PS VR

Análise: Thumper (PS4) justifica ter um PlayStation VR

Thumper foi uma das minhas primeiras experiências de realidade virtual. Joguei ele cobrindo a E3 2016 em Los Angeles, mais precisamente a edição PS VR, e as nossas impressões não podiam ser melhores. O que não tinha ficado claro era que o game final seria bem desafiador, mas a experiência desta análise – mais de um ano depois – foi tão boa quanto.

Se você quer conhecer mais sobre a killer app do PlayStation VR, também disponível no Steam, Nintendo Switch e agora também no Xbox One, leia a nossa análise abaixo. Talvez você se surpreenda (positivamente) tanto como eu.


Amor e ódio

 

Misture uma trilha sonora eletrônica com uma ambientação cyberpunk, F-Zero e Guitar Hero: este é o resultado final. Para uma combinação tão inusitada, Thumper surpreende (positivamente) e muito! O melhor game da leva inicial do PS VR é também um título rítmico desafiador, que vai trazer momentos de amor e ódio, ao mesmo tempo em que te faz explorar um lindo mundo futurista possível apenas por causa da realidade virtual.

No papel de um besouro espacial, você vai explorar lindos cenários cheios de curvas e obstáculos para enfrentar um chefe que vem e volta, cada vez mais forte. Não há um enredo bem definido, nem muitas regras. É basicamente se deliciar com o visual em VR, enquanto você faz combinações no joystick do PS4: “x” mais esquerda/direita para “grudar” nas paredes do trilho e fazer curvas, “x” mais direcional pra cima para desviar de obstáculos, ou o “x” sozinho para ativar blocos (azuis) no cenário que aumentam a sua pontuação.

As fases com o temido chefe exigem que você ative todos os blocos que você encontra (neste caso, verdes) para que você possa emitir uma gigantesca onda de energia contra o vilão. Em alguns casos, é esperado que você faça combinações de movimentos para derrubar escudos. Pode parecer complicado, mas é uma experiência que começa bem simples e despretensiosa, até se tornar viciante. Em nove mundos (que contam ainda com um modo mais acelerado) com uma média de 20 e poucas fases, é revoltante a ideia de parar e continuar a partida no dia seguinte.

De “inofensivo” a “Dark Souls”

Chefe dos primeiros mundos em frente ao besouro espacial protagonista

O chefe começa assim, até crescer e se tornar um imenso pesadelo

 

Para alguém que curte jogos rítmicos, mas não é jogador tão frequente nem tão bom assim, eu encarei o desafio de jogar Thumper do início ao fim com tranquilidade… até o quarto mundo. A dificuldade, que aumentava gradualmente, disparou e o chefe foi simplesmente o mais difícil do game. Tecnicamente, os seguintes são mais complexos, mas acredito que o jogo te deixa mais preparado para enfrentá-los. O do quarto mundo, no entanto, foi um choque pela imensa dificuldade que encontrei. Por outro lado, cada derrota me deixava com mais vontade de jogar e passar.

Este pode ser o Dark Souls dos títulos VR com orgulho. O estúdio Drool, que fez o game, tem que se orgulhar do posto. Desenvolvido por apenas duas pessoas, Thumper consegue misturar frustração com uma experiência incrível e relaxante. Sem exigir movimentos bruscos com a cabeça, o título não causa desconforto, apenas imersão. Se você estiver com o headset do PS VR devidamente configurado, esta vai ser uma experiência marcante. Talvez um modo competitivo online poderia torná-la perfeita, mas estou muito satisfeito com o game do jeito que ele é.


Visual: 5 / 5

Lindo, futurista, imersivo.

Jogabilidade: / 5

Simples e complexo ao mesmo tempo em termos de mecânica, mas não de jogabilidade, que é perfeita.

Som: 5 / 5

Sem as trilhas futuristas, o resultado final não seria o mesmo. Você vai se pegar batendo o pé no ritmo das faixas, ou até mesmo pensando nelas quando não tiver jogando!

Replay: 3.5 / 5

Após completar os nove mundos, existe a opção de jogar o modo “+”, onde as fases ficam mais aceleradas. Completar todas elas é requisito para platinar o jogo: logo, quem conseguiu não deve ser humano. No final das contas, um modo online competitivo poderia agregar mais valor e aumentar o fator replay.


Nota geral: ★★★★☆ (4.5/5)

Data de lançamento: 10 de outubro de 2016 (PS4/PSVR)
Plataforma: PS4/PSVR (também disponível no Steam, Nintendo Switch e Xbox One)
Desenvolvedora: Drool
Publisher: Drool
Jogadores: 1

Jogamos: Moss traz o mascote que o PlayStation VR precisava

Apresentado na conferência pré-E3 2017 do PlayStation, Moss é a estreia da Polyarc Games, formada por veteranos que trabalharam em Destiny e na série Halo. No entanto, não tem tiroteio futurista aqui: no lugar da ação dos FPS mencionados, um título de plataforma que tem bastante potencial e carisma. Veja a nossa prévia, direto da E3 2017!


O reino de Moss

Antes que você pergunte, o nome do ratinho protagonista é Quill. Moss é o reino onde o animal vive. No game, exclusivo para o PlayStation VR, é preciso resolver puzzles e combater inimigos com pulos e golpes de espada. Cada fase é um capítulo de um livro, cujo enredo ainda não está muito claro. Ao contrário de Star Child, aqui a fase é divida por áreas onde, para cada uma delas, a câmera é praticamente fixa, com poucos desvios.

Questionei ao pessoal super atencioso da Polyarc se eles não pretendiam trazer uma câmera que acompanhasse os movimentos do jogador, para proporcionar mais imersão na realidade virtual do PS VR. Eles afirmaram que pretendiam usar visão fixa mesmo, como forma de evitar enjoos, tão comuns a quem experimenta VR. No entanto, acredito que essa decisão penaliza um pouco do gameplay, pois alguns objetos terminam ficando escondidos atrás de outros.

Impressões

Mesmo com o feedback construtivo relacionado à visão fixa, gostei bastante de Moss. Os controles do Dual Shock 4 são bem intuitivos e o acelerômetro do joystick é usado na resolução de puzzles de forma bastante natural. O visual é colorido e a trilha pareceu um tanto minimalista. Resta aguardar o final de 2017 para experimentar o resultado final!


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Entrevista: Ubisoft fala sobre Nintendo, franquias antigas e novos projetos

Um dos pontos altos da E3 2017 para a gente foi um papo exclusivo com a galera da Ubisoft. Bertran Chaverot, Managing Director da empresa para a América Latina, conversou com a gente sobre diversos assuntos, como os games da empresa para o Switch e o possível retorno de franquias clássicas.

Diego, editor do BitBlog, e Bertran, da Ubisoft

Confira abaixo a entrevista, que rolou no espaço da empresa na E3 2017.


Just Dance

Gameplay de Just Dance 2018, com seis jogadores

Até o Wii vai ter sua versão

BitBlog: Para começar, Just Dance 2018. Podemos esperar músicas brasileiras mais uma vez?

Bertran Chaverot: Para este ano, acho que não vai ter músicas nacionais. Mas (o jogo) vai ter acesso ao catálogo de mais de 300 músicas, incluindo Ivete Sangalo, Daya Luz, Anita…

É verdade que o Wii é a plataforma onde Just Dance mais vende?

Não no Brasil, onde o Wii nunca foi muito forte (para a franquia). Aqui é muito equilibrado entre PlayStation e Xbox, com o uso de smartphone para jogar no PlayStation e, além dele, o Kinect no Xbox. Há ainda um pouco (de vendas) de Wii e Wii U.

Mario + Rabbids

Mario e o Luigi Rabbid em destaque

Mario + Rabbids esbanja carisma e bom humor

Sobre Mario & Rabbids: Kingdom Battle, de onde surgiu a ideia de fazer essa colaboração com a Nintendo?

Faz uns 15 anos que a Ubisoft e a Nintendo são super parceiras em diversos projetos, como Just Dance. No ano passado, houve algumas discussões (sobre o novo título). Como você sabe, com os japoneses é preciso ir aos poucos para construir uma relação de confiança. Foi de uma maneira muito natural que decidimos fazer um teste e iniciar uma nova franquia com Mario. O objetivo do Miyamoto (criador do mascote) foi testar uma nova forma de gameplay, algo que nunca tinha sido feito antes com Mario.

Com funciona o processo criativo com a Nintendo? A Ubisoft tem total liberdade criativa?

Não, com a Nintendo não se tem total liberdade criativa. Como falei, a Ubisoft alcançou um patamar de confiança com a Nintendo e, como você pode lembrar, quando o Miyamoto fez uma homenagem ao trabalho dele (na conferência pré-E3), o Yves Guillemot (CEO) ficou emocionado. É uma parceria com supervisão da Nintendo japonesa e a força da Ubisoft para criar este novo jogo.

Nintendo Switch

Nintendo Switch: controles no Joy-con grip e dock

O Switch tem o seu próprio público, o que não impede eventuais adaptações, de acordo com a Ubisoft

Como vai ser a distribuição dos jogos da empresa para o Switch? Vocês possuem uma faixa de preço para esses títulos?

Nós mesmos vamos distribuir os nossos títulos do Switch no Brasil, além de cuidar de parceria com comunidades, eventos… Vamos tentar manter o preço de R$ 249 para os games.

Quais os jogos do Switch que vocês distribuem neste ano para o Brasil? Podemos esperar o Rayman Definitive Edition, o Steep…?

Apenas o Mario + Rabbids e Just Dance. Não há data prevista para os outros.

Qual a estratégia da Ubisoft para o Switch em termos de games mais maduros?

No passado, tivemos jogos maduros para o Wii U, como o Watch Dogs e Assassin’s Creed IV: Black Flag. Mas o Switch tem outro público, outra tecnologia. Pensamos em trabalhar games específicos para a plataforma e, quando possível, adaptar outras séries. Mas não há previsão, por exemplo, para o Assassin’s Creed Origins.

É uma decisão técnica, estratégica ou ambas? (não trazer jogos maduros para o Switch)

Técnica e estratégica. Tecnicamente, é outra máquina, que tem suas vantagens e também seus aspectos mais problemáticos.

Realidade virtual

Três pessoas em sala escura, com dispositivo VR no rosto, sentadas

Thriller psicológico Transference foi uma das surpresas da Ubisoft na conferência pré-E3 2017

Falando de VR, já tivemos o Eagle Flight e Star Trek: Bridge Crew. Como a Ubisoft vê este mercado?

É um mercado novo, que está crescendo. Por enquanto, há mais ou menos um milhão de PlayStation VR vendidos (pelo mundo). Tem que aumentar a resolução e abaixar o preço (do dispositivo). Mas acreditamos muito neste mercado. Para o Star Trek, a avaliação no Steam está em torno de 95%, o que é excepcional. Anunciamos um novo conceito na E3, o Transference com Elijah Wood, e temos vários outros projetos sendo trabalhados em segredo, que vamos revelar aos poucos.

Vocês planejam a distribuição dos próximos jogos VR em mídias física e digital?

Já distribuímos estes jogos via Steam. Pretendemos seguir apenas no formato digital no Brasil.

Brasil como mercado produtor

Extinto escritório de desenvolvimento da Ubisoft em Porto Alegre, na Tecnopuc

Extinto escritório de desenvolvimento da Ubisoft no Rio Grande do Sul, na Tecnopuc, em 2009 (créditos: Canal dos Games)

Como a Ubisoft vê o Brasil como mercado produtor? Muita gente sonha em desenvolver jogos aqui, mas termina saindo para outros países, devido à falta de oportunidades. Faz parte da estratégia de vocês ter um estúdio aqui?

Já fizemos, já tentamos e, infelizmente, o Brasil não é um país fácil para isso. Não é por acaso que não há nenhum grande estúdio aqui. Quando se tem que importar os computadores e servidores, quando se tem que organizar os times com mais flexibilidade, a lei trabalhista não permite. O país precisa fazer várias reformas para poder dar essa oportunidade a tantos talentos que existem hoje por aqui, sem ter que fazê-los imigrar para lugares como Estados Unidos ou Europa.

Outros projetos

Personagem do game em destaque

BG&E 2 foi uma das surpresas da Ubisoft neste ano

Beyond Good & Evil 2: é um projeto para 2017? Podemos esperá-lo para PS4, Switch e Xbox One?

Não é para este ano, é algo para o futuro. É o maior projeto da Ubisoft em termos de inovação, gameplay, tamanho do mundo, gráficos, então não tem data. No entanto, já existe um site, o Space Monkey Program, para os jogadores se cadastrarem, recebendo atualizações do desenvolvimento e dar feedback. Sobre as plataformas, o objetivo da Ubisoft é sempre alcançar o máximo possível de máquinas. São jogos que custam mais de US$ 100 milhões, então tem que desenvolver o máximo possível para pagar as contas e obter algum lucro.

Vocês trabalham com algo relativo a franquias mais antigas? Prince of Persia, Splinter Cell…?

A Ubisoft cuida com muito amor das suas marcas. Cada uma tem que ter seu ritmo. Pode ver que, com Assassin’s Creed, deixamos a marca respirar e voltamos com Origins. O Beyond Good & Evil mesmo, teve 15 anos de descanso e ainda não está pronto. Algumas franquias estão guardadas e outras estão sendo testadas em termos de conceito. A força da Ubisoft vem de suas marcas.

Como a Ubisoft mede o sucesso de um jogo? O que garante uma sequência?

Beyond Good & Evil, por exemplo, não foi um grande sucesso de vendas. Chegou muito cedo, era um gênero novo, difícil de explicar. Mas foi um imenso sucesso crítico para quem jogou. É uma marca que virou cult. Para a empresa, foi muito importante, pois mostrou que a Ubisoft poderia fazer jogos “top” em termos de gráficos, game design, o que projetou a empresa para o top 10 de grandes empresas no mundo. Hoje, no top 3.

 


Se quiser conferir um resumo da conferência pré-E3 da empresa, veja aqui a nossa cobertura. Siga acompanhando o site e redes sociais do BitBlog para mais conteúdo relativo à E3 2017!

Jogamos: Star Child mistura magia, mistério e medo

O primeiro jogo em VR que eu testei no estande da Sony durante a E3 2016 foi o Wayward Sky. Fiquei apaixonado por ele e escrevi aqui no BitBlog que se tratava de uma experiência relaxante para o jogador. Desta vez, em 2017, elegi Star Child, título recém-anunciado pela Playful Corporation, para iniciar os trabalhos. O game me cativou durante todo o gameplay. E aí pensei em começar este texto falando que tive muita sorte novamente. Mas seria injusto. Foi pura competência. Star Child é uma mistura de magia, mistério e medo que prende a pessoa em outro mundo, mas carrega traços que revelam beleza além disso. É um jogo para a alma.

Antes de qualquer coisa, é preciso alertar aos mais empolgados que pouca informação foi revelada sobre o título, já que ele está em fase inicial de desenvolvimento. Sabemos basicamente que é um game de plataforma 2.5D com elementos de puzzle. Mas se me permitem um exercício de futurologia, digo que o que eu joguei foi o suficiente para cravar: vai ser incrível!

Em Star Child, você controla uma mulher que caminha em um mundo que parece ser mágico, mas ao mesmo tempo perigoso. Existe uma forte pegada de sci-fi e o visual bebe na fonte de tons azuis com neón, mas com espaço para o colorido. Porém, o uso das outras cores é bem comedido e ao mesmo tempo sombrio, evocando mistério. A iluminação está linda. Trilha sonora, idem. E aí você sente vontade de explorar tudo com o Playstation VR acoplado no seu rosto.

Se por um lado a experiência é encantadora, por outro não tardará ao jogador perceber que tudo ali converge para que ele se sinta vulnerável. A visão de uma personagem minúscula diante da imensidão do ainda incompreendido cenário é prova disso. O final da demo, que infelizmente é curtinha, traz a cereja no bolo.

Vemos com mais detalhes – e o VR é perfeito para esse tipo de exploração – os contornos do que parece ser o – ou um dos – inimigo da protagonista. Visualmente se assemelha muito com um inseto gigante robótico, mas isso já é especulação minha. Quando parece ser o fim da linha para nossa personagem, eis que ao fundo uma espécie de estátua gigante que emite uma luz azulada, intervém e protege.

Você sabe que foi salvo por algum tipo de guardião.

Você se sente uma formiga.

Você apenas instintivamente inclina a cabeça para admirar este ser bruto e angelical enquanto torce para que Star Child não demore a chegar nas prateleiras.

Campanha de Batman: Arkham VR vai durar 2,5h

A demonstração que jogamos na E3 de Batman: Arkham VR foi sensacional, mas durou pouco. E, pelo jeito, assim será também a versão final.

Em conversa com o Press-Start, o produtor Dax Ginn, da Rocksteady, informou que a campanha principal do jogo vai durar 1 hora, com side-quests levando mais 1,5h. No total, 2 horas e meia para o modo inteiro. Ginn afirma que o jogador vai querer voltar várias e várias vezes ao game para explorar tudo. Algo justificável para um título de realidade virtual, mas o tempo ainda assim é muito reduzido.

Por outro lado, Arkham VR vai custar menos da metade do preço de um título convencional: o equivalente a 20 dólares. Se vale a pena ou não, deixamos a decisão para vocês.

Jogamos: Eagle Flight transforma o jogador em uma águia

Antes de testar Eagle Flight no estande da Ubisoft da E3, a portas fechadas, confesso que não me encantava muito pelo game. Isso só veio começar a mudar após as grandes experiências que tive recentemente com o PS VR: Until Dawn – Rush of Blood, Thumper e Batman Arkham VR me fizeram voltar a acreditar em realidade virtual. Logo, nada mais justo agora do que encarnar uma águia e voar pelos céus de Paris, certo?

No modo versus (multiplayer), dois times buscam fazer “gols”: para isso, é preciso capturar uma presa e levá-la até o topo da Torre Eiffel. O problema (ou não) é que você pode atirar em outras águias, ou sofrer dano vindo da equipe rival. Com isso, a presa é perdida e o jogo se inverte. A proposta é bem interessante, obrigando o jogador a voar baixo, entre os prédios, para desviar dos projéteis. Isso pode ser difícil com tantos obstáculos, mas é – de certa forma – emocionante.

Eagle Flight - 2Hora de voar!

É preciso usar o joystick em combinação com o VR para poder acertar os adversários, além de se locomover adequadamente. Como os movimentos da cabeça controlam a direção do jogador, em alguns momentos é comum se sentir enjoado, e aí entra minha sugestão: um comando para girar 180 graus, por mais absurdo que seja, poderia ajudar na jogabilidade.

Eagle Flight chega no fim do ano às três principais plataformas de VR: Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR.

 

Jogamos: Resident Evil VII está realmente assustador

A aparência da casa de madeira montada no meio do pavilhão não deixava dúvidas: iríamos tomar sustos ali dentro. Sob o nome Resident Evil VII, algumas portas davam acesso a salas com pouca iluminação onde jogamos a demo do novo título da franquia, anunciado durante a conferência da Sony na E3. A principal mudança é a visão em primeira pessoa, que deve cair muito bem na versão para o VR – esta, um verdadeiro teste de coragem. Infelizmente só conseguimos jogar a demo para o PS4, lembrando que o game também será lançado para Xbox One e PC em 24 de janeiro de 2017.

De cara, foco na exploração e no horror psicológico pesado. A missão era tentar sair vivo de uma casa macabra. Nos primeiros minutos, basicamente se vê um quarto com uma televisão ligada. Há um corredor escuro com um armário trancado a corrente, uma escada para uma sala com o que pareciam ser manequins e a cozinha. Um videotape traz um flashback e você controla um cara que faz parte de um trio tentando entrar e explorar a casa, quando algo sai terrivelmente errado. Neste momento do flashback a iluminação muda e fica em preto e branco. A sensação de angústia é permanente durante toda a demo e os efeitos sonoros são a cereja no bolo para consolidar o clima de pânico, assim como coisas que acontecem ou aparecem dependendo de certas ações. A mecânica de examinar objetos e fazê-los interagir com o cenário continua uma marca forte da série.

Em resumo, Resident Evil VII promete demais. A demo está liberada para os assinantes da PS Plus e estamos muito ansiosos para colocar as mãos no game no início do ano que vem. Já consideramos uma compra certa. Abaixo, caso você não se importe em estragar a surpresa, colocamos um vídeo da demo. É importante lembrar o que os produtores deixaram claro: ela não é um mero recorte do jogo final, mas uma experiência concebida como uma espécie de teaser.