No Limbo

Mega Man e as tentativas frustradas de retorno aos games

Se você é fã da franquia Mega Man, provavelmente se sente deprimido com a falta de novidades desde 2010. O herói azulzinho da Capcom tentou voltar inúmeras vezes, mas os projetos dos jogos terminaram cancelados e, por isso, a série está “arquivada”. Conheça algumas dessas tentativas em mais um post da coluna No Limbo. Você vai ler sobre games de Mega Man que pouca gente ouviu falar – e, infelizmente, não deram certo.

Mega Man Legends 3 (3DS, 2010)

Com ambientação tridimensional, Legends é uma sub-série de Mega Man que nasceu no PS1 – bastante elogiada, por sinal. Legends 3 foi anunciado para o Nintendo 3DS em 2010, causando euforia entre os fãs.

Herói enfrentando chefe

Dadas as limitações técnicas do 3DS, até que este jogo de Mega Man parecia divertido

Uma versão preliminar do título, chamada Prototype Version, seria disponibilizada a tempo do lançamento do 3DS em 2011, contando com 10 missões. Dependendo das vendas, a edição completa do jogo seria lançada ou não. Eis que ambas foram canceladas, causando revolta na comunidade gamer. A Capcom alegou que houve pouco engajamento e interesse dos fãs com o projeto, algo questionado até hoje. Músicas, games indie e outras formas de protesto foram criadas tentando reverter a decisão da Capcom, o que não aconteceu.

Mega Man Universe (PS3 e Xbox 360, 2010)

Baseado no visual e mecânica de Mega Man 2, Universe seria uma espécie de Super Mario Maker da franquia. Os jogadores poderiam criar suas próprias fases e compartilhar com a comunidade. Versões 8-bit de outros personagens da empresa, como Ryu (Street Fighter) e Arthur (Ghosts ‘n Goblins) estariam disponíveis, além de outras novidades via DLC.

Cena de gameplay, com uma fase sendo construída

Até o Dr. Willy aparece pra dar palpite nas suas criações…

Poucos meses após a revelação do projeto, o criador de Mega Man, Keiji Inafune, deixou a Capcom. Nenhuma novidade sobre Mega Man Universe foi anunciada até que, no ano seguinte, a empresa cancelou o jogo alegando “inúmeras circunstâncias”.

Maverick Hunter (?, 2010)

Não confunda este aqui com Mega Man Maverick Hunter X do PSP. Maverick Hunter, apenas, seria um FPS (tiro em primeira pessoa) no universo do mascote, mas com uma ambientação sombria e futurística. A ideia era desenvolver uma trilogia, com X no papel principal para os dois primeiros jogos e Zero no terceiro e último.

Maverick Hunter ia ser o jogo de Mega Man mais diferente da franquia

Maverick Hunter ia ser o jogo de Mega Man mais diferente da franquia

Seguindo uma direção controversa para os padrões da franquia, Maverick Hunter foi cancelado seis meses após o seu anúncio. Mesmo com bons feedbacks de parte da crítica e na própria Capcom, o game nunca foi uma unanimidade e era considerado uma “aberração” para muita gente, se tornando algo que seria facilmente comparado a Halo, mas incapaz de competir à altura.

Bônus: um jogo feito pela comunidade, Mega Man 2.5D

Se por um lado a série está completamente abandonada, pelo menos os fãs mostram que não esqueceram o mascote. Mega Man 2.5D é prova disso: um projeto executado pela comunidade por oito anos e recém-lançado (download gratuito aqui).

Enquanto a Capcom não traz novidades, os fãs surgem com Mega Man 2.5D

Enquanto a Capcom não traz novidades, os fãs surgem com Mega Man 2.5D

Com um modo cooperativo e cenários que podem girar em 3D durante certos momentos, o jogo para Windows é uma solução alternativa pra quem tem saudade do clássico herói.

Mega Man Legacy Collection é para matar a saudade

Que tal aproveitar o hiato da série para conhecer mais sobre os primeiros games? Mega Man Legacy Collection foi lançado em 2015 e traz os seis primeiros jogos da franquia, do Mega Man 1 ao Mega Man 6. Eles foram desenvolvidos para o Nintendo 8-bit (nosso querido Nintendinho).

Megaman Legacy Collection vai te transportar para a década de 80!

Megaman Legacy Collection vai te transportar para a década de 80!

Embora muita gente sinta falta de uma coletânea mais completa, Mega Man Legacy Collection resgata a simplicidade dos jogos daquela época e deixa um gosto de nostalgia. Procurando na internet, dá para achar em algumas lojas.

Conheça a adaptação de Halo para DS que nunca foi lançada

Na decáda de 2000, não era raro encontrar jogos da Microsoft em portáteis da Nintendo. Propriedades intelectuais como Age of Empires e Blue Dragon recebiam adaptações para o DS, que vendia horrores naquela época. Uma franquia que quase seguiu o mesmo caminho foi Halo. Entenda essa história em mais um post da coluna No Limbo.

Tentando vender a ideia

Parece um sonho, como faz pra jogar?

Em meados de 2005, o estúdio n-Space terminava a versão DS de GoldenEye Rogue Agent, encomendada pela EA. O que fazer com a engine que tinha sido criada do zero e que parecia suportar tão bem FPS no portátil da Nintendo? Seria um desperdício não desenvolver mais algum projeto usando o motor. Foi aí que surgiu a ideia de criar um protótipo de Halo.

No ano anterior, Halo 2 desembarcava no Xbox e o público norte-americano, em especial, não poderia estar mais empolgado: as vendas foram enormes e o serviço online da plataforma, a Live, deslanchou de vez. Uma edição portátil de Halo chegando em seguida poderia capitalizar em cima da série. O n-Space resolveu criar um esboço por conta própria e apresentar à Bungie e à Microsoft, buscando receber o “ok” para seguirem adiante.

“Não”

A ideia parecia sensacional, mas não recebeu autorização. Logo, sem ter acesso à propriedade intelectual, o n-Space cancelou o game, tratado internamente como Halo DS. Mas ficar sem projetos não seria um problema para o pequeno estúdio que, devido à sua engine para FPS portáteis, recebeu incentivos da Activision para trazer cinco versões de Call of Duty para o Nintendo DS, além de uma adaptação do reboot de GoldenEye 007 (da Activision).

A revelação ao público

Foi apenas em 2007 que a internet descobriu Halo DS. Um editor do site IGN, Matt Casamassina, mostrou em vídeo um protótipo do game, que se passava na fase Zanzibar de Halo 2. A tela inferior podia ser usada para controlar o personagem ou usar armas secundárias (como granadas). Além de um modo campanha, existiam duas opções multiplayer (com um único cartucho e com vários deles).

Infelizmente, não existem planos para um Halo portátil no futuro. Só nos resta lamentar!

(créditos das imagens e vídeos: IGN)

True Fantasy Live Online, o MMO cancelado do Xbox

O Xbox original, lançado em 2001, foi a estreia da Microsoft nos consoles (veja os bastidores aqui). Embora tenha vendido mais de 24 milhões de unidades, este total representou apenas 1/6 do rival PlayStation 2. Um dos motivos do desempenho comercial ruim foi a falta de habilidade da empresa com o público japonês. Embora esta situação perdure até hoje com as plataformas mais recentes, o aparelho era uma verdadeira interrogação – e ter se dado bem em terras nipônicas poderia ter mudado completamente o seu destino.

True Fantasy Live Online, anunciado em 2002, seria o primeiro MMO do Xbox. Desenvolvido pela experiente Level 5, das séries Yokai Watch, Professor Layton e Dark Cloud, o jogo traria um imenso mundo aberto a ser explorado, com um charmoso estilo cel shading remetendo aos melhores RPGs daquela época. Vale lembrar que este era o mais ambicioso carro-chefe da novíssima Xbox Live. Se TFLO tivesse sido lançado e correspondido à altura do hype, a plataforma da MS poderia ter se tornado avassaladora em território nipônico, além de emplacar no Ocidente – já que era um momento bem favorável a este gênero. No entanto, o projeto terminou cancelado. O que deu errado? Veja em mais uma edição de nossa coluna No Limbo.

O anúncio

 

Finja que você está em 2002. Após o fiasco do Dreamcast e o início avassalador do PS2, o GameCube mantinha uma segunda colocação duvidosa e o novato Xbox era lembrado por um único título, Halo. Com apenas o aparelho da Microsoft se movimentando rumo a um serviço robusto de partidas online, era difícil acreditar que os consoles de mesa alcançariam o sucesso do PC nesta área. Os bem avaliados Phantasy Star Online e Unreal Tournament tropeçavam na quantidade pequena de usuários.

Em meio a este cenário, a MS anunciava um MMO RPG em parceria com a Level 5. O estúdio japonês era formado por vários desenvolvedores conceituados e, com pouco tempo de vida, já tinha as suas próprias franquias, além de colaborar com a Enix (antes da fusão com a Square) em Dragon Quest VIII. Veja o vídeo acima e tente imaginar como seria sua reação naquele ano. A comunidade de gamers, em grande parte, ficou muito animada, e True Fantasy Live Online passava a ser um dos títulos mais esperados para 2003.

Problemas na comunicação

Personagem, em cena de gameplay, explora uma floresta em meio a outros jogadores

Explorar um mundo imenso com mais 3 mil pessoas, em pleno Xbox e na sala de estar. Como não se empolgar?

2003 tinha chegado e, com ele, nenhuma novidade significativa sobre TFLO. Em setembro daquele ano, o presidente da Level 5 fez uma palestra na Tokyo Game Show e falou sobre as dificuldades de desenvolver um MMO. Embora o estúdio fosse experiente em RPGs, desenvolver por inteiro uma aventura online para 3 mil jogadores simultâneos era um desafio enorme. O teor da apresentação mostrava que as coisas não andavam bem, a começar pelo nome: “Em Uma Aparente Interminável Jornada: Uma Primeira Experiência com MMO RPG“.

Na TGS daquele ano, a Microsoft revelou uma versão jogável (curtíssima) para o público presente, além de anunciar que o projeto tinha sido adiado para 2004. A imprensa elogiou a demonstração, mas começou a questionar os recursos de comunicação do game. Além de frases pequenas predefinidas, a única forma de diálogo entre os jogadores era por chat de voz. Como funcionaria isto, considerando tanta gente de uma vez?

Após meses sem notícias, havia uma expectativa que True Fantasy apareceria na E3 de 2004, o que não aconteceu. Menos de um mês após, um representante da MS cancelou oficialmente o projeto, devido à “incapacidade de entregar (o título) em um nível de qualidade aceitável para o consumidor” e ao ambiente “incrivelmente saturado e competitivo do gênero” (não concordo com a segunda parte). Foi um balde de água fria.

“Falta de habilidade”

Ainda em 2004, o presidente da Level 5 disse que o relacionamento com a gigante norte-americana foi terminado de forma não amigável e culpou a falta de habilidade da última ao interagir com desenvolvedores japoneses. O clima entre as empresas tinha se tornado hostil e este foi o primeiro – e último – trabalho entre elas. Representantes da empresa americana, ainda culpavam a falta de progresso do projeto como o principal motivo do cancelamento.

Shane Kim, que naquele tempo era o Gerente Geral da divisão de jogos da MS, assumiu total responsabilidade em entrevista ao site 1UP em 2008. “Não tivemos o sucesso esperado com MMOs. Para este tipo de projetos, o investimento é basicamente o dobro de um título convencional e ainda não conseguimos encontrar o equilíbrio“. Ao mesmo tempo, o executivo acreditava que TSLO poderia ter sido bem sucedido no Xbox 360, lançado em 2005. Uma possibilidade, de acordo com rumores, que foi considerada pelos times antes do derradeiro fim.

Como teria sido o desempenho de TSLO? Não sei, mas Final Fantasy XI tinha várias características em comum e foi um grande sucesso nos consoles (PS2 e Xbox 360), passando 14 anos no ar. A Microsoft teve a sua oportunidade de fazer barulho, mas a receita – que envolvia inexperiência e diferenças culturais – parecia pronta para um desastre.

Banjo-Threeie: a aventura cancelada do mascote da Rare

Poucos títulos de plataforma provocam tanta saudade quanto Banjo-Kazooie e a sequência Banjo-Tooie, para N64. Com a venda do estúdio Rare para a Microsoft, ficou a expectativa de ver a terceira aventura da saga, Banjo-Threeie, no Xbox. O projeto, de fato, existia, mas não chegou às lojas. Conheça mais sobre o mesmo na coluna No Limbo desta quarta.

“Banjo 1.5”

Imagens do que provavelmente seria o game Banjo-Threeie

Demo técnica para GameCube deixou os fãs na expectativa

Após o bem-sucedido lançamento de Banjo-Tooie em 2000, o time da Rare começou a trabalhar em uma nova aventura envolvendo o urso e a carismática passarinha. Naquele mesmo ano, uma demonstração técnica de poucos segundos foi exibida durante a feira Spaceworld, mostrando o poder do GameCube com inúmeros personagens em movimento simultaneamente. No entanto, com a venda do estúdio para a Microsoft, o projeto deixou de ser prioridade por algum tempo, enquanto os que dependiam da Nintendo foram cancelados para sempre.

De acordo com o designer Gregg Mayles, com a retomada dos trabalhos, a ideia era relançar o primeiro jogo no Xbox, mas com novas cenas e puzzles. Talvez a ideia seria apresentar os mascotes ao público do novo console, para só então produzir uma sequência real. Faz sentido, já que os fãs do gênero (plataforma) estavam, em maioria, nos rivais PS2 e GameCube.

Banjo-Threeie: Uma sequência fiel, porém diferente

A ideia anterior foi descartada dentro da Rare. Surgiu então o segundo conceito: uma nova aventura, mas que traria a vilã Gruntilda perseguindo os protagonistas pelas fases e usando movimentos similares aos deles. O time, no entanto, acreditou que o título não seria convincente. Veja as palavras do próprio Mayles sobre o assunto, em conversa com a revista Retro Gamer no início de 2007:

“Nossa meta é levar a categoria “plataforma 3D” para a nova geração e fazer algo além de adicionar polígonos. Alguns fãs olham para trás e querem mais do mesmo, mas o Banjo do passado não tem lugar algum no mercado futuro do Xbox 360. Queremos manter todos os elementos que deram certo nos primeiros dois jogos, mas também tentar coisas novas para injetar gás em um gênero que vem sendo negligenciado por muitos anos.”

Meses antes desta entrevista, em setembro de 2006, o trailer acima foi revelado pela Microsoft. Além de um novo estilo visual para os mascotes, tudo que podemos ver é que o novo jogo provavelmente seria mais uma aventura tradicional, com os elementos (notas musicais, por exemplo) que fizeram sucesso. Aparentemente, naquele momento, ainda estávamos falando de Banjo-Threeie.

O fim: Nuts & Bolts

Veio a E3 de 2007 e nada foi falado sobre o novo game. Em meio a rumores de cancelamento, é possível que a tal “reviravolta” tenha acontecido nesta época: mudanças profundas foram feitas no jogo, reduzindo a 20% a mecânica de aventura e incorporando, nos 80% restantes, recursos de criação e personalização de veículos (!). Na E3 de 2008, o experimento era apresentado, com nome oficial: Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.

O enredo parece bizarro, mas convence. N&B, visto por si só, é um bom game. E por que a maioria dos fãs não gosta? Porque este público aguardava ansiosamente por Banjo-Threeie, com uma mecânica mais tradicional. Após entregar o título, a Rare recebeu da Microsoft a missão de criar jogos para o Kinect, um “peso” que durou alguns anos e distanciou o estúdio das suas propriedades intelectuais. Agora que os ingleses estão voltando a criar novos projetos, como Sea of Thieves, existe a possibilidade de vermos um novo Banjo e – quem sabe – algo mais próximo às duas primeiras aventuras. Até lá, tudo é especulação.

 

Star Fox 2, a aventura cancelada da raposa no SNES

Star Fox é um dos clássicos do Super Nintendo. O visual tridimensional do jogo, mesmo com as limitações do console, é um dos pontos altos. Mas você sabia que haveria uma continuação? Star Fox 2 foi cancelado mesmo estando pronto. Saiba mais sobre o título na coluna No Limbo desta semana.

Reinventando a franquia

Versão robô da nave Arwing em combate

A transformação da Arwing em robô foi uma ideia aproveitada posteriormente por Star Fox Zero

Durante a Consumer Eletronics Show, em maio de 1995, a Nintendo anunciava Star Fox 2 oficialmente para o SNES, com uma demonstração jogável para o público. Bastante elogiado, o projeto sofreu um revés: anteriormente previsto para aquele ano, foi adiado para o primeiro semestre de 1996. Nada que os fãs não pudessem suportar.

Além da estreia de Star Wolf (que só veio acontecer em Star Fox 64), SF2 teria ainda a possibilidade de transformar a nave Arwing em um robô terrestre, uma ideia reutilizada em SF Zero para Wii U. O recurso mais interessante do jogo cancelado, no entanto, seria uma mudança importante no gameplay: acabaria a linearidade, com o jogador guiando Fox na direção que quiser.

Com os desenvolvedores do estúdio inglês Argonaut passando uma temporada na sede da Nintendo em Kyoto, como forma de acelerar o projeto, o time estava completamente imerso nos trabalhos – com incontáveis horas extras. O Super Nintendo já estava com quase 5 anos de mercado e era um desafio para a implementação do ambiente tridimensional do game.

Saturn e PlayStation: uma concorrência desleal

 

No início de 1996, o Saturn e o PlayStation já estavam no mercado, popularizando os jogos tridimensionais e envelhecendo de vez a tecnologia ultrapassada do SNES. O N64 era prometido para setembro daquele ano no Ocidente. Com Super Mario 64 sendo o centro das atenções, Star Fox 2 para SNES deixava de ser prioridade para a empresa.

O desenvolvedor Dylan Cuthbert revelou em entrevista que a Nintendo tinha medo da reação do público. O visual de SF2 seria comparado com os títulos novos daquela época, movidos por hardware muito mais potente, sendo uma concorrência desleal. Dessa forma, ninguém menos do que Shigeru Miyamoto cancelou o projeto. Os ingleses da Argonaut já estavam nos 95% de progresso e resolveram concluir SF2 mesmo assim, com o título passando inclusive pelas revisões de qualidade da Nintendo. Cerca de 30% do código-fonte foi reaproveitado em Star Fox 64, lançado em abril de 97 e desenvolvido junto à Rare.

Cancelamento e reaparição

Tela-título

Tela-título de SF2

A reação do público não foi nada boa. Embora Star Fox 64 tenha chegado pouco tempo depois, sendo um enorme sucesso, os fãs da franquia ficaram curiosos: como seria SF2, com tantas novidades? Felizmente, é possível responder essa pergunta.

Em 1999, uma versão inacabada da ROM vazou na internet. Tinha poucas fases, mas já incluía um modo multiplayer impressionante, dadas as limitações do SNES. Em 2002, uma nova ROM foi divulgada: correspondia, finalmente, à versão final. Mesmo dependendo do chip Super FX, esta edição poderia ser gravada em cartuchos e lida por aparelhos SNES comuns. É por isso que em sites de leilão é tão comum conseguir comprar o jogo, mesmo ele nunca tendo sido lançado oficialmente.

O legado de Star Fox 2, como abordado acima, foi aproveitado por lançamentos posteriores. Ainda assim, o título tem o seu próprio charme. SF64, por outro lado, é um grande clássico, mas não inovou da mesma forma. A decisão da Nintendo de cancelar SF2 não foi inteligente, mas pelo menos nós podemos ter um gostinho de como seria a segunda aventura de Fox McCloud e sua turma.

 

Três jogos Resident Evil que (quase) ninguém viu

Poucas franquias de videogames são tão bem-sucedidas quanto Resident Evil. Criada por Shinji Mikami na década de 90, a série é um ícone do gênero survival horror – por mais que tenha patinado, em alguns títulos, com mecânicas mais apelativas para o público ocidental, com explosões e muita ação.

A Capcom, que detém a propriedade intelectual, não pensava duas vezes ao cancelar projetos que não lhe interessavam. No post de hoje da coluna No Limbo, você vai conhecer três Resident Evil que não viram a luz do dia, cada um com uma história, no mínimo, interessante.

Resident Evil 1 para Game Boy Color (!)

Resident Evil 1 - GBC

Cenas da versão para Game Boy Color. Até que ficou legal (visualmente falando)

Parece inacreditável, mas é verdade. Em 1999, três anos após a estreia da série, foi encomendada uma versão do primeiro RE para o Game Boy Color – querido por todos, mas limitadíssimo em questão de hardware. O estúdio inglês HotGen, especialista na plataforma, recebeu a tarefa quase impossível. Com o game em estágio avançado de desenvolvimento, em 2000, os chefões da Capcom resolveram cancelar o projeto, acreditando que o mesmo não corresponderia aos desejos dos fãs.

 

Felizmente, o jogo vazou na internet, através de duas ROMs. Uma delas, a “Cartridge 2”, é consideravelmente mais completa, mas também termina bruscamente no elevador do laboratório. Ainda assim, há assets de objetos não usados nas ROMs, o que indica que a decisão de cancelamento pode ter sido tomada bruscamente. Se tiver curiosidade, basta procurar pela internet e você encontrará essas versões.

Resident Evil “1.5”

Tela de escolha do personagem: Leon ou Elza

Elza ou Leon?

Após o sucesso do game original, o time de produção estava desafiado a criar uma continuação à altura. Em 1997, perto do lançamento e com os trabalhos quase concluídos, a Capcom cancelou o que seria Resident Evil 2, para PS1 e Saturn. A decisão veio do próprio Shinji Mikami, que preferiu recomeçar tudo completamente, pois o título não estaria interessante e poderia causar a morte da franquia. Será que era tão ruim assim?

 

Seria possível, mais uma vez, escolher entre a trama de dois personagens. Desta vez, Leon Kennedy ou Elza Walker (que veio a se tornar Claire Redfield na edição final). As duas estórias se complementavam, aumentando o fator replay (a vontade de jogar de novo). Mais uma vez, a ISO do projeto vazou na internet, então dá para ter uma ideia de como seria o sucessor do primeiro Resident Evil.

Resident Evil “3.5”

Leon Kennedy em RE 3.5

Leon não tá muito diferente de RE4 aqui

O Resident Evil 4 que você conhece, originalmente um exclusivo do GameCube, teve várias reviravoltas em seu desenvolvimento. Embora tenha sido anunciado em 2001 e chegado em 2005, o projeto iniciou em 1999. Daí você imagina a quantidade de experimentos que a Capcom fez…

O chamado RE “3.5” é uma versão imediatamente anterior à que “emplacou”. Nesta proposta, a visão do personagem seria na maior parte do tempo em câmera fixa (como nos anteriores), embora fosse permitido – a qualquer momento – mudar para uma perspectiva sob os ombros do protagonista Leon, ao mirar, de forma semelhante ao RE4 final. Interessante, não? O clima de terror dos títulos originais continua aqui. Confesso que teria muita vontade de jogá-lo, mas RE 3.5 infelizmente não vazou ainda na internet. Veja um vídeo abaixo pra ter uma ideia de como seria.

Veja o remake oficial de GoldenEye 007 que nunca saiu

O melhor FPS de 1997, GoldenEye 007 para Nintendo 64, é lembrado até hoje. O game foi um sucesso crítico e comercial, levando muitos a questionarem o motivo de não termos recebido um novo 007 do estúdio inglês Rare. A realidade é que o time não queria ficar “preso” a uma propriedade intelectual que não pertencia a eles – no caso, o universo de James Bond. Devido a isso, nasceu a franquia Perfect Dark, que compartilha várias semelhanças com o jogo do espião.

Ainda assim, há quem pergunte (e eu me incluía no grupo): por que não relançaram GoldenEye em HD, com alguns novos recursos, nas plataformas atuais? A Rare bem que tentou: começou a trabalhar no projeto mesmo sem ter o aval da Nintendo, que publicou o título de 97. Quando estavam a apenas dois meses da conclusão, os inglês ouviram um sonoro “não” da casa de Mario. A Rare só poderia lançar o remake em plataformas Microsoft, afinal, desde 2002 a empresa fundada por Bill Gates é a proprietária do estúdio. Ao mesmo tempo, a Nintendo não tinha nada a ganhar vendo um game que foi tão importante para ela em um console rival. E olhe que foi oferecida a possibilidade de disponibilizar o título no Wii, além do Xbox 360, mas os japoneses queriam exclusividade.

Quem lembra dessa cena?

Quem lembra dessa cena?

Com tudo isso, o remake em HD de GoldenEye 007 para Xbox 360 ficou, literalmente, no limbo. Os fãs criaram o mod homônimo para PC, a Activision e a Eurocom lançaram uma releitura (fantástica, mas não tão boa quanto o original) para Wii, Xbox 360 e PS3 em 2010/2011… Porém, a comunidade gamer ainda não digeriu o fato do remake ter sido engavetado. Para jogar mais lenha na fogueira, o canal do YouTube Rare Thief conseguiu uma versão jogável do projeto. Em vídeo (veja no final do post), é possível acompanhar como seriam as missões em Dam, Facility, Surface 1, Antenna Cradle e nos bônus Aztec Complex e Egypitian Temple. Além disso, conseguimos ter um gostinho de como seria o multiplayer, com direito a estágios que não existiam no modo original (Dam e Frigate).

GoldenEye 007 - Remake Xbox 360 - 3

006, seu traidor

O relançamento supostamente teria ainda o recurso de – a qualquer momento – trocar o visual HD pelo antigo, quadradão. Além disso, um modo multiplayer online na Xbox Live. É, se a ideia de ver o vídeo abaixo era para aliviar nossa frustração, acho que o efeito foi reverso. Nintendo, Rare e Microsoft: vamos chegar a um acordo, por favor, e liberar o projeto? Veja abaixo o que estamos perdendo.

(Nossa coluna No Limbo, com jogos cancelados, segue às quartas-feiras. Esta edição é excepcional, devido à liberação do vídeo em questão)