Wii

Veja o jogo em mundo aberto de The Flash que terminou cancelado

The Flash: The Fastest Man Alive seria uma aventura super ambiciosa do herói para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. Depois de tantos títulos de qualidade duvidosa, a publisher Brash Entertainment se aliou aos desenvolvedores da Bottlerock Entertainment e à Warner Bros. para criar o jogo definitivo da estrela da DC Comics. No entanto, o game não viu a luz do dia. Conheça essa história em mais um post da nossa coluna No Limbo.

Flash encontra… GTA?

A Warner Bros. cederia os direitos da propriedade intelectual. A Brash Entertainment, com executivos experientes na indústria de Hollywood, os recursos financeiros. E a Bottlerock Entertainment, formada por desenvolvedores com jogos AAA no currículo. Foi assim que os trabalhos no novo jogo de The Flash iniciaram, em 2007.

Com o subtítulo The Fastest Man Alive, o projeto considerava a data de lançamento para o final de 2009. Trazendo cidades norte-americanas em um estilo cartoon, o roteiro era de Marv Wolfman, responsável por New Teen Titans e outras séries em HQ. Em um imenso mundo aberto, o fator que prometia trazer diversão era a ultra-velocidade do herói: além da caminhada e corrida olímpica, dois modos super rápidos seriam disponibilizados para o jogador. Apenas com uma altíssima velocidade, alinhada a combos e manobras, Flash poderia chegar a lugares supostamente inalcançáveis no cenário.

Flash correndo em alta velocidade pelas ruas

Alta velocidade, Flash!

Em combate, quanto mais golpes eram executados nos inimigos, mais rapidamente um medidor especial enchia. Ao alcançar o topo, novos truques eram disponibilizados, como criar cópias de si mesmo e confundir os inimigos, ou causar uma espécie de golpe giratório. O desafio para os desenvolvedores era indicar facilmente para os jogadores quais objetos do cenário eram interativos e quais não eram. Um recurso interessante era a moral do Flash frente aos civis: por onde o herói passava, pessoas aplaudiriam caso ele estivesse com este indicador positivo. Permitir tiroteios no meio da cidade, explosões e alarmes de polícia prejudicariam a imagem do cara.

Dando errado

Tá, tava tudo supostamente bem, então o que deu errado? The Flash: The Fastest Man Alive foi cancelado devido ao mau gerenciamento de recursos. A Brash Entertainment não tinha executivos com experiência em videogames, apenas em cinema, e os mesmos queriam conduzir o projeto da mesma forma que os seus filmes low-budget: pouco dinheiro, prazo curto.

Jumper: Griffin’s Story, adaptação do filme homônimo para PS2, Xbox 360 e Wii, foi um exemplo de péssimo trabalho da publisher: alcançou pontuações medíocres no Metacritic (28 na versão do Wii). O game de The Flash, embora contasse com desenvolvedores experientes, estava sujeito ao mesmo estilo de gestão.

Em novembro de 2008, após o fracasso de seus outros games, a Brash fechou as portas. Com isso, o estúdio que trabalhava em The Fastest Man Alive, a Bottlerock, precisou interromper os trabalhos, já que não tinha recursos nem acesso à propriedade intelectual. A Namco ainda injetou recursos no ano seguinte para possibilitar o desenvolvimento de um outro projeto, que também terminou mal. Com isso, a Bottlerock também faliu. Que fim, hein?

Abaixo, veja um pouco da história que nós contamos, além de algumas imagens do game, cortesia do pesquisador Liam Robertson. Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, o Tomb Raider da Nintendo, o “clone Pokémon” da From Software, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, a adaptação cancelada de 007 Casino Royale para PS3 e 360, entre muitos outros!

007 Casino Royale e a adaptação cancelada para Xbox 360 e PS3

Além dos filmes, sempre gostei muito de acompanhar os games da franquia 007. Após alguns tropeços ao adquirir os direitos da marca, a EA passou a fazer um belo trabalho com Agent Under Fire (2002) e Everything or Nothing (2004), além do meu favorito, a parceria com a Eurocom em Nightfire (2003).

Com títulos originais já consagrados, a ideia de fazer adaptações dos filmes de James Bond voltou à tona na EA. Após o desenvolvimento às pressas de From Russia With Love (2005), a empresa acionou mais uma vez seus estúdios internos para adaptar 007 Casino Royale, o filme que seria lançado no ano seguinte, para o Xbox 360 e PS3. No entanto, a ideia deu errado e o game foi cancelado. Conheça essa história em mais um post da coluna No Limbo.

007 Casino Royale e os privilégios da EA

Fase ambientada em Veneza no game

Fase ambientada em Veneza no game (créditos: MI6 HQ)

No mundo dos videogames, ter lançamentos anuais pode ser uma decisão bastante arriscada. Mesmo que a Activision torne isso possível com Call of Duty (e, eventualmente, cancele um ou outro projeto), esta prática só é possível porque há múltiplos estúdios envolvidos no desenvolvimento. Ainda assim, o famoso FPS perde público ano após ano.

A EA teve uma bela parceria com a britânica Eurocom em Nightfire, que saiu para o PS2, GameCube e Xbox. Com excelente avaliação da crítica e boa vendagem, era de se esperar que essa colaboração retornasse em Casino Royale, mas não foi o que aconteceu. A gigante americana convocou o seu time interno de sempre (Redwood Shores, agora conhecido como Visceral Games), que estava prestes a entregar o “apressado” From Russia With Love, além da experiência nos títulos anteriores do espião.

A ideia: ter Casino Royale nas lojas, para o Xbox 360 e PS3, no mesmo dia do lançamento do filme. Uma edição para o Wii estava nos planos, mas cercada por incertezas. A perspectiva seria em terceira pessoa, repetindo a fórmula de Everything or Nothing, mas dessa vez contando com Daniel Craig no papel de Bond. Com um deadline de pouco mais de um ano, os desenvolvedores corriam com o projeto.

De olho nas projeções enormes de lucro, a MGM permitiu o acesso da equipe da Redwood/Visceral ao set do filme. A EA se aproximava de Craig, do diretor e dos times de Produção e Marketing. Vários modelos tridimensionais já estavam concluídos no final de 2005, mas era preciso acelerar o passo. Em janeiro de 2006, com 15% do projeto pronto, trabalhar nas novas plataformas da Sony e Microsoft estava parecendo mais desafiador do que o planejado e os trabalhos foram movidos para o PS2 e Xbox.

Cancelamento e perda dos direitos

Região de Veneza vista do alto de um prédio

Pouco se viu do game, além dessas imagens de Veneza (créditos: MI6 HQ)

Em maio de 2006, eis que uma bomba “explode”: a Activision pagava 50 milhões de dólares pelos direitos do universo de James Bond. A exclusividade valeria a partir do ano seguinte. De olho no filme que sucederia Casino Royale (Quantum of Solace), a empresa já tinha ganho acesso ao mesmo set da EA, de forma a antecipar os trabalhos do novo título, já que ambos os filmes compartilham personagens e parte da ambientação (no fim das contas, momentos chave de Casino Royale foram recriados no jogo da Activision).

Com essa “novidade”, a impossibilidade de entregar Casino Royale no prazo e o descontentamento da MGM, o jogo da Redwood/Visceral foi cancelado. Oficialmente, a EA alegava que queria se afastar de franquias e focar em propriedades intelectuais próprias. Foi uma pena, mas do jeito que a situação estava o game não seria nada bom…

Adivinhem qual o estúdio que foi convocado pela Activision para trabalhar no jogo de Quantum of Solace? A Eurocom, de Nightfire. Além dos dois projetos, o time inglês ainda desenvolveu o remake de GoldenEye 007 no Wii (mais a versão melhorada para PS3 e Xbox 360) e o fatídico 007 Legends (Windows, Wii U, PS3, Xbox 360), que recebeu avaliações tão negativas que fizeram a dona de Call of Duty largar a marca de James Bond. Que fim, não?


Quer conhecer mais jogos arquivados? Siga a nossa coluna No Limbo. Já falamos das tentativas frustradas de retorno de Mega Man, Halo para Nintendo DS, a sequência de Star Fox para SNES, Resident Evil 1.5 e 3.5, entre muitos outros!

Tomb Raider Ascension: a aventura cancelada no PS3 e Xbox 360

Tomb Raider é uma das franquias mais conhecidas e admiradas do mundo dos games. Antes do reboot homônimo de 2013 no PS3, Xbox 360 e Windows, no entanto, a série passava por uma crise de identidade. Com lançamentos mornos, que não arrancaram elogios como na era PlayStation, era preciso reimaginar Lara Croft. Tomb Raider Ascension, protótipo de 2009, seria a nova aposta da extinta Eidos. Conheça mais sobre o jogo cancelado em mais um post da coluna No Limbo.

Tomb Raider com zumbis?

Em um livro digital datado de 2013, a Eidos falou um pouco de como seria Ascension. Quem traz a carta é o site Unseen64:

“O emocionante Ico, o survival horror de Resident Evil e as criaturas épicas de Shadow of the Colossus serviram como inspirações iniciais. No primeiro esboço, Lara Croft cooperava com uma garota de 6 anos chamada Izumi enquanto elas enfrentavam uma ilha misteriosa, habitada por fantasmas e monstros. Izumi teria acesso a lugares minúsculos para ajudar o jogador, criado um gameplay assimétrico.

Eventualmente o jogador descobriria a habilidade mágica de Izumi de manipular água e interagir com a ilha. Após alguns meses de trabalhos, o conceito foi classificado como muito difícil de entender como um Tomb Raider. Izumi foi até substituida por um macaco que acompanharia Lara em suas aventuras.

No segundo esboço conceitual, Lara montaria em um cavalo e batalharia contra monstros que arremessariam árvores nela, em cenas que remetem a um jogo God of War. Trabalhos seguintes mudariam a direção de arte em algo mais relacionado a terror, com zumbis gigantescos que habitariam em uma ilha em meio a uma forte névoa.

O que seria um trabalho confidencial se tornou público quando um dos envolvidos vazou imagens  detalhes na internet em 2009. A reação dos fãs em fóruns foi de choque, enquanto outros ficavam preocupados com a possibilidade de o game abandonar o clima ‘Indiana Jones’ que sempre foi um padrão da série. Seguir naquela direção nos faria criar o melhor game artístico que ninguém jogaria.”

Futuro

Com o reboot homônimo da série pegando carona em mecânicas de Uncharted e fazendo bastante sucesso, além do elogiado Rise of Tomb Raider, Ascension não tem futuro algum. Tomb Raider reencontrou seu caminho, e misturar Lara Croft com zumbis poderia, de fato, ter sido um desastre.

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7 jogos para adultos com temática de sexo e violência

Nos EUA, o órgão Entertainment Software Rating Board (ESRB) é famoso por fazer a classificação etária de videogames desde 1994. Nos anos anteriores, uma enxurrada de jogos para adultos – com bastante violência e temáticas sexuais – dividiu o país e justificou criar uma instituição para regular este tipo de entretenimento.

Em meio a tantos selos de classificação, um chama atenção: o Adults Only (AO), que é o mais “durão” da ESRB e identifica jogos para adultos – pessoas com 18 anos ou mais, de acordo com o órgão. Até hoje, menos de 30 títulos nesta situação foram lançados. Na maioria das vezes, os estúdios fazem o possível para não receber esta classificação, pois sua comercialização é impedida em lojas físicas americanas. GTA San Andreas, por exemplo, tinha a categoria Mature (indicado para pessoas com 17 anos ou mais), mas foi reclassificado para “cima” quando hackers descobriram um minigame comprometedor no código-fonte. A Rockstar o retirou às pressas, solicitando uma nova avaliação e reconquistando o Mature.

Conheça agora alguns jogos para adultos nesta temida (ou, algumas vezes, intencional) categoria. As notas do Metacritic não são muito boas, então você decide se joga ou não.

Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (Uncut and Uncensored)

PS2, Xbox, Windows
Metacritic: 60 (PS2), 62 (Xbox), 59 (Windows)
Data de lançamento: 26 de outubro de 2004

Protagonista Larry, nu, no meio de um colégio

Minigames bizarros fazem parte da “saga”

O estudante Larry Lovage sonha em participar de um programa de namoro na TV. Para chegar lá, o requisito é comprovar seu talento de sedução, adquirindo tokens que comprovam as suas conquistas amorosas. Em plena faculdade, Larry vai se envolver em fraternidades (típicas nos EUA) para se relacionar sexualmente com garotas.

Minigames bizarros no decorrer da “saga” dão direito aos tokens, aumentam a confiança do estudante ou até mesmo fornecem dinheiro como prêmio. A edição Uncut and Uncensored veio, de fato, sem censura, mostrando os personagens completamente nus. Daí veio o selo Adults Only, que não estava presente na versão original.

Playboy The Mansion: Private Party

Windows
Metacritic: N/A (a versão original recebeu 59 no PS2 e Windows e 61 no Xbox)
Data de lançamento: 2006

Mulher quase nua junto ao protagonista do jogo

Private Party tem, como objetivo, conquistar garotas e fazer dinheiro

No Playboy The Mansion, o jogador controla Hugh Hefner – o famoso fundador da revista – com a missão de erguer o império que ele construiu, desde o início. Conforme se avança no jogo erótico, é possível viver em mansões luxuosas, com festas rolando diariamente.

Private Party é um pacote de expansão disponível apenas na edição para PC, que traz novas festas e um recurso onde – em relações sexuais – os personagens tiram a roupa de baixo. Uma distorção é aplicada para embaçar algumas regiões do corpo, mas ainda assim o pacote de expansão recebeu o Adults Only da ESRB.

Fahrenheit: Indigo Prophecy Director’s Cut

Windows, Linux, Mac OS X, iOS, Android e PlayStation 4
Metacritic: N/A (o relançamento de 2015 tem nota 61 no PC e 75 no iOS)
Data de lançamento: 2005 na edição original para Windows (relançamento em 2015 para todas as plataformas mencionadas acima)

Cena de sexo no game

Os protagonistas Carla e Lucas bem à vontade

Em 2005, Fahrenheit chegava ao PS2, Xbox e Windows, mas apenas a última (com o subtítulo “Director´s Cut”) não tinha nenhuma espécie de censura. Dez anos depois, um relançamento baseado na Director´s Cut desembarcou no Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS e PS4, mas curiosamente não recebeu o selo Adults Only da ESRB. Vai entender…

Fahrenheit é considerado uma espécie de prólogo para Heavy Rain, sendo feito inclusive pelo mesmo estúdio. Se passa em Nova York, onde surgiram relatos de pessoas comuns sendo possuídas e cometendo assassinatos. Os protagonistas precisam desvendar o mistério sobrenatural. Várias cenas de sexo estão presentes, justificando a classificação etária máxima na versão de 2005 para PC.

Hatred

Windows (Steam)
Metacritic: 43
Data de lançamento: 1 de junho de 2015

Herói do jogo atirando em inimigo deitado no chão

A violência em Hatred é gratuita, até mesmo desnecessária

Embora contenha conteúdo sexual, Hatred recebeu o selo Adults Only por causa da violência extrema presente do início ao fim. É também um curioso caso onde a crítica avaliou mal (vide a média 43 no Metacritic), mas os usuários elogiaram no Steam. Por falar nisso, o título foi até mesmo removido do serviço Steam Greenlight, gerando críticas à Valve e voltando algum tempo em seguida.

O jogo é um festival de cenas de mal gosto, geradas a partir de um enredo ridículo: um sociopata desiste de acreditar no futuro da humanidade e começa a cometer crimes – um atrás do outro. Faz sentido desenvolver algo assim? Será que, neste caso, não estamos falando de algo extremamente desnecessário? Diferente de GTA, este aqui não é um tipo de arte, mas uma desculpa esfarrapada para mostrar o que existe de pior na cabeça de alguns desenvolvedores…

Manhunt 2 (uncut version)

Windows
Metacritic: N/A (versão censurada é 62 no PS2)
Data de lançamento: 6 de novembro de 2009

Protagonista prestes a acertar uma pessoa com um taco de baseball

Melhor mostrar a cena antes do golpe

O título de sobrevivência poderia não ter chegado ao Wii, PS2 e PSP, já que Nintendo e Sony não permitiam produções Adult Only em suas plataformas. O jeito que a Rockstar encontrou para receber a classificação “Mature”, mais leve, foi censurar as cenas de violência extrema, “embaçando” parte da imagem. Ainda assim, a edição Uncut chegou ao Windows pouco tempo depois, trazendo a visão original do estúdio para o game.

Em Manhunt 2, considerada uma aventura de “sobrevivência”, o jogador incorpora Daniel Lamb, uma pessoa com problemas mentais, que tenta recuperar suas memórias, até descobrir que fez parte de um programa financiado pelo governo para “fabricar” assassinos que poderiam ser comandados remotamente, através de um sistema.

Singles: Flirt Up Your Life

Windows
Metacritic: 58
Data de lançamento: 5 de outubro de 2003

Homem e mulher, ambos nus

Singles tenta ser um The Sims mais “assanhadinho”

Controle personagens em suas rotinas diárias: acordar, tomar banho, comer, trabalhar e etc. Essa temática pode te fazer lembrar de The Sims, mas também se aplica a Singles, que dá ênfase aos relacionamentos amorosos que o (a) protagonista pode ter. Uma sequência, Singles 2: Triple Trouble, permite relacionamentos sexuais homoafetivos.

Ef – A Fairy Tale of the Two

Windows
Metacritic: N/A
Data de lançamento: 24 de dezembro de 2014

Uma das personagens sem roupa

Ef lembra os típicos animes sem censura

Considerada uma visual novel adulta – ou um jogo erótico (como preferir) – esta é uma coletânea com os dois Ef originais, que foram lançados para o PS2 japonês mais de uma década atrás, mas agora para Windows e sem censura. Disponibilizado em conjunto com uma série em mangá e anime, Ef conta uma típica trama japa sem sentido, envolvendo um triângulo amoroso. O jogador toma decisões que afetam a narrativa.

Wii completa 10 anos; veja os bastidores do console

Em 19 de novembro de 2006, a Nintendo lançava nos EUA a sua plataforma de mesa mais bem-sucedido: o Wii. Ao apresentar o conceito, os japoneses dividiram a sua base de fãs, que esperava algo com um hardware moderno – como foi o antecessor GameCube. No entanto, a proposta vingou: foram mais de 100 milhões de unidades comercializadas globalmente, vencendo os rivais PS3 e Xbox 360. Confira, em nossa coluna Console do Mês, algumas curiosidades da plataforma.

O controle seria (bem) similar ao do Switch

Protótipo do Wiimote, com parte destacável

Olha o controle do Switch – ops, Wii (créditos: Gizmodo)

O Joy-con, comando “desacoplável” do novíssimo Nintendo Switch, não é uma ideia exatamente nova. O primeiro protótipo do joystick do Wii usaria uma ideia similar: se chamaria Gyropod e teria a parte direita destacável, tornando-se um controle a ser usado em uma mão apenas. Este foi um conceito da Gyration, empresa que criou a tecnologia sensitiva a movimentos do Wii. A ideia foi apresentada à Nintendo em 2001 e refinada, até se tornar o Wiimote que todos nós conhecemos.

Seria um acessório para o GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube – teria dado certo?

Patentes registrada pela Nintendo em 2006 comprovam: o conceito do Wii nasceu, na verdade, como um acessório para o GameCube. A partir de um adaptador plugado no console, similar ao comando Wavebird (do GC), o Wiimote poderia ser usado sem fios. Para ilustrar o uso do sensor de movimentos, há um protótipo com uma pessoa jogando tênis.

Considerando as vendas frustrantes do Cube, talvez imaginar o conceito do Wii como um acessório seria algo que não teria dado tão certo assim. Afinal, um dos maiores motivos para o sucesso do último foi oferecer, de cara, uma plataforma simples e fácil de usar, onde toda a interface de navegação girava em torno do curioso joystick. A empresa protegeu a ideia até onde foi possível, atrasando a revelação do Wiimote em três meses após a E3 2005.

Design first

Revelação do Wii, ainda com o codinome Revolution, na E3 2005

Inicialmente revelado como “Revolution”, o design do console não mudou muito até o lançamento

Após decidir que a ideia do Wii mereceria uma nova plataforma dedicada, não mais um mero acessório, a Nintendo começou a esboçar como seria o console propriamente dito. Satoru Iwata – o então presidente da empresa – pediu que o aparelho não fosse mais largo do que dois cases de DVD. Em plenos anos 2000, como entregar algo robusto, seguindo uma restrição tão impactante?

Os japoneses receberam feedbacks negativos sobre o design do GameCube e estavam decididos a lançar um sucessor mais “discreto” para a sala de estar. Além disso, o sensor de movimentos seria embutido no aparelho e – por isso – ele deveria ser posicionado o mais próximo possível à TV, para funcionar corretamente. Quem sofreu com a decisão foi o hardware, que precisou usar tecnologia mais simples para caber nas especificações. No final das contas, a barra de sensor ficou externa e o console ultrapassou a largura planejada.

Teve uma versão para mercados emergentes…

… que não saiu em mercados emergentes. Foi o Wii Mini.

Foto da caixa do Wii Mini

Como explicar essa situação? O Wii Mini era uma versão mais simplificada do original: não tinha suporte a jogos/controles/Memory Cards do GameCube, não contava com Wi-Fi para partidas online, nem mesmo entrada para cartões SD. Para piorar a situação, a saída de vídeo componente (480p) foi retirada, restando usar os cabos AV compostos ou S-Video. Sério.

A ideia inicial era boa: uma opção de baixo custo para mercados emergentes, aproveitando o fortíssimo line-up já disponível (Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy e etc). A execução, no entanto, foi péssima: o Mini só foi disponibilizado no natal de 2012, a princípio apenas no Canadá. Sim, em um país rico e em plena época de lançamento do Wii U, um novo aparelho com a proposta de competir com o PS4 e o Xbox One.

O Mini chegou, no decorrer de 2013, à Europa e aos EUA, mas não aos países emergentes. Um verdadeiro desperdício! Imaginem esta versão no Brasil, custando entre 300 e 400 reais? Em um lugar onde o Master System ainda é fabricado (e vende pra caramba!), a Nintendo teria ganho muito, muito, muito dinheiro. Quem sabe até fabricando o aparelho por aqui, com representação oficial e jogos em português. Mas, infelizmente, a empresa olha torto demais para nós. Corrupção e políticos lamentáveis à parte, aqui tinha (e, se brincar, ainda tem) espaço para o Wii Mini. Como se não bastasse, a opção de baixo custo ainda atrapalhou os consumidores por onde passou, prejudicando o desempenho comercial do Wii U.

Ainda é a plataforma “oficial” de Just Dance

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

Se o Wii está fazendo 10 anos, você pode imaginar que não há mais jogos sendo lançados pra ele, certo? Quase isso, mas a franquia Just Dance não abandonou o dispositivo da Nintendo, até porque é nele onde estão os usuários. Just Dance 2016, por exemplo, vendeu no Wii quase o dobro da edição para Wii U e o triplo das versões para PS4 e Xbox One, de acordo com o site VGChartz. O 2017 já está disponível e acredito fortemente que ainda veremos Just Dance 2018 no Wii. Onde tem demanda, tem jogo!

Ocarina of Time: 7 fatos curiosos sobre o Zelda mais épico de todos

Qual o melhor game da série The Legend of Zelda, na sua opinião? Particularmente, considero Wind Waker, mas eu sei que a maioria prefere Ocarina of Time: a aventura mais épica e, certamente, mais nostálgica da saga. Pensando nisso, a coluna Bastidores dessa semana traz algumas curiosidades do título, originalmente para N64 e que chegou posteriormente ao GameCube, Wii, 3DS e Wii U.

Teria visão em primeira pessoa

 

O vídeo acima mostra a primeira cena de Ocarina of Time revelada ao público, em 1995. Como podem perceber, o visual era muito diferente da versão final e não foi mostrada cena alguma de gameplay. Isso aconteceu devido à equipe ainda se encontrar dividida sobre a visão de jogo: primeira ou terceira pessoa? Shigeru Miyamoto, criador da série e produtor do game, defendia a perspectiva em primeira pessoa, pois com isso o foco seria nos ambientes e inimigos. Com Super Mario 64 entregue, o próprio Miyamoto voltou a focar no projeto e tomou uma decisão, convencido pelos demais. Ocarina of Time tinha que ser em terceira pessoa:

“Seria um desperdício total não mostrar Link na tela, já que ele é tão legal!”

O “controle ocarina”

Uma ocarina de verdade e um controle do Nintendo 64

Você concorda com a comparação?

Eiji Aonuma, um dos diretores do jogo, disse que a escolha da Ocarina como um elemento chave aconteceu, entre outros motivos, devido à semelhança do instrumento com o joystick do N64. Era a desculpa perfeita para poder implementar magias, um desejo antigo do time: mudar a temperatura e se teletransportar para lugares chave em Hyrule foram algumas das possibilidades entregues. Uma das partes mais difíceis, de acordo com o compositor Koji Kondo, foi criar melodias simples e viciantes com poucas notas, tocadas através do controle.

Abrindo o baú

Link adulto abrindo um baú

Uma das animações que mais deu trabalho, segundo Miyamoto

Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú: algo bem comum, principalmente nas dungeons. O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.

Link encontra… Star Fox?

 

Um dos pontos chave de Ocarina of Time é o travamento da mira através do botão Z. Este recurso, na visão dos diretores, era essencial para o jogo fazer sucesso. Afinal, era a transição de The Legend of Zelda para o universo 3D. Foram anos testando o recurso. Como forma de avaliar se estava funcionando bem, o time da Nintendo fazia testes com a nave Arwing (de Star Fox), em plena Kokiri Forest, voando e atirando na direção de Link. Veja o vídeo acima, onde hackers conseguiram reproduzir este ambiente, retirado da versão final.

Conseguindo a Triforce

 

No trailer acima, revelado em 1996, a decisão de usar a perspectiva em terceira pessoa já tinha sido tomada. No entanto, o universo de Ocarina of Time era gigantesco para a época e, com isso, o desenvolvimento demorou bastante. Vários recursos e cenas foram retiradas da versão final, alterando até a narrativa. No vídeo, surge Link obtendo a Triforce a partir de um baú. Não, isso não acontece no título, embora estivesse previsto no roteiro original. Foi o bastante para a internet (que começava a se popularizar), após o lançamento do título, alimentar a falsa informação de que a Triforce era um item capturável. Por anos, muita gente acreditou nisso…

Link zumbi

 

Hoje, é possível lançar jogos defeituosos e corrigi-los depois, com atualizações, via internet. Mas e em 1998? A saída era lançar versões corrigidas para substituir os cartuchos ainda à venda em lojas. Mesmo para a Nintendo, uma empresa com rígidos processos de qualidade, era praticamente impossível que um projeto da dimensão de Ocarina of Time não tivesse glitches bizarros. O N64 recebeu as edições 1.0, 1.1 e 1.2, mas nem mesmo a última foi suficiente para corrigir todos os erros encontrados pelos jogadores.

O vídeo acima mostra um glitch que ocorre até mesmo no relançamento para 3DS: Link se torna um zumbi “voador” e invencível caso uma sequência de comandos seja feita. Este é apenas um dos incontáveis probleminhas que o game tem. No entanto, nada que tire o brilho da grande aventura, eleita por muitos o melhor jogo de todos os tempos.

Link seria apenas um adulto

Link levantando a Master Sword

Cena épica do game

O desenvolvedor Toru Osawa afirmou que, na ideia original, não haveria viagem no tempo:

“Em uma forma jovem, a espada seria muito pequena, assim como o alcance dela. Portanto, (Link) estaria em uma terrível desvantagem, principalmente contra grandes inimigos.”

Tudo mudou quando Miyamoto pediu ao time para trabalhar em um Link mais jovem. Como conciliar ambas as formas (criança e adulto)? Osawa disse que a ideia de avançar ou voltar sete anos no tempo veio para resolver este impasse. A mudança foi importante, mexendo fortemente no enredo e exigindo um rebalanceamento da inteligência artificial.

Veja o remake oficial de GoldenEye 007 que nunca saiu

O melhor FPS de 1997, GoldenEye 007 para Nintendo 64, é lembrado até hoje. O game foi um sucesso crítico e comercial, levando muitos a questionarem o motivo de não termos recebido um novo 007 do estúdio inglês Rare. A realidade é que o time não queria ficar “preso” a uma propriedade intelectual que não pertencia a eles – no caso, o universo de James Bond. Devido a isso, nasceu a franquia Perfect Dark, que compartilha várias semelhanças com o jogo do espião.

Ainda assim, há quem pergunte (e eu me incluía no grupo): por que não relançaram GoldenEye em HD, com alguns novos recursos, nas plataformas atuais? A Rare bem que tentou: começou a trabalhar no projeto mesmo sem ter o aval da Nintendo, que publicou o título de 97. Quando estavam a apenas dois meses da conclusão, os inglês ouviram um sonoro “não” da casa de Mario. A Rare só poderia lançar o remake em plataformas Microsoft, afinal, desde 2002 a empresa fundada por Bill Gates é a proprietária do estúdio. Ao mesmo tempo, a Nintendo não tinha nada a ganhar vendo um game que foi tão importante para ela em um console rival. E olhe que foi oferecida a possibilidade de disponibilizar o título no Wii, além do Xbox 360, mas os japoneses queriam exclusividade.

Quem lembra dessa cena?

Quem lembra dessa cena?

Com tudo isso, o remake em HD de GoldenEye 007 para Xbox 360 ficou, literalmente, no limbo. Os fãs criaram o mod homônimo para PC, a Activision e a Eurocom lançaram uma releitura (fantástica, mas não tão boa quanto o original) para Wii, Xbox 360 e PS3 em 2010/2011… Porém, a comunidade gamer ainda não digeriu o fato do remake ter sido engavetado. Para jogar mais lenha na fogueira, o canal do YouTube Rare Thief conseguiu uma versão jogável do projeto. Em vídeo (veja no final do post), é possível acompanhar como seriam as missões em Dam, Facility, Surface 1, Antenna Cradle e nos bônus Aztec Complex e Egypitian Temple. Além disso, conseguimos ter um gostinho de como seria o multiplayer, com direito a estágios que não existiam no modo original (Dam e Frigate).

GoldenEye 007 - Remake Xbox 360 - 3

006, seu traidor

O relançamento supostamente teria ainda o recurso de – a qualquer momento – trocar o visual HD pelo antigo, quadradão. Além disso, um modo multiplayer online na Xbox Live. É, se a ideia de ver o vídeo abaixo era para aliviar nossa frustração, acho que o efeito foi reverso. Nintendo, Rare e Microsoft: vamos chegar a um acordo, por favor, e liberar o projeto? Veja abaixo o que estamos perdendo.

(Nossa coluna No Limbo, com jogos cancelados, segue às quartas-feiras. Esta edição é excepcional, devido à liberação do vídeo em questão)