homenagem ao trabalho dele (na conferência pré-E3), o Yves Guillemot (CEO) ficou emocionado. É uma parceria com supervisão da Nintendo japonesa e a força da Ubisoft para criar este novo jogo.

Nintendo Switch

Nintendo Switch: controles no Joy-con grip e dock

O Switch tem o seu próprio público, o que não impede eventuais adaptações, de acordo com a Ubisoft

Como vai ser a distribuição dos jogos da empresa para o Switch? Vocês possuem uma faixa de preço para esses títulos?

Nós mesmos vamos distribuir os nossos títulos do Switch no Brasil, além de cuidar de parceria com comunidades, eventos… Vamos tentar manter o preço de R$ 249 para os games.

Quais os jogos do Switch que vocês distribuem neste ano para o Brasil? Podemos esperar o Rayman Definitive Edition, o Steep…?

Apenas o Mario + Rabbids e Just Dance. Não há data prevista para os outros.

Qual a estratégia da Ubisoft para o Switch em termos de games mais maduros?

No passado, tivemos jogos maduros para o Wii U, como o Watch Dogs e Assassin’s Creed IV: Black Flag. Mas o Switch tem outro público, outra tecnologia. Pensamos em trabalhar games específicos para a plataforma e, quando possível, adaptar outras séries. Mas não há previsão, por exemplo, para o Assassin’s Creed Origins.

É uma decisão técnica, estratégica ou ambas? (não trazer jogos maduros para o Switch)

Técnica e estratégica. Tecnicamente, é outra máquina, que tem suas vantagens e também seus aspectos mais problemáticos.

Realidade virtual

Três pessoas em sala escura, com dispositivo VR no rosto, sentadas

Thriller psicológico Transference foi uma das surpresas da Ubisoft na conferência pré-E3 2017

Falando de VR, já tivemos o Eagle Flight e Star Trek: Bridge Crew. Como a Ubisoft vê este mercado?

É um mercado novo, que está crescendo. Por enquanto, há mais ou menos um milhão de PlayStation VR vendidos (pelo mundo). Tem que aumentar a resolução e abaixar o preço (do dispositivo). Mas acreditamos muito neste mercado. Para o Star Trek, a avaliação no Steam está em torno de 95%, o que é excepcional. Anunciamos um novo conceito na E3, o Transference com Elijah Wood, e temos vários outros projetos sendo trabalhados em segredo, que vamos revelar aos poucos.

Vocês planejam a distribuição dos próximos jogos VR em mídias física e digital?

Já distribuímos estes jogos via Steam. Pretendemos seguir apenas no formato digital no Brasil.

Brasil como mercado produtor

Extinto escritório de desenvolvimento da Ubisoft em Porto Alegre, na Tecnopuc

Extinto escritório de desenvolvimento da Ubisoft no Rio Grande do Sul, na Tecnopuc, em 2009 (créditos: Canal dos Games)

Como a Ubisoft vê o Brasil como mercado produtor? Muita gente sonha em desenvolver jogos aqui, mas termina saindo para outros países, devido à falta de oportunidades. Faz parte da estratégia de vocês ter um estúdio aqui?

Já fizemos, já tentamos e, infelizmente, o Brasil não é um país fácil para isso. Não é por acaso que não há nenhum grande estúdio aqui. Quando se tem que importar os computadores e servidores, quando se tem que organizar os times com mais flexibilidade, a lei trabalhista não permite. O país precisa fazer várias reformas para poder dar essa oportunidade a tantos talentos que existem hoje por aqui, sem ter que fazê-los imigrar para lugares como Estados Unidos ou Europa.

Outros projetos

Personagem do game em destaque

BG&E 2 foi uma das surpresas da Ubisoft neste ano

Beyond Good & Evil 2: é um projeto para 2017? Podemos esperá-lo para PS4, Switch e Xbox One?

Não é para este ano, é algo para o futuro. É o maior projeto da Ubisoft em termos de inovação, gameplay, tamanho do mundo, gráficos, então não tem data. No entanto, já existe um site, o Space Monkey Program, para os jogadores se cadastrarem, recebendo atualizações do desenvolvimento e dar feedback. Sobre as plataformas, o objetivo da Ubisoft é sempre alcançar o máximo possível de máquinas. São jogos que custam mais de US$ 100 milhões, então tem que desenvolver o máximo possível para pagar as contas e obter algum lucro.

Vocês trabalham com algo relativo a franquias mais antigas? Prince of Persia, Splinter Cell…?

A Ubisoft cuida com muito amor das suas marcas. Cada uma tem que ter seu ritmo. Pode ver que, com Assassin’s Creed, deixamos a marca respirar e voltamos com Origins. O Beyond Good & Evil mesmo, teve 15 anos de descanso e ainda não está pronto. Algumas franquias estão guardadas e outras estão sendo testadas em termos de conceito. A força da Ubisoft vem de suas marcas.

Como a Ubisoft mede o sucesso de um jogo? O que garante uma sequência?

Beyond Good & Evil, por exemplo, não foi um grande sucesso de vendas. Chegou muito cedo, era um gênero novo, difícil de explicar. Mas foi um imenso sucesso crítico para quem jogou. É uma marca que virou cult. Para a empresa, foi muito importante, pois mostrou que a Ubisoft poderia fazer jogos “top” em termos de gráficos, game design, o que projetou a empresa para o top 10 de grandes empresas no mundo. Hoje, no top 3.

 


Se quiser conferir um resumo da conferência pré-E3 da empresa, veja aqui a nossa cobertura. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais conteúdo relativo à E3 2017!