Sonic

Jogamos: Sonic Mania é meu portal de volta para a infância

O Mega Drive foi o console que marcou a minha infância nos videogames e eu sempre vou ter um carinho especial por ele. Os jogos de Sonic da geração 16-bit me trazem uma nostalgia impossível de se traduzir em linhas. E nostalgia é algo que vai além de fases icônicas como Star Light, Emerald Hill, Ice Cap, Sky Sanctuary e – por que, não? – Volcano Valley. Sim, eu gosto até do Sonic 3D Blast. Mas Sonic é mais que isso para mim. É sobre eu e minha irmã achando que Knuckles era uma menina. É minha mãe, que nunca simpatizou com videogames, percebendo antes de mim a estratégia para vencer a Death Ball. É meu pai me entregando a caixa do Mega com o selo da Tectoy. Às vezes a gente gostaria de voltar no tempo. A demo de Sonic Mania na E3 2017 conseguiu fazer isso por mim.

Perdi as contas de quantas vezes desejei ver a SEGA apostar em algo assim. Por isso o anúncio de Sonic Mania me empolgou muito mais que o Sonic Forces – inclusive, caso você seja leitor assíduo do BitBlog, irá perceber que o preview do Forces ficou sob a batuta de Diego. Caso você tenha caído de paraquedas neste post, explico: Sonic Mania traz a jogabilidade em 2D com o mesmo estilo visual do que se convencionou chamar de Sonic clássico, em contraponto aos games em 3D do ouriço. É uma mistura das fases antigas reimaginadas com zonas completamente novas.

Os jogadores poderão escolher entre Sonic, Tails e Knuckles. Um detalhe interessante é que Sonic ganhou um novo movimento além do spin dash (giro supersônico). É o drop dash, que consegue ser tão veloz quanto, porém é mais rápido de ser executado. Basta pular e pressionar o botão de ação no ar para fazer Sonic girar e avançar sobre os inimigos ao cair.

Na demo que eu joguei, era possível escolher entre uma Green Hill Zone reimaginada e a estreante Mirage Saloon. Fui de Green Hill com Sonic. A fase está completamente diferente, mas a atmosfera é a mesma. O time de desenvolvimento soube como resgatar a essência dos títulos do Mega Drive e ao mesmo tempo se permitir uma dose de liberdade. O boss que eu enfrentei, por exemplo, lembrava o Giant Mech (aquele robôzão gigante) que está no final de Sonic the Hedgehog 2. Mas Green Hill é a primeira zona do primeiro Sonic the Hedgehog.

Um detalhe também interessante é que os escudos elementais (água, fogo e elétrico) estarão presentes em todas as fases e, na franquia clássica, eles foram implementados com o Sonic 3. O mais legal é que  eles deverão ser afetados pelo cenário. Isso fica bem claro no gameplay da Flying Battery Zone no Sonic Mania (veja a partir de 12 segundos). Até então, se não me falha a memória, a única “interação” era perder o escudo de fogo ao entrar na água.

Apesar de não ter jogado a Mirage Saloon, eu estava analisando um vídeo de gameplay e dá para dizer que foi feito um belo trabalho de usar os elementos do Sonic clássico. A zona lembra bastante a desértica Sandopolis Zone, mas tem – na minha opinião – algo da Carnival Night, da Launch Base e da Death Egg do S&K.

Ainda existem, porém, várias dúvidas sobre Sonic Mania. Os estágios especiais para conseguir as esmeraldas permanecem um grande segredo. Ninguém sabe se vão fazer algo totalmente novo, usar apenas um estilo de level design ou colocar todos no jogo ao mesmo. O mesmo pode se falar da possibilidade de Hyper Sonic, Hyper Knuckles e Super Tails, que aparecem em Sonic 3 & Knuckles graças ao recurso do lock-on, bastante inovador à época. Eu também me pergunto se as fases terão transições, algo que começou no Sonic 3. Torço muito que sim. Outra dúvida é se veremos caminhos e chefes alternativos de acordo com o personagem. Lembrem, por exemplo, da Marble Garden Zone com Knuckles.

Todas essas perguntas foram encaminhadas à assessoria de comunicação da SEGA, embora eu acredito que dificilmente teremos respostas assim tão facilmente. De todo modo, o jogo será lançado em 15 de agosto de 2017 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Windows PC. Em breve, vamos descobrir.

Vai ser incrível.

ATUALIZAÇÃO 1:

O leitor Toguro me lembrou nos comentários do post que os escudos elementais garantem proteção a danos dos respectivos elementos. Eu comentei com ele que isso é verdade e recordei, por exemplo, como o escudo de fogo é útil na Lava Reef Zone. Isso sem mencionar os ataques especiais conferidos pelos escudos.

ATUALIZAÇÃO 2:

Quando eu escrevi o post, eu havia jogado apenas a Green Hill Zone com Sonic, mas depois eu voltei duas vezes ao estande da Sega. Coisa de fã, né? Joguei a Mirage Saloon com Knuckles e gostei bastante da fase. Ela realmente tem uma pegada que lembra muito a Sandopolis. E aí joguei a Green Hill com Tails e voei por todo o mapa para tentar descobrir algo secreto. Perto do final da fase, lá no alto, eu achei a localização do que pode ser o segundo anel gigante que leva para as special stages. Abri um sorriso enorme. Com certeza alguém já tinha achado antes de mim, mas eu não tinha visto em nenhum gameplay até então. Tenho a impressão de que Tails vai ser importantíssimo para a galera que gosta de mapear as zonas. Eu, particularmente, acho bem interessante ver o design completo delas em sites como o Sonic Retro.

Jogamos: Sonic Forces empolga, mas segue fórmula 3D do ouriço

Um dos games que eu mais queria jogar nesta E3 2017 tem nome e sobrenome: Sonic Forces. A nova aventura do mascote da Sega foi anunciada no ano passado em meio a bastante expectativa, após o fiasco de Sonic Boom: Rise of Lyric. Veja abaixo o que achamos, na edição do game para o PS4. Não deixe de ler também nossas impressões sobre Sonic Mania.

Demo: modos e fases

Ao iniciar a demonstração, é possível escolher entre Sonic, Classic Sonic e sua criação. O primeiro traz a versão moderninha do mascote (em uso desde Sonic Adventure) em um estágio parte 3D, parte 2.5D: a mesma cidade pegando fogo do trailer do jogo. O segundo vem com a edição clássica do ouriço em uma fase 2.5D mais confronto com Eggman. Já a terceira opção permite ao jogador controlar um personagem customizado. Sim, na versão final do jogo será possível criar o seu herói e jogar com ele!

Nossas impressões

Testamos o título com Sonic e Classic Sonic. Ambos lembram bastante as mecânicas de Sonic Generations. O primeiro, mais moderno, foi o que chamou mais atenção – seja pelo visual, seja pelo apelo do herói. Jogar com ele lembrou bastante Sonic Heroes no que diz respeito ao level design e à velocidade, além de Sonic Lost World com relação à jogabilidade.

É perigoso vender Sonic Forces como uma revolução na série, simplesmente porque nada mudou tanto assim. As referências que mencionamos acima (Heroes e Lost World) influenciam bastante o novo game e todos eles foram desenvolvidos pelo Sonic Team, o estúdio principal da série. Há quem ache Lost World morno – não é o meu caso – mas Heroes é cercado por elogios. Logo, se você é um fã deles, há vários motivos para aguardar o lançamento de Sonic Forces.


Sonic Forces será lançado em 2017 para Switch, PS4, Windows e Xbox One. Continue acompanhando a nossa cobertura da E3 no site e redes sociais do BitBlog!

Veja os games já confirmados para o Nintendo Switch

2017 marca o lançamento do famoso híbrido de console e portátil. O Nintendo Switch terá maiores detalhes revelados em um evento online no dia 12 de janeiro, mas não precisa esperar: o BitBlog consolidou todos os games já confirmados para a plataforma, além daqueles que estão só aguardando um empurrãozinho para se tornarem oficiais. Confira!

Confirmados

Link correndo de explosões

Breath of the Wild foi o primeiro game confirmado para o Switch

  • Just Dance 2017 (Ubisoft, março de 2017)
  • Project Sonic 2017 (Sega, 2017) – título provisório
  • Sacred Hero (Simplistic, 2018)
  • Seasons of Heaven (Any Arts, 2018)
  • Super Mario (Nintendo, sem data) – título provisório
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

Demonstrados, aguardando confirmação

Dragão com montanhas ao fundo

A Bethesda tá esperando algo inexplicável para confirmar Skyrim

  • Dragon Quest XI (Square Enix)
  • Mario Kart 8 (Nintendo) – título provisório
  • NBA 2K17 (2K Games)
  • Splatoon (Nintendo) – título provisório
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda)

Rumores “fortíssimos”

Robô (doll) voando o universo de Mira

Clássico do Wii U, Xenoblade Chronicles X poderá ter uma nova chance no Switch

  • Animal Crossing (Nintendo) – relançamento do GameCube
  • Dark Souls 3 (From Software)
  • Luigi’s Mansion (Nintendo) – relançamento do GameCube
  • Final Fantasy VII Remake (Square Enix)
  • Mario RPG: Invasion of the Rabbids (Ubisoft)
  • Mass Effect Andromeda (EA Games)
  • Sphinx and the Cursed Mummy (THQ Nordic)
  • Super Mario Maker (Nintendo) – relançamento do Wii U
  • Super Mario Sunshine (Nintendo) – relançamento do GameCube
  • Super Smash Bros. Melee (Nintendo) – relançamento do GameCube
  • The Binding of Isaac Afterbirth+ (Nicalis)
  • Xenoblade Chronicles X (Monolith) – relançamento do Wii U

5 jogos prejudicados pelo hype

Todo ano é a mesma história. Um game “espetacular” surge em alguma feira (como a E3), os jogadores enlouquecem e, quando o título chega às lojas, a reação é morna. Pior que, muitas vezes, o jogo propriamente dito é bom, mas a expectativa atrapalha tudo… No Man’s Sky não está sozinho em nossa lista, que tenta explicar cada caso em mais uma edição da coluna Bastidores.

Watch Dogs

O protagonista Adam tentando neutralizar um alvo

O primeiro Watch Dogs é bem diferente da sequência

A inteligência artificial, em algumas situações, pode ser bem duvidosa. A falta de objetivos compromete o interesse em jogar até o fim. No Wii U, chega a ser executado a 18 frames por segundo em muitos momentos. Mas Watch Dogs não é, nem de longe, um game fraco. Talvez a revelação midiática na E3 2012 tenha prometido uma experiência “AAA” para um título que, na minha opinião, oscila entre o “regular” e o “bom”. Felizmente, a sequência está muito mais interessante, já estando inclusive em nossa wishlist.

No Man’s Sky

Nave voando no espaço

Hello Games, vocês brincaram com nossos sentimentos

O estúdio Hello Games não fez um trabalho legal ao divulgar o seu ambicioso projeto. A maior queixa da comunidade é em relação ao modo multiplayer online, que foi anunciado (com outras palavras) pelo programador Sean Murray e, dias antes do lançamento, negado. Além disso, o jovem sugeriu que os DLCs futuros seriam gratuitos, desmentindo a informação uma semana após. O conceito de explorar “incontáveis planetas” mostrou-se, para muitos, entediante, pois há poucas diferenças entre eles. Isso não quer dizer que o jogo é ruim, mas sim que a versão final é bem diferente do que pensávamos.

Final Fantasy XIII

"Elenco" de FFXIII

Cloud e Tidus, sentimos falta de vocês

Final Fantasy X e XII são fantásticos. O XI também é, mas por ter foco na experiência online, pode não ser o que os fãs mais fiéis da série esperavam. Logo, a expectativa para a estreia no PS3 e Xbox 360 não poderia ser diferente. Embora tenha vendido muito bem, recebendo avaliações positivas, houve uma parcela considerável de gente reclamando da linearidade de XIII, levando o presidente da Square Enix a dar declarações em defesa do jogo.

Perfect Dark Zero

Cena de tiroteio em Perfect Dark Zero

Joanna Dark, você merecia algo melhor

Rare, o que aconteceu com você? Depois de alguns movimentos questionáveis, culminando com a sua venda para a Microsoft (e resultando no cancelamento de inúmeros projetos), parece que o estúdio inglês ex-Nintendo não foi mais o mesmo. Perfect Dark Zero era uma oportunidade perfeita: a estreia da Rare no Xbox 360, com cinco anos de desenvolvimento e um orçamento altíssimo de publicidade. Quem esperava algo similar ao elogiado Perfect Dark original, para N64, se decepcionou: Zero é genérico em todos os sentidos, conta com um online problemático e já nasceu com gráficos e controles ultrapassados.

Sonic the Hedgehog (2006)

 

A Sega não aprende. Depois de Sonic X-treme (uma oportunidade perdida para o Saturn), a empresa tropeçou de novo com o Sonic de 2006. A estreia do mascote no PS3 e no Xbox 360 foi um verdadeiro fiasco, mesmo sendo divulgada como o renascimento da franquia: o estúdio Sonic Team ignorou vários bugs para lançar o título a tempo do Natal. Pelo trailer acima, dá para entender o motivo da frustração: controlar o mascote em alta velocidade, com visual em alta definição, por si só já gera expectativas…

Sonic X-treme: a aventura cancelada do ouriço no Saturn

No meio da década de 90, os jogos em ambientes tridimensionais finalmente emplacaram. Empurrados pelo sucesso de Super Mario 64 e Crash Bandicoot, os estúdios precisaram se reinventar para incorporar esta tendência nos videogames da chamada quinta geração (Saturn, PlayStation e Nintendo 64).

Se o bigodudo foi aclamado pelo público em sua transição para o 3D, por outro lado, a franquia Sonic the Hedgehog teve problemas: Sonic X-treme, previsto para o Natal de 1996 no Saturn, foi cancelado, sendo considerado um dos responsáveis pelo fracasso comercial do console. Conheça mais sobre a aventura cancelada do ouriço em mais uma edição da nossa coluna No Limbo.


Mudando para o 3D

Sonic X-treme - 1

X-treme no Saturn era assim, com a visão fish-eye: algo incapaz para o Mega e o 32x

Após o desenvolvimento de Sonic & Knuckles terminar, a Sega sabia que era preciso trabalhar no próximo jogo do seu principal mascote. Sonic X-treme, originalmente um título 2D para o Mega Drive, já estava em produção quando a empresa interrompeu as atividades: era preciso fazer algo grandioso. Portanto, o projeto foi migrado para o Sega 32x, de forma a suportar ambientes tridimensionais.

Um dos grandes erros da Sega na década de 90 foi a ansiedade. O Sega CD e o 32x, acessórios para o Mega Drive, foram lançados em um curto período de tempo e confundiram o público. Quando o real sucessor do Mega, o Saturn, chegou em 1994 ao Japão, o timing da empresa se mostrou ineficiente. As vendas do 32x despencaram. Ao mesmo tempo, X-treme estava se tornando um game ambicioso demais para o acessório, e o projeto foi transferido para o Saturn.

Na ambiciosa plataforma, Sonic X-treme foi anunciado como o verdadeiro killer app: o título que seria capaz de vender o console, como Super Mario 64 veio fazer posteriormente com o N64. Daí, você imagina a pressão que existia sob os desenvolvedores. A matriz da Sega no Japão já tinha decidido que a data de lançamento do jogo seria no Natal de 1996, sem adiamentos. Com isso, o time passou a trabalhar de 16 a 20 horas por dia.

Dois times e muitos problemas

Sonic X-treme - 2

Uma versão do jogo com a mecânica 3D simples, sem fish-eye

A equipe era dividida em duas: o designer Chris Senn e o desenvolvedor Ofer Alon lideravam o desenvolvimento do jogo principal, enquanto Robert Morgan e Chris Coffin cuidavam das batalhas com os chefes em uma engine completamente diferente. A ideia era que os estágios permitissem uma movimentação livre, com visão semelhante a das câmeras fish-eye (com distorção a partir do centro da imagem). Já as áreas dos chefes não teriam este recurso, mas a câmera giraria em torno dos mesmos.

Uma visita realizada por executivos japoneses da Sega aos EUA, onde o projeto era desenvolvido, ligou o sinal de alerta: o game não estava nada bom. A visão fish-eye era ambiciosa demais para a realidade. O CEO da empresa ordenou que Morgan e Coffin assumissem também a parte principal do projeto, usando a mesma engine das batalhas contra os chefes.


Na engine de Morgan e Coffin, X-treme seria assim. Mas durou pouco

A esta altura, o ambiente estava completamente tumultuado: era março de 1996 e seria preciso fazer um milagre para entregar o game em nove meses. O novo CEO da Sega of America interviu e, a pedido do time, cedeu a engine criada para NiGHTS into Dreams, de forma a acelerar o desenvolvimento. Após duas semanas estudando o novo motor de jogo, vem o baque: Yuji Naka, criador de Sonic e responsável pela engine, ameaçou deixar a Sega se o seu trabalho fosse aproveitado em X-treme, que não tinha sua participação. A empresa cedeu e, mais uma vez, o projeto foi interrompido.

Correndo contra o tempo

A situação era desesperadora. Sendo obrigado a refazer os estágios principais do zero mais uma vez, Coffins trabalhou tanto que ficou em situação de saúde grave. Com uma rara pneumonia, o desenvolvedor líder precisou se afastar em meados de agosto. O produtor executivo Mike Wallis, que tentava supervisionar as duas equipes desde o início, não sabia mais o que fazer.

Em paralelo a este drama, Senn e Alon – do time originalmente responsável pelos estágios – não estavam convencidos de que os seus esforços teriam sido em vão. O motor de jogo que Alon criou, e que permitia a visão fish-eye, funcionava bem com o game no PC, mas não no Saturn, onde alcançava apenas 3 a 4 frames por segundo. Por isso, ele e Senn seguiram com os seus trabalhos por conta própria, e tentaram vender a proposta de lançar Sonic X-treme apenas no PC, onde tudo corria bem. A Sega não quis, pedindo foco ao Saturn. Alon, então, se demitiu.


A Sega até anunciou a versão de Senn e Alon na E3 1996

Quando o produtor Mike Wallis viu que nenhuma das duas abordagens estava funcionando, e que faltavam poucos meses até o lançamento, ele pediu aos diretores da Sega para cancelar o projeto. A verba de divulgação que seria usada em X-treme foi direcionada para NiGHTS Into Dreams, que se tornou o campeão de vendas do Saturn no Natal de 96. Para tentar compensar a ausência do ouriço, uma versão de Sonic 3D Blast com alguns extras foi migrada para o console em sete semanas e lançada em 30 de novembro.

Legado

Os fãs reclamaram do cancelamento. Muitos o apontam como o responsável pelo fracasso comercial do Saturn, que não teve nenhum Sonic da série principal. A frustração era enorme, porque Sonic X-treme tinha sido demonstrado na E3 1996, curiosamente usando a visão fish-eye (mesmo após a “liberação” do time de Senn e Alon, que tinha feito essa versão). Talvez a Sega não tivesse nada do projeto para mostrar em plena E3 e, mesmo assim, exibiu algo que que não poderia entregar.

Embora Sonic Lost World (2013, Wii U / 3DS) tenha herdado vários elementos do projeto, o público não pode jogar X-treme até 2015, quando algumas ROMs vazaram na internet. Nelas, é possível ver que os trabalhos ainda estavam iniciais e, de fato, não empolgavam. Talvez o cancelamento tenha sido a decisão certa a se tomar. Por isso, Sonic X-treme está, literalmente, no limbo.

Sonic Mania e Sonic 2017 são anunciados pela Sega

Em transmissão para comemorar os 25 anos de Sonic the Hedgehog, dois novos games foram revelados. Ambos com a mesma proposta: revigorar o mascote. Pela proposta inicial, a Sega parece ter, enfim, anunciado o que os fãs queriam. Já estamos ansiosos!

Sonic Mania (PS4, Xbox One, PC)

Sonic Mania - 2Sonic Mania é o que a turma reclamona nostálgica mais esperava

Semelhante aos jogos clássicos da série, Sonic Mania traz novos estágios e versões melhoradas de fases antigas. Quem curtiu Sonic 1, 2, 3, CD e o Sonic & Knuckles vai se sentir em casa com a Green Hill Zone e outros estágios idolatrados pelos fãs.

Sonic, Tails e Knuckles serão personagens jogáveis. O game chega ao PlayStation 4, Xbox One e PC entre março e maio de 2017, sendo uma colaboração da Sega com a Headcannon, PagodaWest Games e o desenvolvedor indie Christian Whitehead. Veja o trailer abaixo:

Project Sonic 2017 (NX, PS4, Xbox One)

Project Sonic 2017 - 2Já vimos essa dupla antes, em Generations

Esse, sim. Com todo o respeito a Sonic Mania, que parece interessante, mas o Sonic da nova geração que aguardávamos é este daqui. Feito pelo Sonic Team – o mesmo de Sonic Lost World, Colors e Generations – o game vai contar com as versões clássica e moderna do herói (já vimos isso antes), em meio a um cenário apocalíptico.

O título foi confirmado para o Nintendo NX, além do PS4 e One. A previsão de lançamento é o final de 2017. Veja o trailer abaixo (e tente conter a empolgação):

Outros anúncios

A Sega anunciou ainda que Sonic Dash, para iOS, Android, Windows Phone e dispositivos Amazon, já passou dos 200 milhões de downloads. Por isso, quem acessar o evento especial in-game nesta semana vai receber a Green Hill Zone e o Sonic clássico jogável. Além disso, a empresa lembrou que Sonic Boom: Fire & Ice chega ao 3DS em 27 de setembro. Quem só tem o Wii U, pelo jeito, ficou deprimido com a ausência de novidades para o console.

Novo Sonic, em 2017, poderá sair no PS4, Xbox One e PC

Lembra que um novo game da série principal de Sonic tinha sido vazado? Agora é oficial. O estúdio Sonic Team, através de seu CEO Takashi Iizuka, revelou que o jogo existe e será lançado em 2017.

O título terá mais detalhes revelados em 22 de julho, em um evento que acontecerá em San Diego, na Califórnia, mas que também será transmitido no Twitch. Provavelmente, saberemos o nome do jogo e teremos imagens do gameplay, além de sabermos em quais plataformas estará disponível.

Após o acordo de exclusividade com a Nintendo ter – teoricamente – terminado, fica a dúvida: será este um lançamento multi-plataforma? Se a Nintendo não revelar nada do NX até 22 de julho, é bem provável então que este seja um jogo também para PS4, One e PC. Esta tese ganha força após as palavras de Iizuka nesta semana à MCV: “sentimos que as plataformas Nintendo eram onde os fãs apaixonados de Sonic estavam. Infelizmente, o Wii U não conseguiu conquistar tantos jogadores quanto gostaríamos. Isso foi ruim para Sonic, pois as massas não puderam apreciar o conteúdo que fizemos“.

Abaixo, veja um vídeo de gameplay de Lost World (Wii U / PC), de 2013. Em minha opinião, o último Sonic que realmente empolgou e que merece ser jogado.