Rare

Jogue Sea of Thieves antes de todo mundo

Entre 16 e 18 de dezembro (final de semana, por acaso), a Rare permitirá o acesso de 1000 jogadores à versão Technical Alpha de seu próximo grande game, Sea of Thieves, no Windows 10 e Xbox One. Para estar entre os privilegiados, é preciso ter uma conta da Xbox Live, se inscrever aqui e posteriormente assinar um termo de confidencialidade.

Jogamos o título na E3 2016 e, sinceramente, achei bem repetitivo. Mas se você quer tirar suas próprias conclusões, corra com a sua aplicação. No vídeo abaixo, veja o que esperar!

Banjo-Threeie: a aventura cancelada do mascote da Rare

Poucos títulos de plataforma provocam tanta saudade quanto Banjo-Kazooie e a sequência Banjo-Tooie, para N64. Com a venda do estúdio Rare para a Microsoft, ficou a expectativa de ver a terceira aventura da saga, Banjo-Threeie, no Xbox. O projeto, de fato, existia, mas não chegou às lojas. Conheça mais sobre o mesmo na coluna No Limbo desta quarta.

“Banjo 1.5”

Banjo e Kazooie correndo de inúmeros inimigos

Demo técnica para GameCube deixou os fãs na expectativa

Após o bem-sucedido lançamento de Banjo-Tooie em 2000, o time da Rare começou a trabalhar em uma nova aventura envolvendo o urso e a carismática passarinha. Naquele mesmo ano, uma demonstração técnica de poucos segundos foi exibida durante a feira Spaceworld, mostrando o poder do GameCube com inúmeros personagens em movimento simultaneamente. No entanto, com a venda do estúdio para a Microsoft, o projeto deixou de ser prioridade por algum tempo, enquanto os que dependiam da Nintendo foram cancelados para sempre.

De acordo com o designer Gregg Mayles, com a retomada dos trabalhos, a ideia era relançar o primeiro jogo no Xbox, mas com novas cenas e puzzles. Talvez a ideia seria apresentar os mascotes ao público do novo console, para só então produzir uma sequência real. Faz sentido, já que os fãs do gênero (plataforma) estavam, em maioria, nos rivais PS2 e GameCube.

Uma sequência fiel, porém diferente

A ideia anterior foi descartada dentro da Rare. Surgiu então o segundo conceito: uma nova aventura, mas que traria a vilã Gruntilda perseguindo os protagonistas pelas fases e usando movimentos similares aos deles. O time, no entanto, acreditou que o título não seria convincente. Veja as palavras do próprio Mayles sobre o assunto, em conversa com a revista Retro Gamer no início de 2007:

“Nossa meta é levar a categoria “plataforma 3D” para a nova geração e fazer algo além de adicionar polígonos. Alguns fãs olham para trás e querem mais do mesmo, mas o Banjo do passado não tem lugar algum no mercado futuro do Xbox 360. Queremos manter todos os elementos que deram certo nos primeiros dois jogos, mas também tentar coisas novas para injetar gás em um gênero que vem sendo negligenciado por muitos anos.”

 

Meses antes desta entrevista, em setembro de 2006, o trailer acima foi revelado pela Microsoft. Além de um novo estilo visual para os mascotes, tudo que podemos ver é que o novo jogo provavelmente seria mais uma aventura tradicional, com os elementos (notas musicais, por exemplo) que fizeram sucesso. Aparentemente, naquele momento, ainda estávamos falando de Banjo-Threeie.

O fim: Nuts & Bolts

Veio a E3 de 2007 e nada foi falado sobre o novo game. Em meio a rumores de cancelamento, é possível que a tal “reviravolta” tenha acontecido nesta época: mudanças profundas foram feitas no jogo, reduzindo a 20% a mecânica de aventura e incorporando, nos 80% restantes, recursos de criação e personalização de veículos (!). Na E3 de 2008, o experimento era apresentado, com nome oficial: Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.

 

O enredo parece bizarro, mas convence. N&B, visto por si só, é um bom game. E por que a maioria dos fãs não gosta? Porque este público aguardava ansiosamente por Banjo-Threeie, com uma mecânica mais tradicional. Após entregar o título, a Rare recebeu da Microsoft a missão de criar jogos para o Kinect, um “peso” que durou alguns anos e distanciou o estúdio das suas propriedades intelectuais. Agora que os ingleses estão voltando a criar novos projetos, como Sea of Thieves, existe a possibilidade de vermos um novo Banjo e – quem sabe – algo mais próximo às duas primeiras aventuras. Até lá, tudo é especulação.

 

GoldenEye 007: 5 segredos do cultuado jogo do N64

Qual o game que emplacou o gênero de tiro em primeira pessoa (FPS) nos consoles? Sim, foi GoldenEye 007, do N64. O game da Rare, publicado pela Nintendo, foi um sucesso absurdo e quase ganhou um remake oficial recentemente.

Como todo grande projeto, muitas mudanças e fatos curiosos aconteceram no decorrer do desenvolvimento. Na coluna Bastidores de hoje, vamos trazer 5 deles, incluindo alguns que ficaram de fora da versão final.

A “ilha perdida” de Dam

Ilha perdida de Dam, o primeiro estágio

O barco que levaria o jogador foi retirado do jogo

Na parte final do primeiro estágio, Dam, é possível avistar uma “ilha”, aparentemente, inalcançável. A ideia original dos desenvolvedores era usar um barco para chegar até lá. No entanto, o meio de transporte foi removido da versão final. Através de hack, algumas pessoas conseguiram chegar ao curioso espaço, notando que lá há um drone e um alarme que precisaria ser desativado.

A moto de Runway

Moto em Runway, terceiro estágio

Implementar o uso da moto seria complicado, dado o deadline do projeto

No filme, após implantar explosivos na Facility, James Bond usa uma moto para alcançar um avião em pleno voo. No game, esta cena seria recriada no terceiro estágio, Runaway. No entanto, a moto foi retirada do jogo, pois reproduzir tudo isso à altura do filme seria muito complicado, dado o prazo do projeto. Abaixo, veja a cena no longa. Imagina isso no hardware do N64…

Xenia em Frigate

Xenia Onatopp

Você não a encontrou, mas Xenia Onatopp estaria, sim, em Frigate

A criminosa Xenia Onatopp é uma das personagens mais curiosas / excêntricas do filme. No game, ela está presente em vários estágios (ficando em nossas memórias, para sempre, a perseguição em Jungle). No entanto, em Frigate, há inúmeras menções à vilã, mas ela não aparece no game. Originalmente, no entanto, a vilã estaria dentro do navio, pronta para fugir de helicóptero se necessário. Os personagens de azul (acima), retirados do jogo às pressas, seriam os capangas dela.

Citadel

Trecho do estágio secreto, Citadel, em modo 1 vs 1

Citadel em modo multiplayer

Criado para testar o modo multiplayer, Citadel era uma espécie de área secreta dos desenvolvedores. A Rare jurava que o estágio não seria acessível de forma alguma, mas hackers conseguiram, em 2004, juntar os arquivos necessários para reproduzir a fase. Até música essa área tinha.

Os soldados

Soldado no segundo estágio, Facility

Olha mais um desenvolvedor aí

De onde surgiu a inspiração para as faces dos soldados? Do próprio time. Segundo a Rare, as faces de seus desenvolvedores foram utilizadas em inúmeros inimigos. Tá aí uma bela forma de ser eternizado em um videogame. Diferente das curiosidades acima, essa aqui foi para a versão final.

5 jogos prejudicados pelo hype

Todo ano é a mesma história. Um game “espetacular” surge em alguma feira (como a E3), os jogadores enlouquecem e, quando o título chega às lojas, a reação é morna. Pior que, muitas vezes, o jogo propriamente dito é bom, mas a expectativa atrapalha tudo… No Man’s Sky não está sozinho em nossa lista, que tenta explicar cada caso em mais uma edição da coluna Bastidores.

Watch Dogs

O protagonista Adam tentando neutralizar um alvo

O primeiro Watch Dogs é bem diferente da sequência

A inteligência artificial, em algumas situações, pode ser bem duvidosa. A falta de objetivos compromete o interesse em jogar até o fim. No Wii U, chega a ser executado a 18 frames por segundo em muitos momentos. Mas Watch Dogs não é, nem de longe, um game fraco. Talvez a revelação midiática na E3 2012 tenha prometido uma experiência “AAA” para um título que, na minha opinião, oscila entre o “regular” e o “bom”. Felizmente, a sequência está muito mais interessante, já estando inclusive em nossa wishlist.

No Man’s Sky

Nave voando no espaço

Hello Games, vocês brincaram com nossos sentimentos

O estúdio Hello Games não fez um trabalho legal ao divulgar o seu ambicioso projeto. A maior queixa da comunidade é em relação ao modo multiplayer online, que foi anunciado (com outras palavras) pelo programador Sean Murray e, dias antes do lançamento, negado. Além disso, o jovem sugeriu que os DLCs futuros seriam gratuitos, desmentindo a informação uma semana após. O conceito de explorar “incontáveis planetas” mostrou-se, para muitos, entediante, pois há poucas diferenças entre eles. Isso não quer dizer que o jogo é ruim, mas sim que a versão final é bem diferente do que pensávamos.

Final Fantasy XIII

"Elenco" de FFXIII

Cloud e Tidus, sentimos falta de vocês

Final Fantasy X e XII são fantásticos. O XI também é, mas por ter foco na experiência online, pode não ser o que os fãs mais fiéis da série esperavam. Logo, a expectativa para a estreia no PS3 e Xbox 360 não poderia ser diferente. Embora tenha vendido muito bem, recebendo avaliações positivas, houve uma parcela considerável de gente reclamando da linearidade de XIII, levando o presidente da Square Enix a dar declarações em defesa do jogo.

Perfect Dark Zero

Cena de tiroteio em Perfect Dark Zero

Joanna Dark, você merecia algo melhor

Rare, o que aconteceu com você? Depois de alguns movimentos questionáveis, culminando com a sua venda para a Microsoft (e resultando no cancelamento de inúmeros projetos), parece que o estúdio inglês ex-Nintendo não foi mais o mesmo. Perfect Dark Zero era uma oportunidade perfeita: a estreia da Rare no Xbox 360, com cinco anos de desenvolvimento e um orçamento altíssimo de publicidade. Quem esperava algo similar ao elogiado Perfect Dark original, para N64, se decepcionou: Zero é genérico em todos os sentidos, conta com um online problemático e já nasceu com gráficos e controles ultrapassados.

Sonic the Hedgehog (2006)

 

A Sega não aprende. Depois de Sonic X-treme (uma oportunidade perdida para o Saturn), a empresa tropeçou de novo com o Sonic de 2006. A estreia do mascote no PS3 e no Xbox 360 foi um verdadeiro fiasco, mesmo sendo divulgada como o renascimento da franquia: o estúdio Sonic Team ignorou vários bugs para lançar o título a tempo do Natal. Pelo trailer acima, dá para entender o motivo da frustração: controlar o mascote em alta velocidade, com visual em alta definição, por si só já gera expectativas…

Veja o remake oficial de GoldenEye 007 que nunca saiu

O melhor FPS de 1997, GoldenEye 007 para Nintendo 64, é lembrado até hoje. O game foi um sucesso crítico e comercial, levando muitos a questionarem o motivo de não termos recebido um novo 007 do estúdio inglês Rare. A realidade é que o time não queria ficar “preso” a uma propriedade intelectual que não pertencia a eles – no caso, o universo de James Bond. Devido a isso, nasceu a franquia Perfect Dark, que compartilha várias semelhanças com o jogo do espião.

Ainda assim, há quem pergunte (e eu me incluía no grupo): por que não relançaram GoldenEye em HD, com alguns novos recursos, nas plataformas atuais? A Rare bem que tentou: começou a trabalhar no projeto mesmo sem ter o aval da Nintendo, que publicou o título de 97. Quando estavam a apenas dois meses da conclusão, os inglês ouviram um sonoro “não” da casa de Mario. A Rare só poderia lançar o remake em plataformas Microsoft, afinal, desde 2002 a empresa fundada por Bill Gates é a proprietária do estúdio. Ao mesmo tempo, a Nintendo não tinha nada a ganhar vendo um game que foi tão importante para ela em um console rival. E olhe que foi oferecida a possibilidade de disponibilizar o título no Wii, além do Xbox 360, mas os japoneses queriam exclusividade.

Quem lembra dessa cena?

Quem lembra dessa cena?

Com tudo isso, o remake em HD de GoldenEye 007 para Xbox 360 ficou, literalmente, no limbo. Os fãs criaram o mod homônimo para PC, a Activision e a Eurocom lançaram uma releitura (fantástica, mas não tão boa quanto o original) para Wii, Xbox 360 e PS3 em 2010/2011… Porém, a comunidade gamer ainda não digeriu o fato do remake ter sido engavetado. Para jogar mais lenha na fogueira, o canal do YouTube Rare Thief conseguiu uma versão jogável do projeto. Em vídeo (veja no final do post), é possível acompanhar como seriam as missões em Dam, Facility, Surface 1, Antenna Cradle e nos bônus Aztec Complex e Egypitian Temple. Além disso, conseguimos ter um gostinho de como seria o multiplayer, com direito a estágios que não existiam no modo original (Dam e Frigate).

GoldenEye 007 - Remake Xbox 360 - 3

006, seu traidor

O relançamento supostamente teria ainda o recurso de – a qualquer momento – trocar o visual HD pelo antigo, quadradão. Além disso, um modo multiplayer online na Xbox Live. É, se a ideia de ver o vídeo abaixo era para aliviar nossa frustração, acho que o efeito foi reverso. Nintendo, Rare e Microsoft: vamos chegar a um acordo, por favor, e liberar o projeto? Veja abaixo o que estamos perdendo.

(Nossa coluna No Limbo, com jogos cancelados, segue às quartas-feiras. Esta edição é excepcional, devido à liberação do vídeo em questão)

Donkey Kong Racing: o game de corrida que terminou cancelado

Rare. Este nome causa nostalgia em quem jogou videogames na década de 90. O estúdio inglês teve acordo de exclusividade com a Nintendo até meados de 2002, quando desenvolveu obras-primas como Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, GoldenEye 007 e Star Fox 64. Após a empresa ser vendida para a Microsoft, o brilho se perdeu: muitos funcionários debandaram, assim como as ideias inovadoras da geração Nintendo 64.

Um dos projetos que a Rare mais se empenhava, no início dos anos 2000, era Donkey Kong Racing. Exclusivo para GameCube, seria o sucessor de Diddy Kong Racing, mas dessa vez com um diferencial: saem os veículos e entram avestruzes, tubarões e peixes. Em florestas ou em rios e oceanos, o jogo prometia trazer um modo multiplayer tão divertido quanto o de seu antecessor. O projeto, no entanto, foi cancelado. Veja mais detalhes sobre o game abaixo, em nossa coluna No Limbo.


Estreando no GameCube

Em meados de 2000, a Rare tinha sete projetos para a (então) nova plataforma da Nintendo, o GameCube. Um deles prometia ser o mais divertido: um sucessor para Diddy Kong Racing, sucesso de crítica e vendas no N64. A iniciativa ganhou a validação da Nintendo para seguir adiante e foi apresentado na E3 2001 com um trailer. A previsão de lançamento era o ano seguinte.

Em entrevista ao site Nintendo Life, o então designer líder da Rare, Lee Musgrave, disse que eles não estavam criando mais um game de corrida comum:

A ideia por trás do jogo era que o jogador não ficaria limitado a um animal. Você poderia alternar entre espécies de tamanhos diferentes durante o percurso. Criaturas maiores podiam destruir obstáculos, enquanto animais menores eram controlados mais facilmente.

Deixando o gorila de lado

A Nintendo estave, no início confiante no projeto, a ponto de divulgá-lo na caixa do GameCube

No início, a Nintendo estava confiante no projeto, a ponto de divulgá-lo na caixa do GameCube

Nem tudo era alegria. Em meados de 2001, a Rare procurava desesperadamente por uma grande empresa para comprar os 51% restantes da mesma, pensando que isso poderia fazê-la alçar voos mais altos. A Nintendo queria manter sua exclusividade e estava na briga, assim como a Activision (que permitiria aos ingleses desenvolver projetos multi-plataforma, um sonho antigo) e a “novata” nos consoles – porém cheia de dinheiro – Microsoft.

As incertezas da aquisição poderiam comprometer as atividades em andamento. Títulos como Donkey Kong Racing, que usavam propriedades intelectuais da Nintendo, teriam que ser descartados caso o comprador não fosse a gigante japonesa. No final de 2001, a Rare enviou um cartão de Natal a algumas personalidades da indústria, com uma árvore natalina e três consoles em sua base: GameCube, PlayStation 2 e Xbox. Estava evidente que os irmãos Stamper, fundadores do estúdio, queriam a Activision. Em 20 de setembro de 2002, a novela teve um fim: a Microsoft ofereceu um valor muito superior aos dos concorrentes, US$ 375 milhões, deixando a Rare sem opções, e adquirindo os disputados 51% de participação.

Um GTA no meio da selva

O gorila, que era o queridinho da Rare, teve que ser deixado pra trás

O gorila, que era o queridinho da Rare, teve que ser deixado pra trás

A aquisição mexeu com todo o mercado. A Nintendo já sabia que as movimentações da sua então parceira eram intensas e que poderia perder a batalha. Pensando nisso, na E3 de 2002 o único projeto dos ingleses a ser apresentado era o mais próximo da conclusão: Star Fox Adventures, que viu a luz do dia. Após a venda, os desenvolvedores de DK Racing ficaram perdidos: o que fazer com o projeto? A A decisão tomada foi deixar Donkey Kong e sua turma de fora, por questões óbvias de propriedade intelectual, e trazer de volta o pouco conhecido Sabreman, de uma franquia do mesmo nome para o Commodore 64 e MSX.

No entanto, a mecânica divertida de corrida não funcionaria mais sem o mascote da Nintendo. Foi preciso retrabalhar o jogo do zero e, de acordo com Musgrave, o projeto foi migrado para o Xbox e seguiu em uma direção completamente diferente da original:

Em 18 meses, mudamos de um game de corrida para algo em mundo aberto, com recursos parecidos com Tamagotchi, onde cuidar do seu animal era o ponto principal. Havia influência de GTA 3, que estava chamando a atenção de todo mundo naquele momento.

Um vídeo (veja abaixo) mostrou como seria o novo projeto, entitulado Sabreman Stampede. A ideia ambiciosa de exploração em mundo aberto fez o time demorar mais do que o previsto, até porque era preciso construir engines para plataformas com os quais os desenvolvedores não estavam habituados. Demorando demais, foi preciso mover os trabalhos para o Xbox 360, quando a empresa já começava a achar que o resultado final não valeria a pena:

Coisas como mudar de plataformas e entrar em uma nova geração de hardware tornaram nossa missão mais difícil. Tínhamos que esperar, muitas vezes, por novas versões de firmware, enquanto uma série de outros obstáculos nos atrapalharam.

Com o time quase triplicando de tamanho e quase nenhum progresso, Sabreman Stampede foi cancelado.

Futuro?

O vídeo acima mostra o resultado final da transformação de Donkey Kong Racing em Sabreman Stampede. Do lado da Rare, alguns elementos teriam sido aproveitados em Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, para Xbox 360. Já do lado da Nintendo, ficou uma lacuna enorme no GameCube, que o estúdio nipônico Paon tentou preencher com o terrível Donkey Kong: Barrel Blast. Este foi migrado para o Wii, devido aos atrasos, e teve péssimas avaliações pela crítica. Desde então, não sabemos o que é um game de corrida com o mascote.

Rumores de 2014 indicaram que Diddy Kong Racing 2 estaria em desenvolvimento para o Wii U e 3DS, sendo a versão de console feita pela conceituada Retro Games, que assumiu os jogos do gorila. Eu, particularmente, acredito nisso. E acho que o lançamento do NX terá algo parecido. 2017 promete!

Jogamos: Sea of Thieves é o retorno da Rare

Desde que a Rare foi vendida pela Nintendo à Microsoft, em 2002, o estúdio inglês não foi mais o mesmo. Após patinar com Perfect Dark Zero e desperdiçar talento com a série Kinect Sports, muita gente passou a se questionar: o que aconteceu com a empresa que trouxe Banjo-Kazooie e Conker ao mundo?

Desde que foi anunciado, há um ano, Sea of Thieves criou a expectativa de que seria o retorno da Rare aos holofotes. Nesta E3 2016, enfim, pudemos jogá-lo. E a primeira impressão que tivemos foi que ele é divertido, com um multiplayer forte, mas não tem o que é preciso para manter uma pessoa por horas e horas em frente à TV.

Sea of Thieves - E3 2016 - 2Eu, apreensivo, tentando ajudar a tripulação de alguma forma

Embora a Rare negue que Sea of Thieves seja um MMO, a realidade é que ele tem os elementos necessários para receber essa denominação. Em um oceano vasto, você e sua tripulação podem encontrar outros barcos no caminho. A decisão se vale a pena bombardeá-lo ou não é toda sua e dos seus companheiros. O trabalho em equipe é necessário para poder armar tudo para velejar, ou para tapar buracos que façam o barco afundar, por exemplo. Por isso, o suporte ao voice chat é tão importante. Na demonstração que testamos, um funcionário da Microsoft nos ajudava a preparar tudo e viver a “rotina” do game.

Não espere armas, realismo e sangue aqui. Trata-se de um game despretensioso, e por isso mesmo nos questionamos se a ausência completa de linearidade (ou de continuidade, pelo menos) não poderá prejudicar o fator replay. Será que Sea of Thieves tem o necessário para jogarmos ele por mais de 5 horas? Prefiro aguardar a versão completa para opinar. Neste momento, a impressão que tenho é um enfático “não”.