Saturn

Três jogos Resident Evil que (quase) ninguém viu

Poucas franquias de videogames são tão bem-sucedidas quanto Resident Evil. Criada por Shinji Mikami na década de 90, a série é um ícone do gênero survival horror – por mais que tenha patinado, em alguns títulos, com mecânicas mais apelativas para o público ocidental, com explosões e muita ação.

A Capcom, que detém a propriedade intelectual, não pensava duas vezes ao cancelar projetos que não lhe interessavam. No post de hoje da coluna No Limbo, você vai conhecer três Resident Evil que não viram a luz do dia, cada um com uma história, no mínimo, interessante.

Resident Evil 1 para Game Boy Color (!)

Resident Evil 1 - GBC

Cenas da versão para Game Boy Color. Até que ficou legal (visualmente falando)

Parece inacreditável, mas é verdade. Em 1999, três anos após a estreia da série, foi encomendada uma versão do primeiro RE para o Game Boy Color – querido por todos, mas limitadíssimo em questão de hardware. O estúdio inglês HotGen, especialista na plataforma, recebeu a tarefa quase impossível. Com o game em estágio avançado de desenvolvimento, em 2000, os chefões da Capcom resolveram cancelar o projeto, acreditando que o mesmo não corresponderia aos desejos dos fãs.

 

Felizmente, o jogo vazou na internet, através de duas ROMs. Uma delas, a “Cartridge 2”, é consideravelmente mais completa, mas também termina bruscamente no elevador do laboratório. Ainda assim, há assets de objetos não usados nas ROMs, o que indica que a decisão de cancelamento pode ter sido tomada bruscamente. Se tiver curiosidade, basta procurar pela internet e você encontrará essas versões.

Resident Evil “1.5”

Tela de escolha do personagem: Leon ou Elza

Elza ou Leon?

Após o sucesso do game original, o time de produção estava desafiado a criar uma continuação à altura. Em 1997, perto do lançamento e com os trabalhos quase concluídos, a Capcom cancelou o que seria Resident Evil 2, para PS1 e Saturn. A decisão veio do próprio Shinji Mikami, que preferiu recomeçar tudo completamente, pois o título não estaria interessante e poderia causar a morte da franquia. Será que era tão ruim assim?

 

Seria possível, mais uma vez, escolher entre a trama de dois personagens. Desta vez, Leon Kennedy ou Elza Walker (que veio a se tornar Claire Redfield na edição final). As duas estórias se complementavam, aumentando o fator replay (a vontade de jogar de novo). Mais uma vez, a ISO do projeto vazou na internet, então dá para ter uma ideia de como seria o sucessor do primeiro Resident Evil.

Resident Evil “3.5”

Leon Kennedy em RE 3.5

Leon não tá muito diferente de RE4 aqui

O Resident Evil 4 que você conhece, originalmente um exclusivo do GameCube, teve várias reviravoltas em seu desenvolvimento. Embora tenha sido anunciado em 2001 e chegado em 2005, o projeto iniciou em 1999. Daí você imagina a quantidade de experimentos que a Capcom fez…

O chamado RE “3.5” é uma versão imediatamente anterior à que “emplacou”. Nesta proposta, a visão do personagem seria na maior parte do tempo em câmera fixa (como nos anteriores), embora fosse permitido – a qualquer momento – mudar para uma perspectiva sob os ombros do protagonista Leon, ao mirar, de forma semelhante ao RE4 final. Interessante, não? O clima de terror dos títulos originais continua aqui. Confesso que teria muita vontade de jogá-lo, mas RE 3.5 infelizmente não vazou ainda na internet. Veja um vídeo abaixo pra ter uma ideia de como seria.

Sonic X-treme: a aventura cancelada do ouriço no Saturn

No meio da década de 90, os jogos em ambientes tridimensionais finalmente emplacaram. Empurrados pelo sucesso de Super Mario 64 e Crash Bandicoot, os estúdios precisaram se reinventar para incorporar esta tendência nos videogames da chamada quinta geração (Saturn, PlayStation e Nintendo 64).

Se o bigodudo foi aclamado pelo público em sua transição para o 3D, por outro lado, a franquia Sonic the Hedgehog teve problemas: Sonic X-treme, previsto para o Natal de 1996 no Saturn, foi cancelado, sendo considerado um dos responsáveis pelo fracasso comercial do console. Conheça mais sobre a aventura cancelada do ouriço em mais uma edição da nossa coluna No Limbo.


Mudando para o 3D

Sonic X-treme - 1

X-treme no Saturn era assim, com a visão fish-eye: algo incapaz para o Mega e o 32x

Após o desenvolvimento de Sonic & Knuckles terminar, a Sega sabia que era preciso trabalhar no próximo jogo do seu principal mascote. Sonic X-treme, originalmente um título 2D para o Mega Drive, já estava em produção quando a empresa interrompeu as atividades: era preciso fazer algo grandioso. Portanto, o projeto foi migrado para o Sega 32x, de forma a suportar ambientes tridimensionais.

Um dos grandes erros da Sega na década de 90 foi a ansiedade. O Sega CD e o 32x, acessórios para o Mega Drive, foram lançados em um curto período de tempo e confundiram o público. Quando o real sucessor do Mega, o Saturn, chegou em 1994 ao Japão, o timing da empresa se mostrou ineficiente. As vendas do 32x despencaram. Ao mesmo tempo, X-treme estava se tornando um game ambicioso demais para o acessório, e o projeto foi transferido para o Saturn.

Na ambiciosa plataforma, Sonic X-treme foi anunciado como o verdadeiro killer app: o título que seria capaz de vender o console, como Super Mario 64 veio fazer posteriormente com o N64. Daí, você imagina a pressão que existia sob os desenvolvedores. A matriz da Sega no Japão já tinha decidido que a data de lançamento do jogo seria no Natal de 1996, sem adiamentos. Com isso, o time passou a trabalhar de 16 a 20 horas por dia.

Dois times e muitos problemas

Sonic X-treme - 2

Uma versão do jogo com a mecânica 3D simples, sem fish-eye

A equipe era dividida em duas: o designer Chris Senn e o desenvolvedor Ofer Alon lideravam o desenvolvimento do jogo principal, enquanto Robert Morgan e Chris Coffin cuidavam das batalhas com os chefes em uma engine completamente diferente. A ideia era que os estágios permitissem uma movimentação livre, com visão semelhante a das câmeras fish-eye (com distorção a partir do centro da imagem). Já as áreas dos chefes não teriam este recurso, mas a câmera giraria em torno dos mesmos.

Uma visita realizada por executivos japoneses da Sega aos EUA, onde o projeto era desenvolvido, ligou o sinal de alerta: o game não estava nada bom. A visão fish-eye era ambiciosa demais para a realidade. O CEO da empresa ordenou que Morgan e Coffin assumissem também a parte principal do projeto, usando a mesma engine das batalhas contra os chefes.


Na engine de Morgan e Coffin, X-treme seria assim. Mas durou pouco

A esta altura, o ambiente estava completamente tumultuado: era março de 1996 e seria preciso fazer um milagre para entregar o game em nove meses. O novo CEO da Sega of America interviu e, a pedido do time, cedeu a engine criada para NiGHTS into Dreams, de forma a acelerar o desenvolvimento. Após duas semanas estudando o novo motor de jogo, vem o baque: Yuji Naka, criador de Sonic e responsável pela engine, ameaçou deixar a Sega se o seu trabalho fosse aproveitado em X-treme, que não tinha sua participação. A empresa cedeu e, mais uma vez, o projeto foi interrompido.

Correndo contra o tempo

A situação era desesperadora. Sendo obrigado a refazer os estágios principais do zero mais uma vez, Coffins trabalhou tanto que ficou em situação de saúde grave. Com uma rara pneumonia, o desenvolvedor líder precisou se afastar em meados de agosto. O produtor executivo Mike Wallis, que tentava supervisionar as duas equipes desde o início, não sabia mais o que fazer.

Em paralelo a este drama, Senn e Alon – do time originalmente responsável pelos estágios – não estavam convencidos de que os seus esforços teriam sido em vão. O motor de jogo que Alon criou, e que permitia a visão fish-eye, funcionava bem com o game no PC, mas não no Saturn, onde alcançava apenas 3 a 4 frames por segundo. Por isso, ele e Senn seguiram com os seus trabalhos por conta própria, e tentaram vender a proposta de lançar Sonic X-treme apenas no PC, onde tudo corria bem. A Sega não quis, pedindo foco ao Saturn. Alon, então, se demitiu.


A Sega até anunciou a versão de Senn e Alon na E3 1996

Quando o produtor Mike Wallis viu que nenhuma das duas abordagens estava funcionando, e que faltavam poucos meses até o lançamento, ele pediu aos diretores da Sega para cancelar o projeto. A verba de divulgação que seria usada em X-treme foi direcionada para NiGHTS Into Dreams, que se tornou o campeão de vendas do Saturn no Natal de 96. Para tentar compensar a ausência do ouriço, uma versão de Sonic 3D Blast com alguns extras foi migrada para o console em sete semanas e lançada em 30 de novembro.

Legado

Os fãs reclamaram do cancelamento. Muitos o apontam como o responsável pelo fracasso comercial do Saturn, que não teve nenhum Sonic da série principal. A frustração era enorme, porque Sonic X-treme tinha sido demonstrado na E3 1996, curiosamente usando a visão fish-eye (mesmo após a “liberação” do time de Senn e Alon, que tinha feito essa versão). Talvez a Sega não tivesse nada do projeto para mostrar em plena E3 e, mesmo assim, exibiu algo que que não poderia entregar.

Embora Sonic Lost World (2013, Wii U / 3DS) tenha herdado vários elementos do projeto, o público não pode jogar X-treme até 2015, quando algumas ROMs vazaram na internet. Nelas, é possível ver que os trabalhos ainda estavam iniciais e, de fato, não empolgavam. Talvez o cancelamento tenha sido a decisão certa a se tomar. Por isso, Sonic X-treme está, literalmente, no limbo.

10 games clássicos que você (provavelmente) jogou na sua infância

Se você nasceu entre 1980 e 1990, a chance de um dos jogos listados abaixo ter feito parte da sua infância é grande. O BitBlog listou alguns clássicos da década de 90. Você lembra deles?

10) Final Fantasy VII
Plataforma: PlayStation
Data de lançamento: 31 de janeiro de 1997 (EUA)

O mercenário Cloud Strife e seus amigos partem em busca de explicações sobre experimentos realizados no planeta em que vivem. Executados por uma organização corrupta chamada ShinRa, os mesmos estão consumindo os recursos naturais e causando problemas sociais. Este é o enredo do sétimo episódio de Final Fantasy, um sucesso do PS1 que já vendeu cerca de 10 milhões de cópias em todo o mundo.

09) Starcraft
Plataformas: PC, Mac e Nintendo 64
Data de lançamento: 31 de março de 1998 (EUA) – PC

O primeiro grande sucesso da Blizzard, Starcraft envolve a guerra entre espécies galácticas. O clássico de estratégia ainda é jogado no PC de forma online nos dias atuais, pois conta com uma base fiel de fãs.

08) Counter-Strike
Plataformas: PC, Mac, Linux e Xbox
Data de lançamento: 19 de junho de 1999 (EUA) – PC

O popular “mod” de Half-Life para partidas multiplayer online fez bastante sucesso, ao ponto de virar um game próprio cinco anos depois no Xbox. Counter-Strike consiste em disputas entre terroristas e contra-terroristas, através de dezenas de armas e inúmeros cenários. “CS”, como é chamado pelos fãs, foi um dos maiores responsáveis pela massificação das Lan Houses há mais de 10 anos (e por muitas notas baixas na escola também).

07) Pokémon Red & Blue
Plataforma: Game Boy
Data de lançamento: 28 de setembro de 1998 (EUA)

Pokemon Red e Blue

O título que massificou o Game Boy no Ocidente e que deu início a uma das franquias mais rentáveis de todos os tempos. As versões Red e Blue tinham a mesma estória, mas cada uma tinha alguns monstrinhos exclusivos. Era possível se conectar ao Game Boy de outro amigo via cabo Game Link, viabilizando partidas multiplayer e troca de Pokémon entre os jogadores.

06) Resident Evil
Plataformas: PlayStation, Saturn, PC e Nintendo DS
Data de lançamento: 22 de março de 1996 (EUA) – PS1

A famosa série de horror começou no PS1, com um game assustador e repleto de desafios. A saga de Chris Redfield e Jill Valentine em busca de seus companheiros desaparecidos nas dependências de Raccoon City impulsionou dezenas de sequências, filmes e até livros.

05) Chrono Trigger
Plataformas: Super Nintendo
Data de lançamento: 22 de agosto de 1995 (EUA) – SNES

Contando com um time de renomados produtores, desenhistas e músicos, Chrono Trigger marcou a década de 1990 com o seu enredo cativante e personagens carismáticos. As viagens de Chrono pelo tempo para salvar o mundo até hoje estão nos corações de milhões de fãs.

04) Sonic the Hedgehog 2
Plataformas: Mega Drive, Master System
Data de lançamento: 21 de novembro de 1992 – Mega Drive

O segundo jogo da franquia Sonic é um dos mais lembrados. Com a introdução do herói Tails e o novo movimento Spin-Dash, este foi um título obrigatório para quem tinha o Mega Drive. Uma versão alternativa para Master System, com menos recursos e fases diferentes, também foi lançada, mas não obteve o mesmo sucesso.

03) Super Mario 64
Plataforma: Nintendo 64
Data de lançamento: 26 de setembro de 1996 (Américas)

A primeira aventura de Mario em ambientes tridimensionais revolucionou a indústria e criou novos paradigmas. Este foi o game que impulsionou o Nintendo 64 no lançamento, além de ter representado uma das transições mais elogiadas de um mascote do 2D para o 3D. A essência da série foi mantida, mesmo com tantas novidades.

02) Super Metroid
Plataforma: Super Nintendo
Data de lançamento: 18 de abril de 1994 (EUA)

A saga solitária da caçadora de recompensas Samus Aran no planeta Zebes se mostrou um dos jogos mais maduros da geração 16-bit. Enquanto Samus procura os malignos Space Pirates e recupera seus equipamentos, o jogador vai se envolvendo profundamente com o enredo.

01) The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Plataforma: Nintendo 64
Data de lançamento: 23 de novembro de 1998 (Américas)

A jornada de Link para impedir a destruição do mundo por Ganondorf  – enquanto usa sua Ocarina para mudar o clima, o horário e até para se teletransportar – é tão envolvente, tão imensa e tão épica que ainda é considerada o melhor Zelda de todos os tempos. Para muitos, além disso: Ocarina of Time é também avaliado como o melhor título da história.


E você, se identificou com a lista? Faltou algum jogo dos anos 90? Queremos a sua opinião nos comentários.

 

#BitSound79: Sonic R (Living in the City)

Devido à ausência de um título do famoso porco-espinho no seu lançamento, além de outras decisões absurdas da Sega, o Saturn foi um fracasso comercial. Entretanto, é nele que está um dos jogos Sonic menos conhecidos de todos os tempos: Sonic R, de 1997 (relançado para PC um ano depois).

Em R, o jogador controla um dos 10 personagens disponíveis em uma corrida a pé por cinco grandes cenários. Pode parecer pouco, mas cada um deles possui vários caminhos disponíveis, muitos deles com obstáculos comuns de jogos anteriores da série. A busca pelas Chaos Esmeralds e o destravamento de corredores secretos, como Metal Sonic, motivam o jogador a percorrer as pistas por muitas vezes. A trilha sonora, pela primeira vez na franquia, foi composta por composições originais cantadas – algo apenas possível devido ao uso do de CDs como mídia pelo Saturn. Um modo multiplayer para 2 gamers simultâneos também está disponível. No final das contas, Sonic R é um bom jogo, desconhecido até mesmo por fãs do famoso mascote.

Escute a trilha da pista Radical City, Living in the City:

Toda semana o BitBlog traz uma trilha sonora de um game. Tem uma sugestão para a gente? É só deixar nos comentários.

#BitSound73 – Tomb Raider (Main Theme)

Em 1996, nascia Tomb Raider. A série de ação, hoje de propriedade da Square Enix, deu seus primeiros passos no PS1, DOS e Saturn. Com uma mulher como protagonista, já quebrando preconceitos, o game conta a saga de Lara Croft, uma arqueóloga em busca de tesouros e artefatos antigos em ruínas abandonadas. O primeiro título da franquia vendeu mais de 7,5 milhões de cópias em todo o mundo.

Escute a trilha:

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