Opinião

Estúdios criticam postura da Nintendo com o NX

especulamos bastante sobre o Nintendo NX, mas não somos os únicos sem informação. Até mesmo os desenvolvedores de games estão se sentido perdidos, devido à falta de informações relacionadas ao novo sistema.

Martin Sahlin, do time responsável por Unravel, manifestou ao GamingBolt que gostaria de saber mais sobre o console, mas que a Nintendo está adotando uma postura muito conservadora, sem expor detalhes. “A Nintendo queria que nós propuséssemos algo para o NX, para só depois falar mais informações. Como podemos propor ideias para algo que nem sabemos o que é?”, questionou.

Já Thomas Mahler, da equipe de Ori and the Blind Forest, foi mais incisivo em conversa com a Eurogamer: “a Nintendo ainda não entregou qualquer kit de desenvolvimento. Provavelmente, irá vender o NX em 2016. Posso já garantir que simplesmente não terá jogos, pois não é possível criar algo em menos de um ano. Quer dizer, até pode, mas será um lixo”.

Nintendo NX - Patente do controle - 2Ainda é cedo pra saber se os estúdios vão curtir a ideia do controle “inovador”

Por outro lado, um rumor apontado por Liam Robertson – o mesmo que está prevendo Paper Mario no Wii U – aponta que a EA está mantendo negociação com a Nintendo para desenvolver jogos para o seu novo console. A EA estaria pedindo ajuda para emplacar seus títulos esportivos, como Fifa e Madden NFL. Uma reunião em março entre as partes, de acordo com o rumor, deve selar o rumo do acordo. Não custa lembrar: este último parágrafo é uma informação não oficial.

O que você acha? O NX vai emplacar? Se todos os relatos acima forem verdadeiros, a Nintendo pode estar pensando muito nas empresas grandes e esquecendo das pequenas, o que seria um grande erro. Depois de dar grandes passos neste aspecto com o Wii U, não faz nenhum sentido voltar à idade da pedra…

Após fiasco de Sonic Boom, estúdio quase fechou

Em um post de meses atrás, critiquei duramente as franquias anuais de videogames. Entre os motivos, a pressa imposta aos estúdios, que entregavam jogos de qualquer jeito, com muitos defeitos e fora da visão original. Entre os exemplos, estava Sonic, que teve uma overdose de lançamentos nos últimos anos, culminando com o péssimo Sonic Boom: Rise of Lyric, do Wii U.

Em uma matéria especial sobre o mascote, produzida pelo site Polygon, o CEO do estúdio Big Red Button falou sobre o impacto do recente game em sua recém-inaugurada empresa. “A recepção dada a Rise of Lyric não foi forte como esperávamos. A indústria realmente te pune se você não tem um produto que vá bem. Quase fechamos nosso estúdio”, declarou Bob Rafei.

Sonic Boom - glitch de quedaAmy Rose em queda livre pelo cenário: um dos glitches de Sonic Boom: Rise of Lyric

“Percebi que Sonic tem um relacionamento muito complicado com seus fãs e o mercado. Muitas pessoas se veem associadas ao mascote porque o mesmo fez parte da infância. Após amadurecerem, elas têm sentimentos opostos sobre quem é o personagem”, afirmou o executivo, que acha que saiu demais da zona de conforto. “Tentamos fazer algo bem diferente, o que fez alguns se entusiasmarem e outros não”, complementou.

Sonic Boom - multiplos personagensMúltiplos heróis? Não, é mais um defeito, mesmo

A postura do executivo, sinceramente, me impressiona. Não vi, em nenhuma das recentes entrevistas da Big Red Button, um pedido de desculpas – ao contrário da Sega, que teve a humildade de reconhecer o fracasso. Antes que você pergunte se Rise of Lyric é tão ruim assim, eu me antecipo: é. Não consegui jogar mais do que 20 minutos, bateu logo uma dor de cabeça forte. O problema, na minha opinião, vai além do estilo visual bizarro: são dezenas de glitches que podem impedir o progresso, além da falta de criatividade nos puzzles. Punir relacionamento com os fãs é procurar uma saída mais fácil. Basta ver Mario e Rayman, dois mascotes que amadureceram sem perder o charme.

Perguntado sobre qual a direção que Sonic deveria tomar no futuro, o produtor se esquivou. “Não tenho autoridade para responder. Acho que cabe aos fãs e à indústria”. Bom, pelo menos já sabemos que o nosso ouriço favorito poderá ter um novo game em 2016.

Nintendo ainda tem surpresas para 3DS e Wii U

Durante o último encontro com investidores, o presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima, revelou planos para as suas plataformas atuais: o 3DS e o Wii U.

wiiu_and_3dsWii U e 3DS seguem “vivos”

Kimishima abordou os números do seu portátil: com 54 milhões de unidades vendidas pelo mundo, sendo 20 milhões apenas no Japão, ainda é possível obter lucros relevantes com software no 3DS. Visto isso, o desenvolvimento de novos títulos de grande escala continua, embora ele não possa revelar quais. O executivo acredita que o portátil de duas telas permanecerá relevante no próximo ano fiscal. Já é de se esperar, afinal, no último Nintendo Direct vimos muitas novidades.

Sobre o Wii U, embora tenha apenas cerca de 10 milhões de unidades vendidas, Kimishima acredita que Splatoon e Super Mario Maker trouxeram uma reputação positiva. Ele acredita que a Nintendo vai lançar títulos com o mesmo impacto no próximo ano fiscal. Chuto que novos Animal Crossing e Paper Mario (reforçado por um rumor) estão a caminho.

O sistema de “qualidade de vida” da empresa, anunciada em 2013, foi movido para segundo plano, pois o executivo não acredita que encontrou aplicações que justificassem seu lançamento. Já o misterioso NXque abordamos pra valer por aqui – foi mencionado rapidamente, como algo que merecerá “muito investimento”.

 

Xbox: 7 curiosidades do primeiro console da Microsoft

O ano era 1999. O lançamento do PlayStation 2 se tornava algo cada vez mais real. Com a Sony declarando guerra ao uso do PC para games, a Microsoft estava preocupada. Depois de muitas análises, reuniões e disputas internas, Bill Gates chegou a uma conclusão: era melhor perder público do PC para um console da sua própria empresa, do que para a Sony ou a Nintendo. Assim, foi aprovado o projeto de desenvolvimento do DirectXbox, abreviado posteriormente para Xbox.

Concebido pelo time do DirectX, tecnologia que padroniza a comunicação entre software e hardware para uso em jogos, o Xbox original tinha uma arquitetura bem similar a de um computador. Isto deu vantagem competitiva no mercado, já que era mais fácil trazer um título de PC para o aparelho do que para os rivais PS2 e GameCube. A máquina de Gates conseguiu fazer bastante sucesso nos Estados Unidos, além de trazer inovações para a indústria.

O BitBlog destacou algumas curiosidades sobre o nosso Console do Mês de janeiro. Se você gostar, compartilhe o post para ajudar a gente. Significa muito para nós ;)

Seu protótipo original era esquisito

Apresentação do Xbox na GDC 2000GDC 2000: Gates e Blackley, protótipo do console e parte da apresentação

Foi em março de 2000 que Bill Gates se juntou ao engenheiro Seamus Blackley para apresentar, pela primeira vez ao público, o protótipo da sua plataforma. Junto com o nome (que, até então, era escrito “X-Box”), demonstrações técnicas e as especificações do console causaram euforia.

O modelo beta – digamos assim – do Xbox era inusitado. Parecia até o famoso boneco do X-Tudo, da TV Cultura. Era difícil acreditar que aquela caixa em forma de “X” seria a edição final. O controle usado na apresentação, feita durante a Game Developers Conference 2000, era bastante simples, sem ter nem mesmo direcionais analógicos. Curiosamente, o comunicado oficial sobre o anúncio ainda está no ar, no próprio site da Microsoft.


Vídeo promocional da Microsoft, referente à GDC 2000

Por pouco, não teve suporte aos jogos do Dreamcast

Panzer Dragoon OrtaPanzer Dragoon Orta, exclusivo da Sega para o Xbox

Antes do Xbox ser lançado, no final de 2001, o Dreamcast já era um fracasso comercial e estava saindo do mercado. Pensando em reforçar sua nova aposta, Bill Gates teve reuniões secretas com o então presidente da Sega, Isao Okawa. A ideia era permitir a execução do catálogo de jogos do Dreamcast nativamente no Xbox. O plano não se tornou realidade por um detalhe: Okawa queria que os títulos do DC que tinham funções online ainda fossem jogados dessa forma, enquanto Gates propôs uma compatibilidade apenas offline.

No final das contas, mesmo com o plano não dando certo, é notável o apoio que a Sega, após desistir da fabricação de consoles, prestou à Microsoft. O Xbox divide com o GameCube o posto de “sucessor espiritual” do Dreamcast. Enquanto o “fogãozinho” da Nintendo foi a casa de episódios exclusivos de Sonic, Phantasy Star Online e Skies of Arcadia, o XB teve seus próprios Panzer Dragoon, Crazy Taxi e ToeJam and Earl, apenas para citar alguns exemplos.

Halo: o título “chave”, anunciado por Jobs


Trailer acima de Halo, divulgado na E3 2000, é bem diferente da versão final

Ironias da vida… Halo: Combat Evolved, o primeiro da série, foi anunciado por ninguém menos que Steve Jobs. O jogo seria lançado para Mac e PC, sendo sua mecânica inteiramente em terceira pessoa. O estúdio Bungie, responsável pela produção, foi comprado um ano depois pela Microsoft e refez boa parte da obra. Halo se tornou um título de tiro em primeira pessoa, saindo antes no Xbox.

O que seria do primeiro console da Microsoft sem o game da Bungie? São apenas palpites, mas compartilho da opinião da maioria: o Xbox teria fracassado. As opções disponíveis no lançamento, em 2001, não surpreendiam: Fusion Frenzy é divertidíssimo no modo multiplayer, Project Gotham Racing é um belo simulador e Dead or Alive 3 foi bastante elogiado. Mas nenhum deles, em complemento aos demais, justificava a aquisição de um console de US$ 300. Halo chamou a atenção do público para aquela caixona pesada, que ninguém sabia se ia dar certo. Da mesma forma que Super Mario 64 vendeu milhões de unidades do Nintendo 64, Halo vendeu milhões de Xbox.

Sangrou dinheiro

Ganhos da Sony Nintendo e Microsoft de 2000 a 2006Na chamada sexta geração dos videogames, só a Microsoft saiu no prejuízo

O PS2 está empatado com o Nintendo DS como o videogame mais vendido da história: ambos tiveram mais de 150 milhões de unidades cada, de acordo com números oficiais. O Xbox, que competiu com o console da Sony, está bem longe: 24 milhões. O GameCube foi o lanterninha, com 21 milhões de consoles em todo o mundo. No entanto, o que esses números não tratam é a questão de faturamento. Na que é considerada a sexta geração dos jogos, a Microsoft perdeu mais de US$ 4 bilhões, enquanto Nintendo e Sony conseguiram, juntas, US$ 7 bilhões.

A Microsoft vendeu hardware de ponta por um preço competitivo. Sim, leitor: a matemática não bate. Desde o lançamento até o seu último dia, cada unidade do Xbox era vendida com prejuízo para Bill Gates e sua turma. Muito dinheiro foi investido em marketing, conteúdo exclusivo e aquisições de estúdios (como no caso da Rare). Para a MS, era mais importante alcançar uma fatia de mercado relevante do que cifras positivas.

Com o tempo, essa estratégia se mostrou frutífera. O Xbox 360 faturou na casa dos bilhões a partir do seu quarto ano e, desde então, a Microsoft não teve prejuízos na divisão de games. O seu antecessor teve que ser “sacrificado” nesse aspecto, algo que, na época, quase tirou os empregos de vários executivos da empresa.

Quase foi distribuído gratuitamente

Oddworld Munchs OddyseeOddworld Munch’s Oddsyee, exclusivo do Xbox

Lorne Lanning, produtor da franquia Oddworld, revelou ao site GamesIndustry que a Microsoft ventilou a possibilidade de não cobrar nada pelo Xbox. Isso fez um dos jogos da franquia, Munch’s Oddysee, se tornar exclusivo. Até então, ele era considerado apenas para o PlayStation 2.

“Nos primeiros dias do Xbox, especialmente quando se soube que o projeto seria dedicado a jogos, muitos vieram e disseram que ele deveria ser gratuito. Nos disseram que tínhamos algo para competir com Mario. Se o console fosse grátis, ele venceria a guerra. E se vencesse, nos queriam com eles”, declarou. De fato, Bill Gates tinha bastante dinheiro para gastar, não é mesmo?

Xbox Live e a revolução nos videogames

Halo 2Halo 2 foi o maior sucesso da Live

A maior contribuição da “caixona” para os videogames se chama Xbox Live. Uma comunidade online, permitindo disputas com pessoas de qualquer lugar, download de demos e conteúdo adicional, além de bate-papo. Tudo isso de forma integrada e na sala de estar. A Live só foi possível porque os executivos da Microsoft pensaram à frente do seu tempo, embutindo uma porta ethernet no aparelho. Apesar de pouca gente ter internet banda larga em 2002, no lançamento do serviço, esta foi uma questão mitigada no decorrer dos anos.

Com Halo 2, no final de 2004, a Xbox Live passou a crescer quase que exponencialmente. As partidas online no universo de Master Chief inspiraram jogadores profissionais e campeonatos em todo o mundo. Mesmo com o lançamento do Xbox 360 em 2005, a Live seguiu funcionando no modelo original até maio de 2010, quando a Microsoft desconectou um usuário que se recusava a desligar. Stephen Toulouse, diretor de engajamento da comunidade naquela época, reconheceu a dedicação do teimoso jogador em um tweet:

O bizarro controle “Duke”

Controles Duke e S do Xbox originalJoysticks “Duke” e S, do Xbox, lado a lado

O controle original do Xbox, apelidado de “Duke”, era absurdamente grande. Não consigo imaginar o motivo para terem lançado algo tão bizarro dessa forma. Tive dificuldades – eu e 99% da população gamer –  para jogar nele.

No Japão, o console da Microsoft foi lançado com um joystick específico para aquele mercado. O “S” (abreviação para Slim, talvez?) foi desenhado para mãos menores. Não demorou para ele virar o controle padrão do aparelho. Assim, outras pessoas – além de jogadores de basquete – puderam, enfim, adquirir um Xbox.

Nintendo NX: rumores e o que esperar

Nos últimos dez anos, a Nintendo viveu momentos dignos de uma montanha-russa com seus consoles de mesa. Após o sucesso enorme do Wii e os deslizes do Wii U, a empresa de Kyoto precisa reencontrar um ritmo mais saudável e equilibrado com o NX, sua próxima aposta. Um anúncio é esperado para o primeiro semestre, possivelmente na E3 2016.

Em meio a tantos rumores, fica difícil imaginar como será a cara desta nova plataforma. Mas o BitBlog reuniu informações concretas já divulgadas, junto a boatos recentes, e elaborou inclusive duas teorias a respeito. Ao final da postagem, veja os games que esperamos para o primeiro ano do NX, cujo lançamento é especulado para 2016 / 2017. Se você gostar da nossa análise, ficaremos muito felizes caso você compartilhe no Facebook.

Super Mario Galaxy 2Quem sabe, vem aí um Super Mario Galaxy 3…

Teoria 1: a “super caixinha”

Nintendo NX - Patente 1Registro de patente mostra interação entre um console e uma “caixinha” computacional

Os fatos: em dezembro de 2015, foi registrada nos EUA uma patente elaborada por Joseph Thomas Bentdahl, um especialista em serviços tecnológicos da Nintendo. Nela, um acessório estaria incluído no pacote do NX, fornecendo mais recursos computacionais. Ele permitiria jogar o mesmo “de qualquer lugar”. Não ficou claro se seria por causa da portabilidade dessa “caixinha”, ou pela possível existência de um portátil complementar.

Ainda nos registros, o desempenho do console seria proporcional à proximidade do acessório computacional. Se estiver perto, ele seria capaz de efetuar todo o processamento “em uma velocidade quase em tempo real, incluindo efeitos gráficos e sonoros”. Já em caso de longa distância, a caixinha seria responsável por eventos menos importantes ou complementares, “como efeitos de clima nos jogos, ou até mesmo inteligência artificial”.

Zelda Ocarina of Time na UE4Um Zelda no NX também não seria nada ruim

De acordo com a quantidade de acessórios plugados ao console, as capacidades computacionais cresceriam ou diminuiriam. A Nintendo ainda compensaria o jogador caso ele compartilhe, via internet, o poder da sua caixinha com outras pessoas, fornecendo “descontos em novos games, conteúdo exclusivo, entre outros”.

A teoria do BitBlog: adeus, hardware 100% próprio. O NX pode ser um equipamento “plugável” – com ou sem cabos – em um console (com suporte ao PS4, Xbox One e até Wii U), PC, ou diretamente na TV. Se plugado em um PS4, um Metroid robusto – em Full HD – pode ser jogado, usando recursos próprios e do videogame da Sony. Se a caixinha está vinculada a uma televisão, no entanto, apenas títulos mais simples são executados, como Kirby e Donkey Kong, a menos que o jogador entre em rede e consuma poder computacional de outros NX pelo mundo.

O NX, neste caso, é o acessório que permite levar o universo da Nintendo a qualquer plataforma. Integrado completamente à Computação em Nuvem e a sistemas computacionais de terceiros, é possível fabricá-lo a custos baixos, possibilitando um preço competitivo (US$ 200?) e lucros absurdos para a empresa. Faz sentido, já que a casa do Mario pretende quadruplicar seus lucros nos próximos quatro anos. Um analista conceituado de Tokyo, David Gibson, anunciou algo similar à nossa teoria, que foi compartilhado por um jornalista do Wall Street Journal no Twitter.

Teoria 2: é um console e também um portátil inovador

Nintendo NX - Patente do controleÀ esquerda, imagem da patente registrada. À direita, simulação de como funcionaria, divulgada no Twitter

Os fatos: em junho de 2015, foi registrada outra patente pela Nintendo. Dessa vez, tratava-se do suposto controle do NX. A ideia consistia no uso de botões físicos para os direcionais analógicos em conjunto com botões digitais, que surgem em uma tela touchscreen de acordo com o jogo em questão. Ou seja: tá jogando Mario Kart? Além dos analógicos, provavelmente os comandos de pulo/derrapagem, item/buzina, freio e visão do retrovisor estariam visíveis. Ah, mudou para Donkey Kong? Então, imagine uma tecla virtual para pulo e outra para ação.

Nintendo NX - Patente do controle - 2De acordo com os registros, jogos antigos também seriam compatíveis com o NX, exigindo apenas parte da tela

As imagens da patente estão de acordo com o que foi especulado em dezembro de 2014: a empresa japonesa estaria unida à Sharp no desenvolvimento de telas LCD em formas elípticas ou circulares. Mas e a parte “console” da história? O NX seria apenas um portátil? Acreditamos que não. Em janeiro de 2016, a consultoria inglesa GfK divulgou uma pesquisa de mercado, onde aponta o NX sendo composto por um portátil e um console de mesa. Este último teria gráficos a 900p e 60 frames por segundo. Este conceito de “híbrido” já tinha sido levantado em 2014 pelo respeitado site Nintendo News.

Uma outra patente, de fevereiro de 2015, indica que a plataforma poderá deixar de lado os discos ópticos, investindo pesado em conteúdo digital, mas ainda suportando pequenos cartuchos. De uma forma ou de outra, a consultoria japonesa Macquarie Capital Securities acredita que o controle/portátil chega ainda neste ano por US$ 200, enquanto a edição de mesa fica para 2017.

A teoria do BitBlog: o controle será tudo isso que as patentes da Nintendo indicam, funcionando com um console da própria Nintendo, ou com plataformas rivais (pegando um pouco da Teoria 1). O modelo portátil funciona independentemente da versão de mesa estar por perto, já que possui processamento próprio e também consome recursos da Computação em Nuvem. A entrada para cartuchos será nele.

Os games que podem sair no primeiro ano

Dragon Quest X e XI

Dragon Quest XI

A Square Enix já revelou que considera fortemente lançar estes games para a nova plataforma. Levando em conta que DQX está no Wii e Wii U, enquanto o XI foi confirmado para o 3DS (além do PS4), é evidente que a Nintendo voltou a ser a casa da famosa série de RPG.

Final Fantasy 7 Remake

Final Fantasy VII Remake

Cloud chegou a Super Smash Bros. sem FF7 ter sido lançado em um console da Nintendo. Você achou estranho? Não foi o único. Como não acredito em coincidências, essa é uma aposta.

Resident Evil 7

Resident Evil 6

O GameCube foi, por alguns anos, a plataforma exclusiva de Resident Evil. Com o hardware desavantajado do Wii, ficou difícil trazer RE5 e RE6. Mas esta é uma boa oportunidade para receber o novo game de terror da Capcom, que só deve sair em 2017.

Metroid NX

Metroid Prime FullHD

Nintendo, a sociedade quer um novo Metroid. E não estamos falando do meia boca Federation Force (3DS). A Retro Studios, que desenvolveu a excepcional trilogia Metroid Prime, está desenvolvendo um projeto misterioso há alguns anos. Por que não acreditar que é um Metroid?

F-Zero NX

F-Zero GX

O último F-Zero, GX, veio ao mundo em 2003. São mais de doze anos sem novidades… Mais um motivo para acreditar que tem algo acontecendo nos bastidores. Assim como em GX, acredito que a Sega está desenvolvendo o título.

Bayonetta 3

Bayonetta 2 - img2

Poucos acreditaram no êxito comercial de Bayonetta 2 como exclusivo do Wii U. No entanto, o jogo foi um sucesso, vendendo quase 1 milhão de unidades e sendo considerado um dos melhores de 2014. É evidente que uma sequência está a caminho.

Sequência falsa de Minecraft engana jogadores no iOS

Lá vem confusão… Um dos jogos mais vendidos no iTunes norte-americano é “Minecraft: Pocket Edition 2“, para iPhone e iPad. Mas se engana quem pensa que é uma sequência do sucesso da Mojang. Trata-se de um golpe.

Ao acessar a página do “produto” no iTunes (que, inacreditavelmente, ainda está no ar), é possível perceber por que tanta gente foi prejudicada: as telas e a descrição usadas são similares às oficiais, do primeiro (e até aqui, único) game. O desenvolvedor – que atende por “Scott Cawthorn”, um nome também falso – esconde a real mecânica do jogo, que é bem diferente. No papel de Scorpion, de Mortal Kombat, é preciso se defender de zumbis que surgem no cenário. Sério.

Minecraft 2 - jogo falso para iOS- iTunesA descrição do produto no iTunes comprova: é propaganda enganosa

A situação fica ainda mais grave quando se trata de um aplicativo pago. Custando o equivalente a 7 dólares ou 5 euros, dependendo do mercado, o golpe já conta com inúmeras reclamações. Para impulsionar as vendas, o desenvolvedor criou contas falsas, elogiando o título com 4 e 5 estrelas. Não demorou para avaliações de 1 estrela ocuparem a página no iTunes.

Minecraft 2 - jogo falso para iOS - ingameNem um pouco parecido com Minecraft, não é mesmo?

Em entrevista ao Eurogamer UK, a Mojang, estúdio responsável por Minecraft, alegou que a empresa está “ocupada com a questão”. De acordo com o funcionário Owen Hill, “quando um produto tenta enganar a comunidade, é de nossa responsabilidade se envolver nisso”.

Com milhares de aplicativos disponíveis, não é a primeira vez que algo desse tipo acontece no iTunes. Mesmo nas lojas concorrentes, como o Google Play, não há um sistema de controle rígido o suficiente para impedir que novos golpes como este aconteçam. A pergunta é: não está na hora de rever isso? Ou será que as empresas devem abrir mão de qualidade, em detrimento de números?

Warner reembolsa compradores do novo Batman para PC

Já dei minha opinião sobre jogos lançados com pressa, de qualquer jeito. Mas enquanto ainda houver público para isso, vão existir mais ocorrências.

Batman: Arkham Knight é um belo jogo. Mas apenas nos consoles. A edição de PC é um port feito pelo Iron Galaxy Studios, em cima do bom trabalho da Rocksteady (responsável pelas versões de PS4 e Xbox One). Mas não saiu legal… Repleto por quedas na taxa de framesglitches e uma série de outros defeitos, é complicado jogá-lo até o final no computador. E olhe que o lançamento foi em junho, mas os problemas continuam.

A Warner Bros. Interactive, publisher do título, colocou neste final de semana um pedido de desculpas no fórum do Steam, prometendo reembolsar quem adquiriu Arkham Knight no PC e quiser se desfazer do mesmo. Não importa quanto foi o tempo de jogo, a Warner vai devolver o dinheiro. Até o valor do Season Pass, para quem também o comprou, vai ser retornado. A empresa ainda promete corrigir problemas para os otimistas, que quiserem ficar com o game. A decisão é sua!

Será que cabe sair culpando o Iron Galaxy Studios? Não conhecemos a real história, portanto, pode ser um julgamento injusto. De qualquer forma, na opinião do público, sobrou para a Iron Galaxy. Basta ver o Facebook do estúdio: mesmo com outros trabalhos pela frente, muitos não esqueceram o que houve. E se tem algo ruim para um estúdio, é perder a credibilidade.

Abaixo, veja alguns bugs: