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PES 2017: entrevistamos Adam Bhatti, da Konami

Atualização (30/08/2016): a Konami confirmou o licenciamento de 20 clubes da Série A, além de pelo menos seis estádios. Milton Leite será o narrador da edição brasileira. Veja as novidades aqui.


Durante a E3 2016, ao chegar à sala de reuniões da Konami, rapidamente encontrei inúmeros PS4 com uma demo de PES 2017. Enquanto aguardava a apresentação sobre o game que seria feita por lá, resolvi jogar um pouco o novo Pro Evolution Soccer. Além do visual nitidamente superior, devido às melhorias feitas no motor Fox Engine, os goleiros claramente estavam fazendo defesas mais difíceis do que de costume. É, eu tinha notado algumas das melhorias da série neste ano, antes mesmo de ouvir os representantes da Konami.

O time responsável não consegue esconder a empolgação com as inovações desta versão, que tem como lema a frase “controle a realidade”. Entre as de maior destaque, além das já mencionadas, está a inteligência artificial adaptativa. A promessa é que o game aprenda como você joga, através de machine learning, e se adapte a isso. Em complemento, os movimentos dos jogadores estão mais naturais e os passes mais precisos. Os escanteios de PES, considerados “engessados” por alguns, receberam quatro esquemas possíveis, flexibilizando o uso de novas estratégias.

Quem curte partidas online vai gostar de saber que as estatísticas foram reforçadas. Você saberá mais sobre o seu histórico contra um amigo específico, por exemplo, além de ver registrado o estilo de jogo de cada um, categorizado por diferentes aspectos, como os movimentos preferidos. Por outro lado, a funcionalidade Edit Data Sharing possibilitará, no PS4, a transferência de times e jogadores personalizados via USB. Um novo myClub vai mudar a forma de contratar talentos.

Pro Evolution Soccer 2017 - myClubFicou mais simples a forma de contratação no myClub

Após a jogatina, entrevistei com exclusividade o Adam Bhatti, que é Global Product and Brand Manager da série PES. O representante da Konami falou sobre as melhorias, realidade virtual e até o mercado brasileiro. Confira!


As novidades de PES 2017 certamente são interessantes. Mas e quanto às edições do jogo no PS3 e Xbox 360? Elas também receberão estas inovações?

Ainda estamos olhando para a geração passada. Em resumo, posso assegurar a você que o “sentimento” ao jogá-las será o mesmo, mas as novas edições (PS4/Xbox One) são as mais precisas quanto à nossa visão para o título, principalmente no que diz respeito às animações e inteligência artificial. No fundo, é o mesmo motor de jogo, a Fox Engine, que é adaptável.

E quanto à versão para PC? Ela está mais próxima do PS4 e One, ou da geração passada?

Ainda não falamos em PC porque há vários detalhes a serem anunciados. O desenvolvimento não terminou e o lançamento está um pouco longe, já que será no inverno norte-americano (para o Brasil, entenda como verão). Posso garantir que o game, nos consoles (não a versão PC), terá mais mudanças significativas entre o 2016 e o 2017 do que aconteceu entre o 2015 e o 2016.

Pro Evolution Soccer 2017 - 2

Qual a visão de vocês em relação a realidade virtual na série PES?

Estamos discutindo isso neste momento. O foco para este ano são as melhorias já anunciadas, mas estaremos onde os jogadores estiverem. Se realidade virtual emplacar, por que não? No Brasil, por exemplo, ainda não há muitos PS4. Logo, o mercado de VR nele ainda não é grande. Vamos aguardar.

Recentemente, foi anunciado que os servidores online de PES 2015 serão desligados em agosto, em menos de 2 anos após o lançamento. Isso gerou insatisfação entre os fãs. Como isso afeta PES 2017?

Isto (desligar os servidores tão cedo) não é algo que planejamos. Não faríamos se houvesse público lá. No caso de PES 2015, creio que cerca de apenas 200 pessoas usavam recursos online. Notamos que os fãs se importam com atualizações de times e uniformes, entre outras melhorias, e por isso eles mudam de versão. PES 2015 foi um sucesso comercial, mas o público mudou. É caro manter servidores no ar e percebemos que pode ser mais benéfico, para ambas as partes, investir em melhorias para as edições seguintes.

No Brasil, há rumores da saída de Silvio Luiz da narração e a entrada de Milton Leite. Eles procedem?

(risos) Ainda não há nada a ser anunciado. Não posso responder sobre isso. Se tivermos que mudar (a narração), o que garanto é que a nova opção será definida para agradar os fãs.

Pro Evolution Soccer 2017 - 3

Quais times brasileiros estarão presentes em PES 2017?

Eu diria para o público não se preocupar. Faremos este tipo de anúncio na Gamescom, em agosto. Como o game ainda não tem uma data de lançamento específica, apenas a época (verão brasileiro), preferimos ficar confortáveis primeiro com o título antes de revelar mais detalhes. Ainda há questões a serem resolvidas no desenvolvimento.

Para terminar: como é feita a escolha de quais estádios estão representados no jogo? Quais os desafios em relação ao licenciamento?

Depende de parceria com os clubes. Quanto aos jogadores, por exemplo, temos que negociar os direitos um a um, por isso em PES 2016 tivemos tão poucas representações fiéis em cada clube. Já em relação aos estádios, também depende de negociação. Todo ano, no entanto, fazemos uma pesquisa global levando em conta a opinião do nosso público. Se os fãs quiserem muito sugerir algum estádio, por exemplo, podem entrar em contato conosco pelas redes sociais do PES, temos uma equipe para este fim. Para a versão 2017, já há muitos detalhes encaminhados, então só faríamos alguma adição se muita gente pedir.

Jogamos: For Honor é o retorno dos combates medievais

Gosto muito de ver os grandes players da indústria de games investindo em franquias novas. É louvável que a Ubisoft, neste ano, tenha deixado passar Assassin’s Creed e tenha investido em duas novas séries. Uma delas é For Honor, que chamou nossa atenção e que testamos durante a E3 2016.

Na demo – que tinha duração máxima de 10 minutos – a primeira fase do jogo estava disponível. Em The Art of Battle, no comando de um viking, comandamos um exército no ataque a um grupo rival, até vencer o seu líder. Tudo começa com a explicação de como atacar e se defender – este último, por acaso, é importantíssimo. Para se proteger de ataques adversários adequadamente, ao estar com a mira travada neles (LB no caso do Xbox One, ou L2 no PS4), é preciso usar o analógico direito na direção do golpe. Caso contrário, o protagonista sofre danos consideráveis.

For Honor - E3 2016Reação do público no estande da Ubisoft foi bem positiva

Após a explicação “básica”, a ação começa. Ao lutar contra grandes grupos de oponentes, não é interessante travar a mira, pois é possível acertar mais de um ao mesmo tempo. No entanto, ao lidar com guerreiros mais experientes, usar uma estratégia defensiva é essencial para sobreviver. Ao contrário de outros companheiros da imprensa, não achei For Honor difícil. De fato, exige uma certa prática, mas não é nada do outro mundo. Mal posso esperar para conhecer os modos de combate multiplayer online que a Ubisoft promete. 02 de fevereiro de 2017 nunca pareceu tão longe!

 

Jogamos: Dead Rising 4 traz a diversão de sempre

Jogar Dead Rising é sempre uma experiência divertida. Por mais controverso que pareça ser, o game consegue ser violento e, ao mesmo tempo, bem humorado. O quarto título da série consegue ser ainda mais sangrento do que os anteriores, com quantidades recordes de zumbis à sua volta.

Três anos após a estreia da franquia no Xbox One, a Capcom Vancouver não pretende mudar muita coisa em relação ao seu antecessor. Dead Rising 4 tem recursos curiosos, como as selfies que o protagonista Frank pode tirar – com direito a caretas – ou a armadura de aço que permite arremessar carros e objetos pelos ares. No final das contas, o que importa é saber que, em poucos minutos, você eliminou milhares de zumbis das formas mais bizarras possíveis, com direito a combos malucos.

Dead Rising 4 - E3 2016A fila para jogar o game era enorme

Na E3 2016, quem quisesse jogar Dead Rising 4 tinha que enfrentar filas que só não eram maiores que as de Gears of War 4 e ReCore. A quase uma hora de espera valeu a pena, no entanto. Embora eu tenha conseguido travar a demonstração, sendo preciso reiniciá-la, os 10 minutos de experiência foram muito interessantes. Combinar o uso de armas brancas com o lança-projéteis é impagável. E ainda ganhei um par de meias de brinde! Até nisso o título é escrachado.

A Capcom revelou, no último dia de E3, que o game apocalíptico chegará ao PS4 um ano após do lançamento no Xbox One e Windows 10 – ou seja, no final de 2017. Se você curte a série, no entanto, não recomendaria esperar esse tempo todo. Dê um jeito de jogar, porque trata-se de um dos principais lançamentos do ano.

 

Jogamos: Final Fantasy XV é um novo recomeço

Após alguns tropeços em títulos recentes, ser bem-sucedida em Final Fantasy XV é uma questão de honra para a Square Enix. Considerando que o jogo vem sendo feito desde 2006, com direito a muitas reviravoltas na produção, em 30 de setembro – data de lançamento – saberemos se a longa espera valeu a pena. Até lá, oportunidades como a E3 nos ajudam a termos um gostinho de como está ficando o aguardado título.

Na E3, além da demo em VR (falaremos dela depois), foi disponibilizada a missão The Trial of the Titan. Ao explorar uma caverna e enfrentar alguns inimigos, pudemos enfim avaliar o novo sistema de combate do game, que sai do tradicional modelo em turnos para uma abordagem mais dinâmica. Até que funcionou bem! Mas era só o início. Ao seguir com o protagonista Noctis e seus parceiros Gladiolus, Ignis e Prompto pelo caminho, eis que surge um gigante chefe. Foi preciso me esquivar de vários ataques para poder, enfim, achar uma brecha para invocar Blizzara no braço da criatura. Com isso, os heróis seguiram a aventura e terminou a demonstração.

Final Fantasy XV - E3 2016 - 2Segredo para vencer o chefão da E3: correr, correr e correr

Quando terminou, a impressão é que a demo foi tão rápida que não deu pra formular uma opinião adequada. O novo sistema de batalhas é interessante, mas exige um pouco de treino. Além disso, resta saber se o resultado final será tão linear como vimos na E3. Por enquanto, vamos ficar na torcida para a franquia voltar ao seu auge.

Jogamos: RIGS é a tentativa de levar e-Sports ao PS VR

RIGS Mechanized Combat League. O nome é grande, e a expectativa também… Não tem como ver alguém jogar e não querer experimentar o título de ação do PlayStation VR. A proposta é até boa: dois times, cada um com três jogadores, duelam para ver quem marca mais gols em uma arena. Você deve pilotar um “rig”, uma espécie de robô mecha (à la Gundam), e pular em um espaço no meio do cenário para marcar o gol. No entanto, só está apto a fazer isso quem abateu três rigs da equipe adversária, entrando no modo Overdrive.

Há varias classes de rigs: há o mais rápido, o que plana, o que tem pulo duplo, entre outros. A escolha deve se encaixar com o seu estilo de jogo. Além disso, é possível “morfar” para um modo em que se recupera energia ou para outro em que se causa mais dano. Até aí, muita informação de uma vez, mas tudo bem. A coisa começa a desandar na prática: é um jogo do PlayStation VR. Sendo assim, imagina-se que os controles são otimizados para realidade virtual, certo? Errado.

RIGS - E3 2016A Sony dedicou um grande espaço do seu estande para promover RIGS

Para andar, temos o direcional analógico esquerdo. Para olhar para os lados, o direito. Mas e para mirar nos inimigos? Deve-se usar a cabeça mesmo, usando a precisão do PS VR. Essas três ações são necessárias a todo momento, o que pode causar alguma confusão, ainda mais levando em conta que é um título em primeira pessoa. Os movimentos frequentes com a cabeça, em meio a tantos controles, terminam causando enjoo com alguns minutos de jogo, o que prejudica a experiência. E olhe que não aconteceu só comigo, mas com outras pessoas que experimentaram o RIGS ao mesmo tempo que nós.

Posteriormente, soube através de uma pessoa da Sony que é possível desabilitar os direcionais analógicos, usando apenas o movimento da cabeça para mirar e andar. Não sei se isso resolve o enjoo – talvez tenha até efeito reverso – mas definitivamente eu tentaria mais uma vez dessa forma. O game é ambicioso e tem uma proposta boa.

 

Jogamos: Sea of Thieves é o retorno da Rare

Desde que a Rare foi vendida pela Nintendo à Microsoft, em 2002, o estúdio inglês não foi mais o mesmo. Após patinar com Perfect Dark Zero e desperdiçar talento com a série Kinect Sports, muita gente passou a se questionar: o que aconteceu com a empresa que trouxe Banjo-Kazooie e Conker ao mundo?

Desde que foi anunciado, há um ano, Sea of Thieves criou a expectativa de que seria o retorno da Rare aos holofotes. Nesta E3 2016, enfim, pudemos jogá-lo. E a primeira impressão que tivemos foi que ele é divertido, com um multiplayer forte, mas não tem o que é preciso para manter uma pessoa por horas e horas em frente à TV.

Sea of Thieves - E3 2016 - 2Eu, apreensivo, tentando ajudar a tripulação de alguma forma

Embora a Rare negue que Sea of Thieves seja um MMO, a realidade é que ele tem os elementos necessários para receber essa denominação. Em um oceano vasto, você e sua tripulação podem encontrar outros barcos no caminho. A decisão se vale a pena bombardeá-lo ou não é toda sua e dos seus companheiros. O trabalho em equipe é necessário para poder armar tudo para velejar, ou para tapar buracos que façam o barco afundar, por exemplo. Por isso, o suporte ao voice chat é tão importante. Na demonstração que testamos, um funcionário da Microsoft nos ajudava a preparar tudo e viver a “rotina” do game.

Não espere armas, realismo e sangue aqui. Trata-se de um game despretensioso, e por isso mesmo nos questionamos se a ausência completa de linearidade (ou de continuidade, pelo menos) não poderá prejudicar o fator replay. Será que Sea of Thieves tem o necessário para jogarmos ele por mais de 5 horas? Prefiro aguardar a versão completa para opinar. Neste momento, a impressão que tenho é um enfático “não”.

Jogamos: Thumper traz o que o PS VR tem de melhor

É muito bom quando algo supera suas expectativas, não é mesmo? Em nossa maratona para cobrir a E3 2016 em Los Angeles, descobrimos um jogo incrível que merece mais atenção. Chama-se Thumper, está feito por apenas duas pessoas e foi um dos melhores – se não o melhor – game do PlayStation VR em exibição no evento.

No comando de um “besouro espacial”, você deve viajar no tempo e espaço para derrotar uma criatura gigante que vem do futuro. Se o enredo não chamou sua atenção, te adianto que ver alguém jogando também poderá não conseguir tal feito. Só no momento em que eu coloquei o PS VR com um headset que tudo mudou. A imersão foi imediata. Não tinha como não me empolgar com cenários tão psicodélicos e futuristas, ao mesmo tempo em que controlava o “besouro” em sincronia com uma trilha sonora bem instigante.

Thumper - E3 2016Enquanto experimentávamos Thumper na E3, não houve enjoo nem dor de cabeça em nenhum instante

O jogo indie que tanto nos surpreendeu combina elementos de títulos de corrida futuristas (F-Zero, WipeOut, FAST Racing Neo) com ritmo e sincronia (Guitar Hero ou até as divertidas fases de Rayman Legends). Imagine tudo isso em uma experiência com realidade virtual que não causa dor de cabeça nem exige movimentos constantes… É este o resultado final. Ao longo das 15 fases disponíveis na demonstração, morri umas 3 vezes, mas consegui chegar ao final no limite dos 10 minutos jogáveis. E mal posso esperar para ver o jogo completo.

Em Thumper, não é preciso se mover. O jogo é on-rails. Basta você apertar X em certos momentos, ou X + esquerda ou direita (no direcional analógico ou no digital). Como falei, estes momentos ficam em sincronia com a música. Em algumas oportunidades, a criatura maléfica que mencionei aparece como uma espécie de chefão e, para derrotá-lo, basta acertar os comandos exigidos. Nada do outro mundo, mas exige um mínimo de coordenação motora.

 

Ainda sem uma data específica de lançamento – apenas um vago “2016” – não é exagero dizer que o jogo da Drool LLC me convenceu a comprar um PS VR. Estou convencido de que realidade virtual não é vendida te obrigando a fazer movimentos bruscos com a cabeça, mas sim pela imersão que ela proporciona. Por ter sido desenvolvido “do zero” pensando neste fim, Thumper é extremamente convincente.