PlayStation 3

EA Play: veja o que rolou na conferência da EA

Repetindo 2016, a EA optou por não participar da E3 propriamente dita, tendo o seu próprio evento (EA Play) acontecendo na mesma semana. Transmitimos a conferência ao vivo direto do Hollywood Palladium aqui no BitBlog. Veja o que rolou abaixo e, já adiantando: fiquem de olho no BitBlog, porque teremos posts sobre os games que experimentamos no decorrer da semana!

Rua do Hollywood Palladium, onde rolou a EA Play.

Rua do Hollywood Palladium, onde rolou a EA Play. No início da manhã, horas antes do evento, as filas quilométricas ainda não existiam

  • Andrew Wilson, CEO da EA, surge para fazer uma introdução ao evento. Menciona que a EA lidou com feedbacks do público, especialmente após Star Wars Battlefront (o de 2015) ter vindo sem modo estória, e que a empresa leva em consideração tais opiniões.
  • Andrew Gulotta, produtor de Battlefield 1, anuncia mapas para junho e julho, além de um grande DLC em setembro com oito novos mapas relacionados à Primeira Guerra Mundial. Patrick Sordurland anuncia um modo para o fim do ano que vai permitir partidas com grupos menores de jogadores.
Andrew Wilson, CEO da EA, abrindo o evento

Andrew Wilson, CEO da EA, abrindo o evento

  • FIFA 18 vem com tudo. Um trailer no telão é exibido, destacando Cristiano Ronaldo (capa no jogo). Em seguida, um vídeo bem-humorado que anuncia o retorno de Alex Hunter e seu modo The Journey no título deste ano.
Centenas de jornalistas do mundo todo durante a conferência

Centenas de jornalistas do mundo todo durante a conferência

  • Marcus Nilsson, produtor executivo de Need for Speed Payback, fala do modo estória do game, que envolve a perseguição a um cartel. Novas possibilidades de personalização serão destaque no novo NFS, permitindo “tunar” até mesmo veículos antigos, como um Fusca.

  • A Way Out é anunciado como o novo jogo indie a receber investimento do programa EA Originals. Josef Fares vem ao palco e fala da liberdade criativa que está tendo com a EA. O jogo terá foco na cooperação: será possível jogar apenas com 2 pessoas, seja online ou offline, mas sempre em tela dividida. Dois protagonistas, Vincent e Leo, terão suas próprias perspectivas do início ao fim. Sai no início de 2018, sem menção a plataformas ainda.

  • A EA fala um pouco do Seed, sua divisão de pesquisa, que vem procurando novas formas de aprimorar inteligência artificial e tornar os projetos da empresa mais realistas.
  • Hora de falar de potência gráfica. Madden NFL 18, em sua versão para o Xbox Scorpio, é prometido como o jogo mais bonito e detalhado já feito pela empresa. Uma nova franquia a cargo da Bioware, Anthem, é anunciada rapidamente em um teaser, com a promessa de mais informações durante a conferência da Microsoft.

  • NBA Live 18 será dois em um: terá partidas em quadras e nas ruas. Demo estará disponível em agosto.
  • EA fala das suas iniciativas de caridade e justiça social e anuncia, para comemorar, que o EA Access (no Xbox One), Origin Access (no Windows) e títulos selecionados para o PS4 estarão gratuitos durante toda a semana seguinte.
  • Para fechar, Star Wars Battlefront 2. Janina Gavankar, atriz que interpreta uma das personagens principais, fala um pouco do seu orgulho em participar do projeto e antecipa: o jogo tem três vezes mais conteúdo que o antecessor, passando pelas três eras da saga.
Stormtroopers invadem palco da EA Play 2017

Stormtroopers invadem palco da EA Play 2017

  • O modo estória será situado entre os episódios VI e VII dos filmes. Sistema de classes e evolução de personagens e armas deixam o título ainda mais profundo. DLCs pós-lançamento do título serão todos gratuitos!
  • Personagens como Darth Maul, Rey e Han Solo serão jogáveis. Primeira partida multiplayer (oficial) do jogo acontece ao vivo, em times de 19 pessoas cada, embora na versão final seja 20 x 20.
Primeira partida multiplayer (oficial) de Battlefront 2 foi na EA Play, com dois times de 19 pessoas

Primeira partida multiplayer (oficial) de Battlefront 2 foi na EA Play, com dois times de 19 pessoas

É isso! Obrigado por acompanhar a gente. Abaixo, um vídeo que lançamos em nosso Facebook com os bastidores do evento. Siga acompanhando o BitBlog para novos posts sobre EA Play e E3!

Veja o jogo em mundo aberto de The Flash que terminou cancelado

The Flash: The Fastest Man Alive seria uma aventura super ambiciosa do herói para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. Depois de tantos títulos de qualidade duvidosa, a publisher Brash Entertainment se aliou aos desenvolvedores da Bottlerock Entertainment e à Warner Bros. para criar o jogo definitivo da estrela da DC Comics. No entanto, o game não viu a luz do dia. Conheça essa história em mais um post da nossa coluna No Limbo.

Flash encontra… GTA?

A Warner Bros. cederia os direitos da propriedade intelectual. A Brash Entertainment, com executivos experientes na indústria de Hollywood, os recursos financeiros. E a Bottlerock Entertainment, formada por desenvolvedores com jogos AAA no currículo. Foi assim que os trabalhos no novo jogo de The Flash iniciaram, em 2007.

Com o subtítulo The Fastest Man Alive, o projeto considerava a data de lançamento para o final de 2009. Trazendo cidades norte-americanas em um estilo cartoon, o roteiro era de Marv Wolfman, responsável por New Teen Titans e outras séries em HQ. Em um imenso mundo aberto, o fator que prometia trazer diversão era a ultra-velocidade do herói: além da caminhada e corrida olímpica, dois modos super rápidos seriam disponibilizados para o jogador. Apenas com uma altíssima velocidade, alinhada a combos e manobras, Flash poderia chegar a lugares supostamente inalcançáveis no cenário.

Flash correndo em alta velocidade pelas ruas

Alta velocidade, Flash!

Em combate, quanto mais golpes eram executados nos inimigos, mais rapidamente um medidor especial enchia. Ao alcançar o topo, novos truques eram disponibilizados, como criar cópias de si mesmo e confundir os inimigos, ou causar uma espécie de golpe giratório. O desafio para os desenvolvedores era indicar facilmente para os jogadores quais objetos do cenário eram interativos e quais não eram. Um recurso interessante era a moral do Flash frente aos civis: por onde o herói passava, pessoas aplaudiriam caso ele estivesse com este indicador positivo. Permitir tiroteios no meio da cidade, explosões e alarmes de polícia prejudicariam a imagem do cara.

Dando errado

Tá, tava tudo supostamente bem, então o que deu errado? The Flash: The Fastest Man Alive foi cancelado devido ao mau gerenciamento de recursos. A Brash Entertainment não tinha executivos com experiência em videogames, apenas em cinema, e os mesmos queriam conduzir o projeto da mesma forma que os seus filmes low-budget: pouco dinheiro, prazo curto.

Jumper: Griffin’s Story, adaptação do filme homônimo para PS2, Xbox 360 e Wii, foi um exemplo de péssimo trabalho da publisher: alcançou pontuações medíocres no Metacritic (28 na versão do Wii). O game de The Flash, embora contasse com desenvolvedores experientes, estava sujeito ao mesmo estilo de gestão.

Em novembro de 2008, após o fracasso de seus outros games, a Brash fechou as portas. Com isso, o estúdio que trabalhava em The Fastest Man Alive, a Bottlerock, precisou interromper os trabalhos, já que não tinha recursos nem acesso à propriedade intelectual. A Namco ainda injetou recursos no ano seguinte para possibilitar o desenvolvimento de um outro projeto, que também terminou mal. Com isso, a Bottlerock também faliu. Que fim, hein?

Abaixo, veja um pouco da história que nós contamos, além de algumas imagens do game, cortesia do pesquisador Liam Robertson. Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o Tomb Raider da Nintendo, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

No Limbo: os joysticks beta de GameCube, PlayStation 3 e Xbox

Em nossa coluna No Limbo, costumamos falar de games que foram cancelados e que nunca poderemos jogar (pelo menos oficialmente). Dessa vez, resolvemos fazer diferente: falar de joysticks curiosos que, em algum momento, foram pensados pelas suas fabricantes, mas que não foram lançados. Conheça, neste post, como seriam os controles do GameCube, PlayStation 3 e do Xbox!

GameCube: um festival de ideias

Três protótipos do controle do GameCube mais a versão final

Da primeira versão (em cima à esquerda) até a final (embaixo à direita), o Cube foi um laboratório de joysticks

Pensado pela Nintendo como a forma de retomar a liderança da indústria, o GameCube patinou nas vendas, mas deixou um catálogo invejável de jogos. O processo de concepção do joystick demorou e passou por muita gente…

No primeiro esboço (no alto à esquerda), pela primeira vez os engenheiros da empresa agrupavam os botões C do controle do N64 em um novo direcional analógico. No entanto, a posição do mesmo, na parte de baixo, pareceu um tanto bizarra… Neste modelo, já era sinalizada a ideia de um botão de ação em destaque (o “A”, que neste protótipo tinha a cor vermelha), enquanto outros comandos (“B”, “X”, “Y”, em amarelo) eram relegados a uma função mais secundária, em tamanho menor.

A segunda iteração (no alto à direita) corrigiu o problema do novo analógico (“C”), dando uma posição de destaque. Os botões receberam as mesmas cores que tinham no joystick do N64. A versão seguinte (embaixo à esquerda) adicionou um direcional digital – algo que a Nintendo não queria mais incorporar em seu novo console, mas que estúdios third-party pediram desesperadamente, assim como a tecla “Z”, que foi posicionada no topo, próximo ao gatilho direito (“R”).

A edição final (embaixo à direita) priorizou o conforto: as ideias da iteração anterior foram mantidas, mas o joystick diminuiu de tamanho e recebeu um formato mais anatômico, de forma a receber bem qualquer tipo de mãos, já que a proposta do Cube era ter jogos para todas as idades. As cores dos comandos foram trocadas, deixando de lado a combinação do N64. Este foi um dos controles mais elogiados até hoje!

PS3: o controle que mais sofreu bully na história dos videogames

Protótipo (bumerange) e primeira versão oficial (Sixaxis) do joystick do PS3

O bumerangue (à esquerda) e a primeira versão oficial (à direita) dos joysticks

Revelado na E3 2005, o PS3 foi um verdadeiro monstro tecnológico à frente do seu tempo, e só não teve resultados comerciais melhores devido à sua arquitetura confusa. Mas o que chamou mais atenção no seu anúncio não foi o poder tecnológico absurdo, mas sim o joystick… Mesmo com os redesigns no controle do PS1, foi o PlayStation 3 o campeão de trapalhadas da Sony neste aspecto.

Conhecido como “boomerang”, o primeiro controle do PS3 tinha um formato bem duvidoso. O desenho arredondado implicava a perda da função rumble, devido à falta de espaço para o motor responsável pelas “tremidas”. Os gatilhos superiores ficariam em posições quase inalcançáveis. Foram tantas piadas na internet naquela época que a empresa, discretamente, apresentou na E3 seguinte o Sixaxis (à direita na imagem) como a versão final.

Sem rumble, porém mais parecido com os joysticks antecessores, o Sixaxis trazia acelerômetro, conectividade via Bluetooth e o padrão PlayStation de sempre. Foi substituído pelo visualmente similar DualShock 3, que mantinha todas as funções e ainda adicionava o rumble de volta.

Xbox: tentando chocar a sociedade

Esboços e a versão final do joystick do Xbox em 2001

Dos esboços até a primeira versão final, o controle do Xbox não deixou de ser bizarro

O Xbox original, de 2001, teve uma história bem curiosa e extravagante. O mesmo se aplicou ao joystick… A ideia era se inspirar no controle inovador do Dreamcast, mas algo não deu muito certo nos corredores da Microsoft: os esboços eram assustadores.

A ideia de ter um visor acoplável (semelhante ao VMU do Dreamcast) estava presente nos principais protótipos (na imagem, em cima), mas o desenho final (embaixo) terminou sem. No entanto, foi um dos maiores (e mais pesados) joysticks da história dos videogames. Os japoneses, por exemplo, massacraram o acessório, totalmente incompatível para mãos menores. A Microsoft terminou redesenhando o trambolho em uma nova iteração.


Quer conhecer jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o Tomb Raider da Nintendo, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

Darksiders 1 e 2, Red Faction e mais por 15 dólares no PS4

Vez ou outra surge um pacotão de games interessantes no Humble Bundle. Se isso não é familiar, nós explicamos: é um site onde você escolhe quanto quer pagar por determinados títulos e o valor é dividido entre instituições de caridade, desenvolvedor e a própria plataforma do Humble Bundle.

O destaque agora é o pacote de games da THQ Nordic para PlayStation 3 e 4. Com opções que variam de US$ 1 a US$ 15, é possível obter jogos como Darksiders 1 e 2, Destroy All Humans, Deponia, Red Faction e até MX vs. ATV Supercross. Veja a lista completa abaixo.

US$ 1 ou mais:

  • ArcaniA: A Gothic Tale (PS4)
  • Deponia (PS4)
  • The Book of Unwritten Tales 2 (PS4)
  • Red Faction (relançamento do PS2 para PS4)
  • Super Dungeon Bros. (PS4)

Pagando valor acima da média, os títulos abaixo ficam disponíveis:

  • Battle Worlds: Kronos (PS4)
  • Destroy All Humans! (relançamento do PS2 para PS4)
  • Destroy All Humans! 2 (relançamento do PS2 para PS4)
  • Legend of Kay Anniversary (PS4, PS3)

US$ 15 ou mais:

  • Darksiders (PS3)
  • Darksiders: Warmastered Edition (PS4)
  • Darksiders II (PS3)
  • Darksiders II: Deathinitive Edition (PS4)
  • MX vs. ATV Supercross (PS3)
  • MX vs. ATV Supercross Encore (PS4)

007 Casino Royale e a adaptação cancelada para Xbox 360 e PS3

Além dos filmes, sempre gostei muito de acompanhar os games da franquia 007. Após alguns tropeços ao adquirir os direitos da marca, a EA passou a fazer um belo trabalho com Agent Under Fire (2002) e Everything or Nothing (2004), além do meu favorito, a parceria com a Eurocom em Nightfire (2003).

Com títulos originais já consagrados, a ideia de fazer adaptações dos filmes de James Bond voltou à tona na EA. Após o desenvolvimento às pressas de From Russia With Love (2005), a empresa acionou mais uma vez seus estúdios internos para adaptar 007 Casino Royale, o filme que seria lançado no ano seguinte, para o Xbox 360 e PS3. No entanto, a ideia deu errado e o game foi cancelado. Conheça essa história em mais um post da coluna No Limbo.

007 Casino Royale e os privilégios da EA

Fase ambientada em Veneza no game

Fase ambientada em Veneza no game (créditos: MI6 HQ)

No mundo dos videogames, ter lançamentos anuais pode ser uma decisão bastante arriscada. Mesmo que a Activision torne isso possível com Call of Duty (e, eventualmente, cancele um ou outro projeto), esta prática só é possível porque há múltiplos estúdios envolvidos no desenvolvimento. Ainda assim, o famoso FPS perde público ano após ano.

A EA teve uma bela parceria com a britânica Eurocom em Nightfire, que saiu para o PS2, GameCube e Xbox. Com excelente avaliação da crítica e boa vendagem, era de se esperar que essa colaboração retornasse em Casino Royale, mas não foi o que aconteceu. A gigante americana convocou o seu time interno de sempre (Redwood Shores, agora conhecido como Visceral Games), que estava prestes a entregar o “apressado” From Russia With Love, além da experiência nos títulos anteriores do espião.

A ideia: ter Casino Royale nas lojas, para o Xbox 360 e PS3, no mesmo dia do lançamento do filme. Uma edição para o Wii estava nos planos, mas cercada por incertezas. A perspectiva seria em terceira pessoa, repetindo a fórmula de Everything or Nothing, mas dessa vez contando com Daniel Craig no papel de Bond. Com um deadline de pouco mais de um ano, os desenvolvedores corriam com o projeto.

De olho nas projeções enormes de lucro, a MGM permitiu o acesso da equipe da Redwood/Visceral ao set do filme. A EA se aproximava de Craig, do diretor e dos times de Produção e Marketing. Vários modelos tridimensionais já estavam concluídos no final de 2005, mas era preciso acelerar o passo. Em janeiro de 2006, com 15% do projeto pronto, trabalhar nas novas plataformas da Sony e Microsoft estava parecendo mais desafiador do que o planejado e os trabalhos foram movidos para o PS2 e Xbox.

Cancelamento e perda dos direitos

Região de Veneza vista do alto de um prédio

Pouco se viu do game, além dessas imagens de Veneza (créditos: MI6 HQ)

Em maio de 2006, eis que uma bomba “explode”: a Activision pagava 50 milhões de dólares pelos direitos do universo de James Bond. A exclusividade valeria a partir do ano seguinte. De olho no filme que sucederia Casino Royale (Quantum of Solace), a empresa já tinha ganho acesso ao mesmo set da EA, de forma a antecipar os trabalhos do novo título, já que ambos os filmes compartilham personagens e parte da ambientação (no fim das contas, momentos chave de Casino Royale foram recriados no jogo da Activision).

Com essa “novidade”, a impossibilidade de entregar Casino Royale no prazo e o descontentamento da MGM, o jogo da Redwood/Visceral foi cancelado. Oficialmente, a EA alegava que queria se afastar de franquias e focar em propriedades intelectuais próprias. Foi uma pena, mas do jeito que a situação estava o game não seria nada bom…

Adivinhem qual o estúdio que foi convocado pela Activision para trabalhar no jogo de Quantum of Solace? A Eurocom, de Nightfire. Além dos dois projetos, o time inglês ainda desenvolveu o remake de GoldenEye 007 no Wii (mais a versão melhorada para PS3 e Xbox 360) e o fatídico 007 Legends (Windows, Wii U, PS3, Xbox 360), que recebeu avaliações tão negativas que fizeram a dona de Call of Duty largar a marca de James Bond. Que fim, não?


Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, entre muitos outros!

PS Plus: Veja os jogos gratuitos de abril de 2017

Sony divulgou nesta quarta-feira (29) a lista dos jogos gratuitos da PS Plus para abril de 2017. Os games estarão disponíveis na PlayStation Store a partir de 5 de abril (quarta-feira da semana que vem). De acordo com o blog oficial do PlayStation, “o game de tiro de arena Drawn to Death e a sensação co-op Lovers in a Dangerous Spacetime lideram os jogos do mês que vem”. Quer saber mais  sobre eles? Continue lendo o post do BitBlog!

Drawn to Death | PS4

Drawn to Death foi anunciado como o destaque da PS Plus de abril/2017

Drawn to Death foi anunciado como o destaque da PS Plus de abril/2017

Drawn to Death é um jogo de tiro em terceira pessoa com combates multiplayer em arenas. O curioso deste jogo é o elemento visual, já que personagens e cenários lembram rabiscos. Parece estranho? É que o game se passa dentro do caderno de um estudante do colegial. Confira aqui um trailer de Drawn to Death. Particularmente, eu acho interessante como o contraste das cores é usado para acentuar os golpes e os lutadores. O título é de David Jaffe, o mesmo nome por trás da saga God of War. Ah, e uma curiosidade retrô, David Jaffe também trabalhou como desenhista em Mickey Mania para Super Nintendo e Mega Drive.

Lovers in a Dangerous Spacetime | PS4

Lovers in a Dangerous Spacetime chegou à PS Plus depois de passar pelo Games with Gold em fevereiro de 2017

Lovers in a Dangerous Spacetime chegou à PS Plus depois de passar pelo Games with Gold em fevereiro de 2017

Lovers in a Dangerous Spacetime é um jogo de tiro no espaço. Pode ser jogado no single-player ou com até quatro jogadores no cooperativo. A ideia é que todo mundo comande uma espaçonave e se organize para controlar o motor, armas, defesas e etc. São quatro campanhas, cada uma com quatro fases e um chefe. Ao longo do game, dá para conseguir melhorias para a espaçonave.

Invizimals: the Lost Kingdom | PS3

Invizimals: the Lost Kingdom é um game de aventura e ação com visual colorido

Invizimals: the Lost Kingdom é um game de aventura e ação com visual colorido

É um jogo de aventura que foi lançado em 2013 para o PlayStation 3. Segue a descrição de Invizimals: the Lost Kingdom no site oficial do PlayStation em português: “O Reino Perdido está sob ataque. Ele foi invadido por um exército de robôs cruéis e todos os Invizimals estão em perigo. Na pele do jovem Caçador Invizimal Hiro, você precisa viajar até o mundo deles e encontrar uma forma de salvá-los dos extratores X, que roubam energia”. Tem um visual bem colorido, com apelo grande para o público infantil. Pesquisando, descobri que foi mal avaliado no Metacritic, mas jogue e tire suas próprias conclusões.

Alien Rage – Extended Edition | PS3

Assinantes da PS Plus vão passar o dia atirando em aliens com Alien Rage

Assinantes da PS Plus vão passar o dia atirando em aliens com Alien Rage

É um jogo de tiro em primeira pessoa com enredo de ficção científica. Resumindo muito, você vai atirar em aliens durante as fases, só que ao final de cada uma delas tem um chefe que normalmente é um alien mais forte ainda. É considerado um game difícil e não existe modo cooperativo, embora dê para jogar no multiplayer competindo entre si. Veja o gameplay de de Alien Rage clicando aqui.

10 Second Ninja X | PS Vita e cross-buy com PS4

Jogos gratuitos da PS Plus de abril incluem 10 Second Ninja X

Jogos gratuitos da PS Plus de abril incluem 10 Second Ninja X

Segue a descrição oficial de 10 Second Ninja X no site do PlayStation: “é um jogo de ação alucinante e incrivelmente rápido. O terrível Capitão Greatbeard sequestrou você e prendeu seus amigos da floresta dentro dos robôs do exército dele (…) Destrua todos os robôs de Greatbeard em cada nível em dez segundos ou menos. Seja rápido para conseguir a cobiçada classificação de três estrelas em cada nível”. São mais de cem fases.

Curses ‘n Chaos | PS Vita e cross-buy com PS4

Curses 'n Chaos é um tower defense para quem gosta de jogos indie

Curses ‘n Chaos é um tower defense para quem gosta de jogos indie

É uma espécie de tower defense, só que com um visual que lembra os jogos de Arcade dos anos 90, tipo Metal Slug, só que ainda mais simples. Para deixar a jogabilidade um pouco mais complexa, existe um sistema de alquimia (criação de itens) que é estratégico para se dar bem. Fique de olho no loot que os inimigos vão derrubando. Aqui tem um vídeo com gameplay de Curses ‘n Chaos.

Call of Duty em terceira pessoa? Conheça Devil’s Brigade

Call of Duty é uma das franquias mais bem-sucedidas da história dos videogames. Após o lançamento de Modern Warfare em 2007, a série explodiu em termos de popularidade, determinando a saúde financeira da Activision. Para manter a frequência de lançamentos anual, a empresa reveza os projetos entre diferentes estúdios.

Para possibilitar lançamentos tão frequentes, sabe-se que existem inúmeros Call of Duty sendo feitos ao mesmo tempo, com muitos deles terminando cancelados. Um deles seria Devil’s Brigade, para Xbox 360, PS3 e Windows. Conheça um pouco do título em mais um post da coluna No Limbo.

Call of Duty “fora da caixa”

Soldado invade cidade italiana, com visão em terceira pessoa

Tudo parece tão calmo…

Conhecido na Activision por desenvolver jogos relacionados a BMX, além de Agressive Inline e X-Men: The Official Game, o estúdio interno Underground Development recebeu a difícil missão de trabalhar em um Call of Duty. O game seria uma espécie de “plano B”, caso a Infinity Ward não conseguisse entregar Modern Warfare para o final de 2007.

Usando (de forma clichê, mas enfim) a Segunda Guerra Mundial como tema, foi iniciado o desenvolvimento de Devil’s Brigade. Com combates táticos, muita exploração e esquadrões repletos de soldados americanos e canadenses, a primeira missão faria o jogador – em plena Itália – sair do esgoto, alcançando uma praia próxima ao Rio Tibre e então dominando uma cidade repleta por pontes.

A parte inicial do jogo levava 15 minutos e foi usada pela Activision para avaliar a viabilidade do projeto. Até mesmo movimentos de parkour eram possíveis! Orientações para o esquadrão seriam passadas a partir do direcional digital do joystick. Bastava um deslize e todos os colegas poderiam ser mortos. Em um ritmo mais lento que o habitual para um Call of Duty, era preciso adotar uma estratégia coerente para o jogador ser bem-sucedido.

Indo por água abaixo


Gameplay curtíssimo do jogo

Modern Warfare foi terminado a tempo pela Infinity Ward, lançado no fim de 2007 e vendendo horrores (num bom sentido). A Treyarch (com a experiência do segundo e terceiro CoD) já trabalhava no que seria Call of Duty: World at War. Enquanto tudo isso acontecia, a fusão da Activison com a Vivendi Games fazia os executivos reavaliarem os projetos atuais, fechando estúdios que não tinham um histórico comprovado, nem títulos em andamento já com uma quantidade considerável de progresso. Devil’s Brigade era uma aposta que giraria o rumo da série em 180 graus e, mesmo com uma demonstração bem avaliada dentro da Activision, terminou cancelado.

Competir, dentro da empresa, com estúdios com experiência comprovada na franquia tornou-se missão impossível para a Underground Development. No entanto, seria interessante ver o impacto de um game tão diferente como Devil’s Brigade para a série. Inovações são sempre bem-vindas. Infelizmente, CoD terminou seguindo uma fórmula clichê, que segue gerando receitas enormes. Quando tentou-se apostar em algo diferente (Advanced Warfare), os jogadores pediram… um remaster de Modern Warfare. Precisa falar mais alguma coisa?

Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, do Tomb Raider que envolveria um macaco ajudando Lara CroftHalo para Nintendo DS, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, entre muitos outros!