No Limbo

Veja o jogo em mundo aberto de The Flash que terminou cancelado

The Flash: The Fastest Man Alive seria uma aventura super ambiciosa do herói para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. Depois de tantos títulos de qualidade duvidosa, a publisher Brash Entertainment se aliou aos desenvolvedores da Bottlerock Entertainment e à Warner Bros. para criar o jogo definitivo da estrela da DC Comics. No entanto, o game não viu a luz do dia. Conheça essa história em mais um post da nossa coluna No Limbo.

Flash encontra… GTA?

A Warner Bros. cederia os direitos da propriedade intelectual. A Brash Entertainment, com executivos experientes na indústria de Hollywood, os recursos financeiros. E a Bottlerock Entertainment, formada por desenvolvedores com jogos AAA no currículo. Foi assim que os trabalhos no novo jogo de The Flash iniciaram, em 2007.

Com o subtítulo The Fastest Man Alive, o projeto considerava a data de lançamento para o final de 2009. Trazendo cidades norte-americanas em um estilo cartoon, o roteiro era de Marv Wolfman, responsável por New Teen Titans e outras séries em HQ. Em um imenso mundo aberto, o fator que prometia trazer diversão era a ultra-velocidade do herói: além da caminhada e corrida olímpica, dois modos super rápidos seriam disponibilizados para o jogador. Apenas com uma altíssima velocidade, alinhada a combos e manobras, Flash poderia chegar a lugares supostamente inalcançáveis no cenário.

Flash correndo em alta velocidade pelas ruas

Alta velocidade, Flash!

Em combate, quanto mais golpes eram executados nos inimigos, mais rapidamente um medidor especial enchia. Ao alcançar o topo, novos truques eram disponibilizados, como criar cópias de si mesmo e confundir os inimigos, ou causar uma espécie de golpe giratório. O desafio para os desenvolvedores era indicar facilmente para os jogadores quais objetos do cenário eram interativos e quais não eram. Um recurso interessante era a moral do Flash frente aos civis: por onde o herói passava, pessoas aplaudiriam caso ele estivesse com este indicador positivo. Permitir tiroteios no meio da cidade, explosões e alarmes de polícia prejudicariam a imagem do cara.

Dando errado

Tá, tava tudo supostamente bem, então o que deu errado? The Flash: The Fastest Man Alive foi cancelado devido ao mau gerenciamento de recursos. A Brash Entertainment não tinha executivos com experiência em videogames, apenas em cinema, e os mesmos queriam conduzir o projeto da mesma forma que os seus filmes low-budget: pouco dinheiro, prazo curto.

Jumper: Griffin’s Story, adaptação do filme homônimo para PS2, Xbox 360 e Wii, foi um exemplo de péssimo trabalho da publisher: alcançou pontuações medíocres no Metacritic (28 na versão do Wii). O game de The Flash, embora contasse com desenvolvedores experientes, estava sujeito ao mesmo estilo de gestão.

Em novembro de 2008, após o fracasso de seus outros games, a Brash fechou as portas. Com isso, o estúdio que trabalhava em The Fastest Man Alive, a Bottlerock, precisou interromper os trabalhos, já que não tinha recursos nem acesso à propriedade intelectual. A Namco ainda injetou recursos no ano seguinte para possibilitar o desenvolvimento de um outro projeto, que também terminou mal. Com isso, a Bottlerock também faliu. Que fim, hein?

Abaixo, veja um pouco da história que nós contamos, além de algumas imagens do game, cortesia do pesquisador Liam Robertson. Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o Tomb Raider da Nintendo, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

No Limbo: os joysticks beta de GameCube, PlayStation 3 e Xbox

Em nossa coluna No Limbo, costumamos falar de games que foram cancelados e que nunca poderemos jogar (pelo menos oficialmente). Dessa vez, resolvemos fazer diferente: falar de joysticks curiosos que, em algum momento, foram pensados pelas suas fabricantes, mas que não foram lançados. Conheça, neste post, como seriam os controles do GameCube, PlayStation 3 e do Xbox!

GameCube: um festival de ideias

Três protótipos do controle do GameCube mais a versão final

Da primeira versão (em cima à esquerda) até a final (embaixo à direita), o Cube foi um laboratório de joysticks

Pensado pela Nintendo como a forma de retomar a liderança da indústria, o GameCube patinou nas vendas, mas deixou um catálogo invejável de jogos. O processo de concepção do joystick demorou e passou por muita gente…

No primeiro esboço (no alto à esquerda), pela primeira vez os engenheiros da empresa agrupavam os botões C do controle do N64 em um novo direcional analógico. No entanto, a posição do mesmo, na parte de baixo, pareceu um tanto bizarra… Neste modelo, já era sinalizada a ideia de um botão de ação em destaque (o “A”, que neste protótipo tinha a cor vermelha), enquanto outros comandos (“B”, “X”, “Y”, em amarelo) eram relegados a uma função mais secundária, em tamanho menor.

A segunda iteração (no alto à direita) corrigiu o problema do novo analógico (“C”), dando uma posição de destaque. Os botões receberam as mesmas cores que tinham no joystick do N64. A versão seguinte (embaixo à esquerda) adicionou um direcional digital – algo que a Nintendo não queria mais incorporar em seu novo console, mas que estúdios third-party pediram desesperadamente, assim como a tecla “Z”, que foi posicionada no topo, próximo ao gatilho direito (“R”).

A edição final (embaixo à direita) priorizou o conforto: as ideias da iteração anterior foram mantidas, mas o joystick diminuiu de tamanho e recebeu um formato mais anatômico, de forma a receber bem qualquer tipo de mãos, já que a proposta do Cube era ter jogos para todas as idades. As cores dos comandos foram trocadas, deixando de lado a combinação do N64. Este foi um dos controles mais elogiados até hoje!

PS3: o controle que mais sofreu bully na história dos videogames

Protótipo (bumerange) e primeira versão oficial (Sixaxis) do joystick do PS3

O bumerangue (à esquerda) e a primeira versão oficial (à direita) dos joysticks

Revelado na E3 2005, o PS3 foi um verdadeiro monstro tecnológico à frente do seu tempo, e só não teve resultados comerciais melhores devido à sua arquitetura confusa. Mas o que chamou mais atenção no seu anúncio não foi o poder tecnológico absurdo, mas sim o joystick… Mesmo com os redesigns no controle do PS1, foi o PlayStation 3 o campeão de trapalhadas da Sony neste aspecto.

Conhecido como “boomerang”, o primeiro controle do PS3 tinha um formato bem duvidoso. O desenho arredondado implicava a perda da função rumble, devido à falta de espaço para o motor responsável pelas “tremidas”. Os gatilhos superiores ficariam em posições quase inalcançáveis. Foram tantas piadas na internet naquela época que a empresa, discretamente, apresentou na E3 seguinte o Sixaxis (à direita na imagem) como a versão final.

Sem rumble, porém mais parecido com os joysticks antecessores, o Sixaxis trazia acelerômetro, conectividade via Bluetooth e o padrão PlayStation de sempre. Foi substituído pelo visualmente similar DualShock 3, que mantinha todas as funções e ainda adicionava o rumble de volta.

Xbox: tentando chocar a sociedade

Esboços e a versão final do joystick do Xbox em 2001

Dos esboços até a primeira versão final, o controle do Xbox não deixou de ser bizarro

O Xbox original, de 2001, teve uma história bem curiosa e extravagante. O mesmo se aplicou ao joystick… A ideia era se inspirar no controle inovador do Dreamcast, mas algo não deu muito certo nos corredores da Microsoft: os esboços eram assustadores.

A ideia de ter um visor acoplável (semelhante ao VMU do Dreamcast) estava presente nos principais protótipos (na imagem, em cima), mas o desenho final (embaixo) terminou sem. No entanto, foi um dos maiores (e mais pesados) joysticks da história dos videogames. Os japoneses, por exemplo, massacraram o acessório, totalmente incompatível para mãos menores. A Microsoft terminou redesenhando o trambolho em uma nova iteração.


Quer conhecer jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o Tomb Raider da Nintendo, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

Conheça Riqa, o Tomb Raider cancelado da Nintendo

Durante a E3 1999, a Nintendo revelava um título para o N64 que seria “o concorrente de Tomb Raider“. Desenvolvido pelo Bits Studios e publicado pela gigante japonesa, Riqa tinha – de fato – muitas inspirações nas aventuras de Lara Croft. No entanto, o game terminou cancelado. Conheça um pouco mais dessa história em mais um post da coluna No Limbo.

Cobrindo uma lacuna

Na década de 90, praticamente todo mundo tinha um Tomb Raider – Saturn, PlayStation, Windows, DOS, Mac, Dreamcast – exceto o Nintendo 64. Quando a Core começava a trabalhar em uma versão para o console 64-bit, os trabalhos na sequência já estavam avançados e o acordo de exclusividade com o PlayStation se tornava realidade. Logo, a Nintendo sabia: era preciso agir. Não ter um jogo no mesmo estilo seria uma oportunidade perdida.

Em 1997 o projeto para desenvolver um (a) rival para Lara Croft começava. A Bits Studios, com uma dúzia de games duvidosos em seu histórico, recebia a missão, sob acompanhamento da Nintendo. Na E3 1999, após rumores, Riqa era anunciado oficialmente, com direito a uma demonstração jogável. Mantendo uma perspectiva de ação em terceira pessoa, a protagonista – que leva o nome do jogo – deveria eliminar humanos e monstros na exploração de diversas áreas, além de solucionar puzzles.

A mídia recebeu bem a demo jogável e passou a nutrir expectativa pelo título, com data de lançamento prevista para o início de 2000. O que aconteceu no ano seguinte? Nada. Riqa não foi terminado a tempo e a chegada do GameCube se tornava iminente, exigindo um investimento considerável na atualização do projeto. Ao mesmo tempo, a “onda” de Lara Croft já estava esfriando e Tomb Raider não tinha mais o mesmo apelo. Em resumo, Riqa foi cancelado sem nenhum alarde pela empresa japonesa.

Cancelamento e mudança de rumo

Sem apoio da casa de Mario, o Bits Studios ativou seu plano de contingência: uma nova propriedade intelectual sob seu domínio, usando boa parte dos trabalhos feitos em Riqa. Assim surgiu Rogue Ops, um jogo de ação multiplataforma (Xbox, PS2, GameCube) publicado pela Kemco. Mecânicas inspiradas em Metal Gear Solid e Splinter Cell foram acrescentadas para fazer o título ficar mais apelativo ao público norte-americano, mas a reação foi morna e não houve sequências.

Em 2017, no entanto, um fã de games beta teve acesso à versão não-concluída de Riqa e postou os primeiros 15 minutos do título no YouTube – este é o vídeo que você pode ver acima no post. Abaixo, veja como ficou Rogue Ops, o “sucessor espiritual”, e faça as suas comparações! Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

 

 

Estúdio de Dark Souls quase lançou clone de Pokémon

Você conhece a From Software? A empresa japonesa é responsável por clássicos como Dark Souls, Demon’s Souls, Armored Core e Bloodborne. Antes disso tudo, o estúdio ainda arriscava bastante na tentativa de criar propriedades intelectuais interessantes. Em 2001, era revelada a nova aposta dos japas: Gold Star Mountain, um RPG exclusivo do GameCube. No entanto, o game terminou cancelado. Veja mais sobre essa história em mais um post da coluna No Limbo.

Dark Souls misturado com Pokémon?

Cena de batalha e cena em que herói e seu monstro correm de inimigo

Tem hora em que vale a pena lutar, mas tem momentos em que o melhor a se fazer é correr…

Antes que você se pergunte, a resposta é “não”. Embora tenha reputação de fazer projetos desafiadores e sombrios, Gold Star Mountain era bastante colorido e remetia mais à ideia de Pokémon e Digimon, mesmo. A data de lançamento prevista era setembro de 2002 nos EUA.

Anunciado na feira japa Space World 2001, o game seria exclusivo para o GC e publicado pela Eletronic Arts. Em um trailer de 37 segundos exibido no evento, é possível entender como funciona o gameplay: no controle de um aventureiro, é possível explorar montanhas e derrotar inimigos. No caminho, o jovem encontra monstros que podem ser capturados, cuidados e treinados para ajudar na exploração. O trailer exibe uma criatura que tem a habilidade de absorver itens e, a partir disso, ganhar novas habilidades.

Cancelamento?

Após a feira Space World, realizada no fim de 2001, não se ouviu falar mais de Gold Star Mountain. Ao invés disso, a From Software trouxe Lost Kingdoms 1 e 2 ao GameCube, além de novos Armored Core para PS2 e outros projetos de menor escala. Com isso, o cancelamento do game nunca foi realizado de forma oficial, nem o estúdio se manifestou sobre o assunto.

Abaixo, veja como seria o jogo do GC. Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

007 Casino Royale e a adaptação cancelada para Xbox 360 e PS3

Além dos filmes, sempre gostei muito de acompanhar os games da franquia 007. Após alguns tropeços ao adquirir os direitos da marca, a EA passou a fazer um belo trabalho com Agent Under Fire (2002) e Everything or Nothing (2004), além do meu favorito, a parceria com a Eurocom em Nightfire (2003).

Com títulos originais já consagrados, a ideia de fazer adaptações dos filmes de James Bond voltou à tona na EA. Após o desenvolvimento às pressas de From Russia With Love (2005), a empresa acionou mais uma vez seus estúdios internos para adaptar 007 Casino Royale, o filme que seria lançado no ano seguinte, para o Xbox 360 e PS3. No entanto, a ideia deu errado e o game foi cancelado. Conheça essa história em mais um post da coluna No Limbo.

007 Casino Royale e os privilégios da EA

Fase ambientada em Veneza no game

Fase ambientada em Veneza no game (créditos: MI6 HQ)

No mundo dos videogames, ter lançamentos anuais pode ser uma decisão bastante arriscada. Mesmo que a Activision torne isso possível com Call of Duty (e, eventualmente, cancele um ou outro projeto), esta prática só é possível porque há múltiplos estúdios envolvidos no desenvolvimento. Ainda assim, o famoso FPS perde público ano após ano.

A EA teve uma bela parceria com a britânica Eurocom em Nightfire, que saiu para o PS2, GameCube e Xbox. Com excelente avaliação da crítica e boa vendagem, era de se esperar que essa colaboração retornasse em Casino Royale, mas não foi o que aconteceu. A gigante americana convocou o seu time interno de sempre (Redwood Shores, agora conhecido como Visceral Games), que estava prestes a entregar o “apressado” From Russia With Love, além da experiência nos títulos anteriores do espião.

A ideia: ter Casino Royale nas lojas, para o Xbox 360 e PS3, no mesmo dia do lançamento do filme. Uma edição para o Wii estava nos planos, mas cercada por incertezas. A perspectiva seria em terceira pessoa, repetindo a fórmula de Everything or Nothing, mas dessa vez contando com Daniel Craig no papel de Bond. Com um deadline de pouco mais de um ano, os desenvolvedores corriam com o projeto.

De olho nas projeções enormes de lucro, a MGM permitiu o acesso da equipe da Redwood/Visceral ao set do filme. A EA se aproximava de Craig, do diretor e dos times de Produção e Marketing. Vários modelos tridimensionais já estavam concluídos no final de 2005, mas era preciso acelerar o passo. Em janeiro de 2006, com 15% do projeto pronto, trabalhar nas novas plataformas da Sony e Microsoft estava parecendo mais desafiador do que o planejado e os trabalhos foram movidos para o PS2 e Xbox.

Cancelamento e perda dos direitos

Região de Veneza vista do alto de um prédio

Pouco se viu do game, além dessas imagens de Veneza (créditos: MI6 HQ)

Em maio de 2006, eis que uma bomba “explode”: a Activision pagava 50 milhões de dólares pelos direitos do universo de James Bond. A exclusividade valeria a partir do ano seguinte. De olho no filme que sucederia Casino Royale (Quantum of Solace), a empresa já tinha ganho acesso ao mesmo set da EA, de forma a antecipar os trabalhos do novo título, já que ambos os filmes compartilham personagens e parte da ambientação (no fim das contas, momentos chave de Casino Royale foram recriados no jogo da Activision).

Com essa “novidade”, a impossibilidade de entregar Casino Royale no prazo e o descontentamento da MGM, o jogo da Redwood/Visceral foi cancelado. Oficialmente, a EA alegava que queria se afastar de franquias e focar em propriedades intelectuais próprias. Foi uma pena, mas do jeito que a situação estava o game não seria nada bom…

Adivinhem qual o estúdio que foi convocado pela Activision para trabalhar no jogo de Quantum of Solace? A Eurocom, de Nightfire. Além dos dois projetos, o time inglês ainda desenvolveu o remake de GoldenEye 007 no Wii (mais a versão melhorada para PS3 e Xbox 360) e o fatídico 007 Legends (Windows, Wii U, PS3, Xbox 360), que recebeu avaliações tão negativas que fizeram a dona de Call of Duty largar a marca de James Bond. Que fim, não?


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Call of Duty em terceira pessoa? Conheça Devil’s Brigade

Call of Duty é uma das franquias mais bem-sucedidas da história dos videogames. Após o lançamento de Modern Warfare em 2007, a série explodiu em termos de popularidade, determinando a saúde financeira da Activision. Para manter a frequência de lançamentos anual, a empresa reveza os projetos entre diferentes estúdios.

Para possibilitar lançamentos tão frequentes, sabe-se que existem inúmeros Call of Duty sendo feitos ao mesmo tempo, com muitos deles terminando cancelados. Um deles seria Devil’s Brigade, para Xbox 360, PS3 e Windows. Conheça um pouco do título em mais um post da coluna No Limbo.

Call of Duty “fora da caixa”

Soldado invade cidade italiana, com visão em terceira pessoa

Tudo parece tão calmo…

Conhecido na Activision por desenvolver jogos relacionados a BMX, além de Agressive Inline e X-Men: The Official Game, o estúdio interno Underground Development recebeu a difícil missão de trabalhar em um Call of Duty. O game seria uma espécie de “plano B”, caso a Infinity Ward não conseguisse entregar Modern Warfare para o final de 2007.

Usando (de forma clichê, mas enfim) a Segunda Guerra Mundial como tema, foi iniciado o desenvolvimento de Devil’s Brigade. Com combates táticos, muita exploração e esquadrões repletos de soldados americanos e canadenses, a primeira missão faria o jogador – em plena Itália – sair do esgoto, alcançando uma praia próxima ao Rio Tibre e então dominando uma cidade repleta por pontes.

A parte inicial do jogo levava 15 minutos e foi usada pela Activision para avaliar a viabilidade do projeto. Até mesmo movimentos de parkour eram possíveis! Orientações para o esquadrão seriam passadas a partir do direcional digital do joystick. Bastava um deslize e todos os colegas poderiam ser mortos. Em um ritmo mais lento que o habitual para um Call of Duty, era preciso adotar uma estratégia coerente para o jogador ser bem-sucedido.

Indo por água abaixo


Gameplay curtíssimo do jogo

Modern Warfare foi terminado a tempo pela Infinity Ward, lançado no fim de 2007 e vendendo horrores (num bom sentido). A Treyarch (com a experiência do segundo e terceiro CoD) já trabalhava no que seria Call of Duty: World at War. Enquanto tudo isso acontecia, a fusão da Activison com a Vivendi Games fazia os executivos reavaliarem os projetos atuais, fechando estúdios que não tinham um histórico comprovado, nem títulos em andamento já com uma quantidade considerável de progresso. Devil’s Brigade era uma aposta que giraria o rumo da série em 180 graus e, mesmo com uma demonstração bem avaliada dentro da Activision, terminou cancelado.

Competir, dentro da empresa, com estúdios com experiência comprovada na franquia tornou-se missão impossível para a Underground Development. No entanto, seria interessante ver o impacto de um game tão diferente como Devil’s Brigade para a série. Inovações são sempre bem-vindas. Infelizmente, CoD terminou seguindo uma fórmula clichê, que segue gerando receitas enormes. Quando tentou-se apostar em algo diferente (Advanced Warfare), os jogadores pediram… um remaster de Modern Warfare. Precisa falar mais alguma coisa?

Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, do Tomb Raider que envolveria um macaco ajudando Lara CroftHalo para Nintendo DS, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, entre muitos outros!

Tomb Raider Ascension: a aventura cancelada no PS3 e Xbox 360

Tomb Raider é uma das franquias mais conhecidas e admiradas do mundo dos games. Antes do reboot homônimo de 2013 no PS3, Xbox 360 e Windows, no entanto, a série passava por uma crise de identidade. Com lançamentos mornos, que não arrancaram elogios como na era PlayStation, era preciso reimaginar Lara Croft. Tomb Raider Ascension, protótipo de 2009, seria a nova aposta da extinta Eidos. Conheça mais sobre o jogo cancelado em mais um post da coluna No Limbo.

Tomb Raider com zumbis?

Em um livro digital datado de 2013, a Eidos falou um pouco de como seria Ascension. Quem traz a carta é o site Unseen64:

“O emocionante Ico, o survival horror de Resident Evil e as criaturas épicas de Shadow of the Colossus serviram como inspirações iniciais. No primeiro esboço, Lara Croft cooperava com uma garota de 6 anos chamada Izumi enquanto elas enfrentavam uma ilha misteriosa, habitada por fantasmas e monstros. Izumi teria acesso a lugares minúsculos para ajudar o jogador, criado um gameplay assimétrico.

Eventualmente o jogador descobriria a habilidade mágica de Izumi de manipular água e interagir com a ilha. Após alguns meses de trabalhos, o conceito foi classificado como muito difícil de entender como um Tomb Raider. Izumi foi até substituida por um macaco que acompanharia Lara em suas aventuras.

No segundo esboço conceitual, Lara montaria em um cavalo e batalharia contra monstros que arremessariam árvores nela, em cenas que remetem a um jogo God of War. Trabalhos seguintes mudariam a direção de arte em algo mais relacionado a terror, com zumbis gigantescos que habitariam em uma ilha em meio a uma forte névoa.

O que seria um trabalho confidencial se tornou público quando um dos envolvidos vazou imagens  detalhes na internet em 2009. A reação dos fãs em fóruns foi de choque, enquanto outros ficavam preocupados com a possibilidade de o game abandonar o clima ‘Indiana Jones’ que sempre foi um padrão da série. Seguir naquela direção nos faria criar o melhor game artístico que ninguém jogaria.”

Futuro

Com o reboot homônimo da série pegando carona em mecânicas de Uncharted e fazendo bastante sucesso, além do elogiado Rise of Tomb Raider, Ascension não tem futuro algum. Tomb Raider reencontrou seu caminho, e misturar Lara Croft com zumbis poderia, de fato, ter sido um desastre.

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