Wii U

Ubisoft na E3: veja aqui todos os anúncios da conferência

Em 2016, a conferência da Ubi foi bastante diversificada. Anunciou o primeiro game third-party do Switch, além de surpreender com uma nova franquia (Steep) e trazer mais das suas principais séries. No decorrer da feira, curtimos alguns dos destaques: For Honor, Steep e Eagle Flight VR.

O BitBlog foi convidado mais uma vez para cobrir o evento da publisher e, dessa vez, esperamos novamente algo bem variado. Foi o que aconteceu, com direito a várias surpresas! Não incomodou o vazamento semanas antes de Assassin’s Creed Origins e de Mario + Rabbids, crossover do mascote da Nintendo com os coelhos malucos para o Switch. Acompanhe abaixo o que rolou!


Finalmente a Ubi confirma a existência de Mario + Rabbids: Kingdom Battle para o Switch. Eis que Shigeru Miyamoto, criador do mascote, junto a Bill Trinen, surgem no palco representando a Nintendo, batendo um papo com o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot. Cena emblemática.

Xavier Manzanares, produtor do jogo, revela alívio por finalmente poder falar do projeto, que já está há mais de 3 anos em desenvolvimento. A mecânica de combate por turnos, usando estratégia é revelada e agrada. Game chega em 29 de agosto.

Hora de Assassin’s Creed Origins. Demo jogável estará presente na feira.

The Crew 2 surge com um trailer cinematográfico. Expandindo para helicópteros, barcos e motos, o game pretende explorar novos ambientes, como selvas e rios, saindo do caos das metrópoles. Inscrições para uma versão beta estão abertas no site do jogo, que será lançado apenas em 2018.

South Park: A Fenda que Abunda Força (sim, esse é o nome do título no Brasil) tem novo trailer. Após o recente adiamento, é prometido para outubro.

Elijah Wood aparece em trailer do inédito Transference, em realidade virtual, aguardado para 2018.

Duelo de piratas! Partidas 5 vs 5 de barcos em alto mar são o tema de Skull & Bones, franquia inédita da Ubi. A direção do vento e muita estratégia devem ser levados em conta para vencer os combates! Público aplaude bastante.

Cantora pop americana Bebe Rexha canta no palco para promover Just Dance 2018, que terá músicas coreanas. Título será lançado para PS4, Xbox One, Switch, Wii U e – acredite – Wii!

South Park: Phone Destroyer será a nova aposta da série cômica no iOS e Android.

Mais uma surpresa. Starlink: Battle for Atlas vai ter combates espaciais e action figures acopláveis ao joystick liberando extras. Será um lançamento de 2018 no Switch, PS4 e Xbox One.

Steep: Road to the Olympics é uma expansão do jogo de esportes na neve. Chega em dezembro.

Far Cry 5 aparece, arrancando aplausos da platéia. O seu visual nunca foi tão realista.

Para fechar, Beyond Good & Evil 2! Quase virou lenda, mas o projeto foi confirmado e teve o seu criador, Michel Ancel (o mesmo de Rayman), se emocionando no palco. Sem mais detalhes revelados, infelizmente!


Obrigado por acompanhar a gente. Abaixo, o vídeo completo da conferência. Siga acompanhando o BitBlog para novos posts sobre EA Play e E3!

Vídeo compara Zelda: Breath of the Wild no Switch e Wii U

Como vocês já devem saber, o Nintendo NX, quero dizer… o Nintendo Switch foi lançado nesta sexta-feira. O título de lançamento é The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que tivemos o prazer de curtir um pouquinho durante a E3 2016. O game está tendo um hype imenso e as primeiras avaliações na crítica especializada são animadoras. Para se ter ideia, Breath of the Wild conseguiu nota 98/100 no Metacritic. O título está disponível para Wii U e Nintendo Switch. Abaixo, deixamos um vídeo publicado pela Eurogamer Portugal que mostra um comparativo entre as duas versões.

 

 

 

 

Wii completa 10 anos; veja os bastidores do console

Em 19 de novembro de 2006, a Nintendo lançava nos EUA a sua plataforma de mesa mais bem-sucedido: o Wii. Ao apresentar o conceito, os japoneses dividiram a sua base de fãs, que esperava algo com um hardware moderno – como foi o antecessor GameCube. No entanto, a proposta vingou: foram mais de 100 milhões de unidades comercializadas globalmente, vencendo os rivais PS3 e Xbox 360. Confira, em nossa coluna Console do Mês, algumas curiosidades da plataforma.

O controle seria (bem) similar ao do Switch

Protótipo do Wiimote, com parte destacável

Olha o controle do Switch – ops, Wii (créditos: Gizmodo)

O Joy-con, comando “desacoplável” do novíssimo Nintendo Switch, não é uma ideia exatamente nova. O primeiro protótipo do joystick do Wii usaria uma ideia similar: se chamaria Gyropod e teria a parte direita destacável, tornando-se um controle a ser usado em uma mão apenas. Este foi um conceito da Gyration, empresa que criou a tecnologia sensitiva a movimentos do Wii. A ideia foi apresentada à Nintendo em 2001 e refinada, até se tornar o Wiimote que todos nós conhecemos.

Seria um acessório para o GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube

Patente mostra que o Wiimote seria acessório do GameCube – teria dado certo?

Patentes registrada pela Nintendo em 2006 comprovam: o conceito do Wii nasceu, na verdade, como um acessório para o GameCube. A partir de um adaptador plugado no console, similar ao comando Wavebird (do GC), o Wiimote poderia ser usado sem fios. Para ilustrar o uso do sensor de movimentos, há um protótipo com uma pessoa jogando tênis.

Considerando as vendas frustrantes do Cube, talvez imaginar o conceito do Wii como um acessório seria algo que não teria dado tão certo assim. Afinal, um dos maiores motivos para o sucesso do último foi oferecer, de cara, uma plataforma simples e fácil de usar, onde toda a interface de navegação girava em torno do curioso joystick. A empresa protegeu a ideia até onde foi possível, atrasando a revelação do Wiimote em três meses após a E3 2005.

Design first

Revelação do Wii, ainda com o codinome Revolution, na E3 2005

Inicialmente revelado como “Revolution”, o design do console não mudou muito até o lançamento

Após decidir que a ideia do Wii mereceria uma nova plataforma dedicada, não mais um mero acessório, a Nintendo começou a esboçar como seria o console propriamente dito. Satoru Iwata – o então presidente da empresa – pediu que o aparelho não fosse mais largo do que dois cases de DVD. Em plenos anos 2000, como entregar algo robusto, seguindo uma restrição tão impactante?

Os japoneses receberam feedbacks negativos sobre o design do GameCube e estavam decididos a lançar um sucessor mais “discreto” para a sala de estar. Além disso, o sensor de movimentos seria embutido no aparelho e – por isso – ele deveria ser posicionado o mais próximo possível à TV, para funcionar corretamente. Quem sofreu com a decisão foi o hardware, que precisou usar tecnologia mais simples para caber nas especificações. No final das contas, a barra de sensor ficou externa e o console ultrapassou a largura planejada.

Teve uma versão para mercados emergentes…

… que não saiu em mercados emergentes. Foi o Wii Mini.

Foto da caixa do Wii Mini

Como explicar essa situação? O Wii Mini era uma versão mais simplificada do original: não tinha suporte a jogos/controles/Memory Cards do GameCube, não contava com Wi-Fi para partidas online, nem mesmo entrada para cartões SD. Para piorar a situação, a saída de vídeo componente (480p) foi retirada, restando usar os cabos AV compostos ou S-Video. Sério.

A ideia inicial era boa: uma opção de baixo custo para mercados emergentes, aproveitando o fortíssimo line-up já disponível (Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy e etc). A execução, no entanto, foi péssima: o Mini só foi disponibilizado no natal de 2012, a princípio apenas no Canadá. Sim, em um país rico e em plena época de lançamento do Wii U, um novo aparelho com a proposta de competir com o PS4 e o Xbox One.

O Mini chegou, no decorrer de 2013, à Europa e aos EUA, mas não aos países emergentes. Um verdadeiro desperdício! Imaginem esta versão no Brasil, custando entre 300 e 400 reais? Em um lugar onde o Master System ainda é fabricado (e vende pra caramba!), a Nintendo teria ganho muito, muito, muito dinheiro. Quem sabe até fabricando o aparelho por aqui, com representação oficial e jogos em português. Mas, infelizmente, a empresa olha torto demais para nós. Corrupção e políticos lamentáveis à parte, aqui tinha (e, se brincar, ainda tem) espaço para o Wii Mini. Como se não bastasse, a opção de baixo custo ainda atrapalhou os consumidores por onde passou, prejudicando o desempenho comercial do Wii U.

Ainda é a plataforma “oficial” de Just Dance

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

A edição Wii de Just Dance 2017 é a campeã em vendas

Se o Wii está fazendo 10 anos, você pode imaginar que não há mais jogos sendo lançados pra ele, certo? Quase isso, mas a franquia Just Dance não abandonou o dispositivo da Nintendo, até porque é nele onde estão os usuários. Just Dance 2016, por exemplo, vendeu no Wii quase o dobro da edição para Wii U e o triplo das versões para PS4 e Xbox One, de acordo com o site VGChartz. O 2017 já está disponível e acredito fortemente que ainda veremos Just Dance 2018 no Wii. Onde tem demanda, tem jogo!

20 minutos de Paper Mario: Color Splash, para Wii U

O que é isso, Nintendo? Duas semanas antes do lançamento de Paper Mario: Color Splash, quem tinha feito a pré-venda digital conseguiu baixar o game na eShop. A falha, que já foi corrigida, envolveu apenas jogadores da América do Norte.

De qualquer forma, milhares de pessoas já puderam experimentar o jogo e as opiniões começaram a surgir na internet. Se você não aguenta mais esperar o lançamento oficial, confira abaixo um vídeo do canal GameXpain, com 20 minutos de gameplay. Lembrando que Color Splash será o último grande jogo exclusivo do Wii U, já que o novo Zelda sairá também para NX.

5 jogos prejudicados pelo hype

Todo ano é a mesma história. Um game “espetacular” surge em alguma feira (como a E3), os jogadores enlouquecem e, quando o título chega às lojas, a reação é morna. Pior que, muitas vezes, o jogo propriamente dito é bom, mas a expectativa atrapalha tudo… No Man’s Sky não está sozinho em nossa lista, que tenta explicar cada caso em mais uma edição da coluna Bastidores.

Watch Dogs

O protagonista Adam tentando neutralizar um alvo

O primeiro Watch Dogs é bem diferente da sequência

A inteligência artificial, em algumas situações, pode ser bem duvidosa. A falta de objetivos compromete o interesse em jogar até o fim. No Wii U, chega a ser executado a 18 frames por segundo em muitos momentos. Mas Watch Dogs não é, nem de longe, um game fraco. Talvez a revelação midiática na E3 2012 tenha prometido uma experiência “AAA” para um título que, na minha opinião, oscila entre o “regular” e o “bom”. Felizmente, a sequência está muito mais interessante, já estando inclusive em nossa wishlist.

No Man’s Sky

Nave voando no espaço

Hello Games, vocês brincaram com nossos sentimentos

O estúdio Hello Games não fez um trabalho legal ao divulgar o seu ambicioso projeto. A maior queixa da comunidade é em relação ao modo multiplayer online, que foi anunciado (com outras palavras) pelo programador Sean Murray e, dias antes do lançamento, negado. Além disso, o jovem sugeriu que os DLCs futuros seriam gratuitos, desmentindo a informação uma semana após. O conceito de explorar “incontáveis planetas” mostrou-se, para muitos, entediante, pois há poucas diferenças entre eles. Isso não quer dizer que o jogo é ruim, mas sim que a versão final é bem diferente do que pensávamos.

Final Fantasy XIII

"Elenco" de FFXIII

Cloud e Tidus, sentimos falta de vocês

Final Fantasy X e XII são fantásticos. O XI também é, mas por ter foco na experiência online, pode não ser o que os fãs mais fiéis da série esperavam. Logo, a expectativa para a estreia no PS3 e Xbox 360 não poderia ser diferente. Embora tenha vendido muito bem, recebendo avaliações positivas, houve uma parcela considerável de gente reclamando da linearidade de XIII, levando o presidente da Square Enix a dar declarações em defesa do jogo.

Perfect Dark Zero

Cena de tiroteio em Perfect Dark Zero

Joanna Dark, você merecia algo melhor

Rare, o que aconteceu com você? Depois de alguns movimentos questionáveis, culminando com a sua venda para a Microsoft (e resultando no cancelamento de inúmeros projetos), parece que o estúdio inglês ex-Nintendo não foi mais o mesmo. Perfect Dark Zero era uma oportunidade perfeita: a estreia da Rare no Xbox 360, com cinco anos de desenvolvimento e um orçamento altíssimo de publicidade. Quem esperava algo similar ao elogiado Perfect Dark original, para N64, se decepcionou: Zero é genérico em todos os sentidos, conta com um online problemático e já nasceu com gráficos e controles ultrapassados.

Sonic the Hedgehog (2006)

 

A Sega não aprende. Depois de Sonic X-treme (uma oportunidade perdida para o Saturn), a empresa tropeçou de novo com o Sonic de 2006. A estreia do mascote no PS3 e no Xbox 360 foi um verdadeiro fiasco, mesmo sendo divulgada como o renascimento da franquia: o estúdio Sonic Team ignorou vários bugs para lançar o título a tempo do Natal. Pelo trailer acima, dá para entender o motivo da frustração: controlar o mascote em alta velocidade, com visual em alta definição, por si só já gera expectativas…

Ocarina of Time: 7 fatos curiosos sobre o Zelda mais épico de todos

Qual o melhor game da série The Legend of Zelda, na sua opinião? Particularmente, considero Wind Waker, mas eu sei que a maioria prefere Ocarina of Time: a aventura mais épica e, certamente, mais nostálgica da saga. Pensando nisso, a coluna Bastidores dessa semana traz algumas curiosidades do título, originalmente para N64 e que chegou posteriormente ao GameCube, Wii, 3DS e Wii U.

Teria visão em primeira pessoa

 

O vídeo acima mostra a primeira cena de Ocarina of Time revelada ao público, em 1995. Como podem perceber, o visual era muito diferente da versão final e não foi mostrada cena alguma de gameplay. Isso aconteceu devido à equipe ainda se encontrar dividida sobre a visão de jogo: primeira ou terceira pessoa? Shigeru Miyamoto, criador da série e produtor do game, defendia a perspectiva em primeira pessoa, pois com isso o foco seria nos ambientes e inimigos. Com Super Mario 64 entregue, o próprio Miyamoto voltou a focar no projeto e tomou uma decisão, convencido pelos demais. Ocarina of Time tinha que ser em terceira pessoa:

“Seria um desperdício total não mostrar Link na tela, já que ele é tão legal!”

O “controle ocarina”

Uma ocarina de verdade e um controle do Nintendo 64

Você concorda com a comparação?

Eiji Aonuma, um dos diretores do jogo, disse que a escolha da Ocarina como um elemento chave aconteceu, entre outros motivos, devido à semelhança do instrumento com o joystick do N64. Era a desculpa perfeita para poder implementar magias, um desejo antigo do time: mudar a temperatura e se teletransportar para lugares chave em Hyrule foram algumas das possibilidades entregues. Uma das partes mais difíceis, de acordo com o compositor Koji Kondo, foi criar melodias simples e viciantes com poucas notas, tocadas através do controle.

Abrindo o baú

Link adulto abrindo um baú

Uma das animações que mais deu trabalho, segundo Miyamoto

Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú: algo bem comum, principalmente nas dungeons. O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.

Link encontra… Star Fox?

 

Um dos pontos chave de Ocarina of Time é o travamento da mira através do botão Z. Este recurso, na visão dos diretores, era essencial para o jogo fazer sucesso. Afinal, era a transição de The Legend of Zelda para o universo 3D. Foram anos testando o recurso. Como forma de avaliar se estava funcionando bem, o time da Nintendo fazia testes com a nave Arwing (de Star Fox), em plena Kokiri Forest, voando e atirando na direção de Link. Veja o vídeo acima, onde hackers conseguiram reproduzir este ambiente, retirado da versão final.

Conseguindo a Triforce

 

No trailer acima, revelado em 1996, a decisão de usar a perspectiva em terceira pessoa já tinha sido tomada. No entanto, o universo de Ocarina of Time era gigantesco para a época e, com isso, o desenvolvimento demorou bastante. Vários recursos e cenas foram retiradas da versão final, alterando até a narrativa. No vídeo, surge Link obtendo a Triforce a partir de um baú. Não, isso não acontece no título, embora estivesse previsto no roteiro original. Foi o bastante para a internet (que começava a se popularizar), após o lançamento do título, alimentar a falsa informação de que a Triforce era um item capturável. Por anos, muita gente acreditou nisso…

Link zumbi

 

Hoje, é possível lançar jogos defeituosos e corrigi-los depois, com atualizações, via internet. Mas e em 1998? A saída era lançar versões corrigidas para substituir os cartuchos ainda à venda em lojas. Mesmo para a Nintendo, uma empresa com rígidos processos de qualidade, era praticamente impossível que um projeto da dimensão de Ocarina of Time não tivesse glitches bizarros. O N64 recebeu as edições 1.0, 1.1 e 1.2, mas nem mesmo a última foi suficiente para corrigir todos os erros encontrados pelos jogadores.

O vídeo acima mostra um glitch que ocorre até mesmo no relançamento para 3DS: Link se torna um zumbi “voador” e invencível caso uma sequência de comandos seja feita. Este é apenas um dos incontáveis probleminhas que o game tem. No entanto, nada que tire o brilho da grande aventura, eleita por muitos o melhor jogo de todos os tempos.

Link seria apenas um adulto

Link levantando a Master Sword

Cena épica do game

O desenvolvedor Toru Osawa afirmou que, na ideia original, não haveria viagem no tempo:

“Em uma forma jovem, a espada seria muito pequena, assim como o alcance dela. Portanto, (Link) estaria em uma terrível desvantagem, principalmente contra grandes inimigos.”

Tudo mudou quando Miyamoto pediu ao time para trabalhar em um Link mais jovem. Como conciliar ambas as formas (criança e adulto)? Osawa disse que a ideia de avançar ou voltar sete anos no tempo veio para resolver este impasse. A mudança foi importante, mexendo fortemente no enredo e exigindo um rebalanceamento da inteligência artificial.

Nintendo baixa o preço do New 3DS nos EUA

Com o lançamento do Nintendo NX se aproximando, a empresa está se movimentando para manter as atuais plataformas interessantes. A Nintendo anunciou, nesta terça, a redução de preço do New 3DS (modelo convencional) nos EUA: 150 dólares, acompanhando Super Mario 3D Land em formato digital e duas faceplates (capinhas). Até então, o modelo era comercializado por US$ 200, acompanhando Animal Crossing: Happy Home Designer.

Além disso, os seguintes jogos para 3DS e Wii U entraram na lista Selects e passam a custar 20 dólares no mesmo país:

  • Animal Crossing: New Leaf (3DS)
  • Lego City Undercover (Wii U)
  • Lego City Undercover:  The Chase Begins (3DS)
  • Luigi’s Mansion: Dark Moon (3DS)
  • Nintendogs + cats: Golden Retriever & New Friends (3DS)
  • Nintendo Land (Wii U)
  • The Legend of Zelda: Wind Waker HD (Wii U)
  • Tomodachi Life (3DS)

Os seguintes jogos passam a ser oferecidos por 40 dólares, acompanhando um amiibo:

  • Captain Toad: Treasure Tracker (Wii U)
    • amiibo do Toad
  • Mario Party 10 (Wii U)
    • amiibo da Peach ou Bowser
  • Yoshi’s Wooly World (Wii U)
    • amiibo do Yoshi azul ou rosa

No caso do New 3DS, apenas algumas lojas norte-americanas vão oferecer o pacote. Já os games receberam um novo preço de tabela e, por isso, serão oferecidos com o novo valor sugerido em todo o território norte-americano. Resta saber como isso vai afetar o Brasil, já que a Nintendo não tem mais representação oficial aqui.

New Nintendo 3DS - 149