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Ministro da Justiça diz que jogos incentivam violência

O ministro da Justiça, José Eduardo Cardozo, deixou os gamers brasileiros indignados na última quinta-feira (14). Em viagem aos Estados Unidos, ele participou de um evento, em Washington, onde falou sobre o pacto nacional contra homicídios que o Governo Federal pretende anunciar nas próximas semanas.  Na ocasião, ele sugeriu que jogos com temas violentos ajudam a alimentar a criminalidade no Brasil.

“A violência é hoje cultivada e aplaudida, seja em esportes ou jogos de crianças pequenas (…) Outro dia ouvi um especialista dizer que nunca viu um game em que o vencedor é quem salva vidas, pois o vencedor é sempre quem mata. Essa cultura da exaltação da violência se projeta e acaba banalizando a violência, disseminando uma realidade perversa em que seres humanos podem aniquilar, ferir os outros em atos que não socialmente reprovados” (José Eduardo Cardozo)

Afinal, a fala do ministro procede?

Eu discordo 100% dela. Mas é verdade que, ao fazer algumas buscas na internet, encontramos várias pesquisas sobre o assunto. O pior é que elas não entram em consenso. Pelo contrário, expõem como o tema divide especialistas. Por isso, optei por conversar com gente gabaritada aqui em Pernambuco para opinar com embasamento científico.

Jogos estimulam a violência? Especialistas comentam

Conversei com Luciano Meira, pedagogo, pesquisador e professor do Departamento de Psicologia da UFPE. Ele também é empreendedor da Joy Street, empresa pernambucana situada no Porto Digital e que trabalha com jogos educacionais.

“As pesquisas geralmente utilizadas para mostrar uma suposta correlação entre violência e videogames derivam, muitas vezes, de pesquisas relacionadas à cultura de mídias, tendo na verdade a TV – e seu modo passivo de ativação da audiência – como objeto principal dos estudos”, explica Luciano Meira.

Em outras palavras, ele considera que linhas de pesquisa envolvendo jogos eletrônicos são relativamente novas e ganharam força há mais ou menos 15 anos. É diferente dos computadores, que, segundo o professor, receberam uma atenção maior antes dos games.

A justificativa que o psicólogo encontra para tantos resultados diferentes é o uso de metodologias inadequadas. “Costuma-se confundir pesquisa de mídia com pesquisa de videogame porque ambos se passam na tela. Mas são coisas bem diferentes”, pontua.

Ele ainda acrescenta que aqueles estudos que considera mais confiáveis nunca concluem que os jogos influenciam no comportamento agressivo. “E naqueles que identificam a suposta correlação, existe ao mesmo tempo forte associação com background familiar e educação escolar. Ou seja, o problema não está no videogame”, afirma.

Luciano Meira também afirmou que entendia a lógica das pessoas: se um jogo educativo pode trazer benefícios, então um game de conteúdo violento influencia o comportamento de forma negativa, certo?

Na verdade, não é bem assim…

“Um jogo educativo é desenhado por educadores que se preocupam com a mecânica, o conteúdo e o aprendizado. São concebidos este fim. Já um game como GTA é pensado apenas para entretenimento e não para formar criminosos. Ele faz uso da estética da violência, que é diferente da violência real. É até uma espécie de contraponto com a violência física”, analisa o professor.

Games e comportamento agressivo

O psicoterapeuta cognitivo-comportamental Igor Lins Lemos observa que existem muitos debates em relação aos videogames e se eles têm influências boas ou negativas. Ele é doutor em Neuropsiquiatria e Ciências do Comportamento pela UFPE e especialista em Terapia Cognitivo-Comportamental Avançada pela UPE, além de palestrar e pesquisar sobre dependências tecnológicas.

“Uma informação empiricamente comprovada por estudos de neurociência é que jogos eletrônicos influenciam, sim, negativamente. Mas a questão é que o cérebro interpreta e absorve todo tipo de informação”, afirma. No fim das contas, acaba existindo também uma influência positiva.

Igor exemplifica imaginando um jogo com diálogos em inglês ao interagir com as pessoas. Ele pode ajudar o jogador a aprender o idioma, assim como um game de tiro desenvolve habilidades de reflexo rápido ou tomada de decisão. “A literatura científica considera que todas essas coisas são influências dos jogos eletrônicos”, diz.

De acordo com ele, é impossível que, diante de tantos estímulos, o cérebro selecione quais serão ou não apreendidos. “Não é como se o cérebro pudesse descartar a parte da violência e ficar apenas com o desenvolvimento do reflexo. Tudo é absorvido, mas não necessariamente reproduzido. Ou, se for reproduzido, é com coisas muito pequenas”, explica.

Mais um exemplo:

Ao jogar um game com conteúdo violento, o cérebro interpreta esse estímulo e pode reagir diante disso, gerando uma alteração hormonal que libere mais cortisol – responsável pelo processo de luto ou fuga. Ou até mesmo provocar uma resposta ríspida se o jogador for interrompido naquele momento, do tipo “ah, cara, para de encher meu saco”.

Apesar disso, Igor delineia uma grande diferença para usuários de jogos eletrônicos envolvidos em atrocidades, como tiroteios em massa. “Geralmente tem outras questões associadas, como uma família disfuncional, abuso de álcool ou preconceito social. A lista é enorme e, se tudo é absorvido, os games jamais podem ser apontados como única causa de um comportamento agressivo.  Isso é um mito. É preciso analisar um cenário muito mais amplo para determinar o comportamento agressivo do paciente e o jogo acaba sendo um ponto no meio disso tudo”, destaca.

Marta Suplicy e os jogos

Não é a primeira vez que um ministro brasileiro emite uma opinião polêmica sobre a indústria dos jogos. Marta Suplicy, em 2013, quando era ministra, chegou a dizer que games não eram cultura. A Square Enix, em resposta, enviou para ela uma carta e um disco com a trilha sonora orquestrada de Final Fantasy. No ano seguinte, ela se redimiu em uma Campus Party, voltando atrás da declaração.

WhatsApp é a segunda rede social mais usada pelos recifenses

Uma notícia pegou a internet brasileira de surpresa no fim da tarde desta quarta-feira (16). Uma determinação judicial imposta pela Justiça de São Paulo pede o bloqueio do WhatsApp durante 48h a partir das 0h de amanhã. Na prática, isso quer dizer que o WhatsApp vai ficar fora do ar no país durante toda a quinta e sexta-feira, caso nenhuma instância superior revogue a decisão. De acordo com a Folha de São Paulo, o autor da ação é mantido em sigilo e as operadoras, por meio do Sinditelebrasil, já afirmaram que vão cumprir.

O popular serviço de mensagens instantâneas é a segunda rede social favorita dos recifenses, segundo uma pesquisa divulgada recentemente pela Datamétrica. O levantamento, que ouviu 2 mil pessoas entre os dias 26 e 30 de novembro, estuda alcance e tipos de utilização da internet na capital pernambucana. Descobriu-se que 69% dos recifenses são usuários da internet e, entre eles, as redes sociais lideram como serviço mais utilizado (72%).

Na categoria dos ambientes digitais mais acessados, o Facebook sai na frente com 77%, enquanto o WhatsApp fica com 70%. Em seguida, completam o pódio YouTube (38%), Google (21%) e Twitter (4%).

Conclusão: Vai ficar todo mundo “arretado” com isso.

 

Um quarto dos brasileiros prefere ficar sem sexo a ficar sem smartphone

 

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As pessoas amam mais os seus smartphones do que dormir, fazer sexo ou curtir o companheiro? Esta foi a pergunta feita pela Motorola em uma pesquisa online, realizada entre 29 de junho e 13 de julho de 2015, com mais de 7 mil usuários de smartphones acima dos 18 anos. Os respondentes são de sete países: Estados Unidos, Reino Unido, Brasil, China, Espanha, México e Índia.

Os dados impressionam. No Brasil, 25% dos participantes revelaram que optariam por ficar um fim de semana sem sexo a passar o período sem smartphone. Se houvesse um incêndio na residência, 54% dos brasileiros disseram que o celular seria um dos primeiros itens que tentariam salvar.

O levantamento mostra que os aparelhos são cada vez mais uma extensão do corpo humano, o que em marketing é chamado de self estendido. Ou seja, o celular já faz parte de nossa identidade e temos uma relação muito pessoal com ele. Mais do que isso, incorporamos os valores simbólicos do produto. Para as marcas – no caso, a Motorola – a constatação serve para reavaliar o posicionamento e traçar novas estratégias para fisgar o mercado.

Confira a pesquisa completa:

Pesquisa Motorola Smartphone

Facebook analisa como internautas expressam risadas

hahaha hehehe risada facebook

O Facebook possui, atualmente, uma média de 1,5 bilhão de usuários ativos por mês. A quantidade de gente que usa a rede social é tão significativa que é possível analisar o conteúdo produzido pelos internautas e usar o conceito de Big Data para entender melhor o comportamento digital. Mark Zuckerberg já faz isso através do Facebook Research, que minera uma enorme quantidade de dados e elabora estudos em áreas como experiência do usuário, machine learning e comunicação nas mídias sociais. Recentemente foi divulgada uma pesquisa despretensiosa, mas que nem por isso deixa de ser interessante: Como as pessoas expressam risadas no Facebook?

É importante observar que o levantamento se limitou aos Estados Unidos e, portanto, não sabemos se o padrão se repete no resto do mundo. Para ser honesto, pela minha interpretação, a pesquisa sugere que essas características são muito regionais e mudam até de uma cidade para outra. A equipe do Facebook Research coletou mensagens públicas (nas timelines e comentários de perfis e páginas) e buscou variações dos termos haha, hehelol e também considerou emojis. O período escolhido para amostragem foi a última semana de maio. De imediato, constatou-se que expressar uma risada é algo corriqueiro na rede social. Em torno de 15% dos usuários deram uma gargalhada virtual nos posts ou comentários em algum momento da semana.

lol risada facebook

A risada mais comum é o haha, seguida pelos emojis (aquelas carinhas) e o hehe. Quem ainda usa o velho lol (laughing out loud), pode se considerar minoria. Na verdade, lol – isso é opinião minha e não do Facebook – remete muito mais ao popular jogo de MMORPG. Voltando às conclusões do Facebook Research, a equipe de Zuckerberg descobriu que mulheres e pessoas mais jovens preferem usar os emojis, enquanto homens curte mais um longo hehehehehe.

Desse total de pessoas felizes, 46% dão risada no Facebook apenas uma vez por semana, em contraste com 15% que riram cinco ou mais vezes em diferentes ocasiões. A forma de comunicar o riso também é uma marca própria da pessoa, já que 52% delas usa uma única forma.

 

 

 

E.life divulga pesquisa sobre hábitos dos usuários nas mídias sociais

A E.life, consultoria internacional especializada em presença digital e que também atua no Brasil, publicou a edição 2014 de sua pesquisa anual sobre hábitos e comportamentos dos usuários das mídias sociais no país.

Uma versão compacta do estudo pode ser baixada gratuitamente no site da companhia, que elenca algumas conclusões:

+ Uso de smartphones para acesso à internet cresce 25% em 2014;

+ LinkedIn entra no top 5 de redes sociais com mais novos usuários;

+ Sites de notícia e redes sociais são a principal fonte de informação jornalística;

+ Preferência no atendimento ao consumidor via redes sociais ultrapassa o contato através dos sites.

O levantamento foi realizado entre setembro e dezembro de 2014, com a aplicação online de 1.059 questionários.

Programadores estão entre os dez profissionais mais insatisfeitos com trabalho

Uma pesquisa realizada pelo site Love Mondays chegou à conclusão de que programadores estão entre os profissionais mais insatisfeitos com o trabalho. A constatação foi feita depois de serem consultados mais de 14 mil usuários, que avaliaram critérios como remuneração, filosofia da empresa, oportunidades, qualidade de vida e satisfação geral com o trabalho.

O resultado é uma nota entre zero e cinco que mede o índice de satisfação com o emprego. Veja quem foram os mais insatisfeitos e as notas:

1) Carteiro [2,3]
2) Agente de correios [2,73]
3) Operador de telemarketing [2,75]
4) Analista de suporte [3]
5) Atendente [3,01]
6) Escriturário [3,08]
7) Atendente de call center [3,1]
8) Operador [3,15]
9) Operador de caixa [3,16]
10) Programador [3,2]

Para quem não conhece, o Love Mondays é um site que garante o anonimato aos empregados e pede várias informações no ato do cadastro, como a remuneração recebida. É possível pesquisar empresas, ver a média salarial de acordo com o cargo e até avaliações, com prós, contras e conselhos para a gestão.

Pesquisa mapeia comportamento dos adolescentes nas redes sociais

O instituto Pew Research Center, que constantemente traz levantamentos e tendências sobre tecnologia, divulgou uma nova pesquisa neste mês de abril. Adolescentes entre 13 e 17 anos tiveram seu comportamento nas redes sociais mapeado por um relatório que constatou que 92% deles ficam online diariamente, incluindo ainda 24% que disseram se conectar constantemente.

As redes sociais mais usadas pelos entrevistados são Facebook (71%), Instagram (52%), SnapChat (41%), Twitter (33%), Google+ (33%), Vine (24%) e Tumblr (14%).

A maioria (71%) dos adolescentes ouvidos na pesquisa do Pew Research Center também contou que usa mais de uma rede social.

Dentro do grupo de adolescentes que utiliza uma única rede social (22%), as preferidas são Facebook (66%), Google+ (13%), Instagram (13%) e SnapChat (3%).

A pesquisa também aponta que, nesta faixa etária, redes sociais focadas em imagem possuem público predominantemente feminino. No Instagram, são 61% de mulheres contra 44% de homens. A proporção fica 51% / 31% no SnapChat e 23% / 5% no Tumblr.

A média de mensagens trocadas diretamente pelo celular ou via apps entre adolescentes de 13 a 17 anos é 30 por dia. Segmentando as respostas apenas das meninas, a média sobe para 40. Entre garotas mais velhas, de 15 a 17 anos, são aproximadamente 50 mensagens trocadas diariamente.

Analisando o Facebook, um adolescente entre 13 e 17 anos tem, em média, 145 amigos. Mas, na verdade, a maioria (34%) não faz ideia de quantos contatos possui na rede. O levantamento também revela que 30% possuem até cem amigos no Facebook; 12%, entre 101 e 200 contatos; 9%, entre 201 e 300; e 15%, 301 ou mais amigos.