XBox

True Fantasy Live Online, o MMO cancelado do Xbox

O Xbox original, lançado em 2001, foi a estreia da Microsoft nos consoles (veja os bastidores aqui). Embora tenha vendido mais de 24 milhões de unidades, este total representou apenas 1/6 do rival PlayStation 2. Um dos motivos do desempenho comercial ruim foi a falta de habilidade da empresa com o público japonês. Embora esta situação perdure até hoje com as plataformas mais recentes, o aparelho era uma verdadeira interrogação – e ter se dado bem em terras nipônicas poderia ter mudado completamente o seu destino.

True Fantasy Live Online, anunciado em 2002, seria o primeiro MMO do Xbox. Desenvolvido pela experiente Level 5, das séries Yokai Watch, Professor Layton e Dark Cloud, o jogo traria um imenso mundo aberto a ser explorado, com um charmoso estilo cel shading remetendo aos melhores RPGs daquela época. Vale lembrar que este era o mais ambicioso carro-chefe da novíssima Xbox Live. Se TFLO tivesse sido lançado e correspondido à altura do hype, a plataforma da MS poderia ter se tornado avassaladora em território nipônico, além de emplacar no Ocidente – já que era um momento bem favorável a este gênero. No entanto, o projeto terminou cancelado. O que deu errado? Veja em mais uma edição de nossa coluna No Limbo.

O anúncio

 

Finja que você está em 2002. Após o fiasco do Dreamcast e o início avassalador do PS2, o GameCube mantinha uma segunda colocação duvidosa e o novato Xbox era lembrado por um único título, Halo. Com apenas o aparelho da Microsoft se movimentando rumo a um serviço robusto de partidas online, era difícil acreditar que os consoles de mesa alcançariam o sucesso do PC nesta área. Os bem avaliados Phantasy Star Online e Unreal Tournament tropeçavam na quantidade pequena de usuários.

Em meio a este cenário, a MS anunciava um MMO RPG em parceria com a Level 5. O estúdio japonês era formado por vários desenvolvedores conceituados e, com pouco tempo de vida, já tinha as suas próprias franquias, além de colaborar com a Enix (antes da fusão com a Square) em Dragon Quest VIII. Veja o vídeo acima e tente imaginar como seria sua reação naquele ano. A comunidade de gamers, em grande parte, ficou muito animada, e True Fantasy Live Online passava a ser um dos títulos mais esperados para 2003.

Problemas na comunicação

Personagem, em cena de gameplay, explora uma floresta em meio a outros jogadores

Explorar um mundo imenso com mais 3 mil pessoas, em pleno Xbox e na sala de estar. Como não se empolgar?

2003 tinha chegado e, com ele, nenhuma novidade significativa sobre TFLO. Em setembro daquele ano, o presidente da Level 5 fez uma palestra na Tokyo Game Show e falou sobre as dificuldades de desenvolver um MMO. Embora o estúdio fosse experiente em RPGs, desenvolver por inteiro uma aventura online para 3 mil jogadores simultâneos era um desafio enorme. O teor da apresentação mostrava que as coisas não andavam bem, a começar pelo nome: “Em Uma Aparente Interminável Jornada: Uma Primeira Experiência com MMO RPG“.

Na TGS daquele ano, a Microsoft revelou uma versão jogável (curtíssima) para o público presente, além de anunciar que o projeto tinha sido adiado para 2004. A imprensa elogiou a demonstração, mas começou a questionar os recursos de comunicação do game. Além de frases pequenas predefinidas, a única forma de diálogo entre os jogadores era por chat de voz. Como funcionaria isto, considerando tanta gente de uma vez?

Após meses sem notícias, havia uma expectativa que True Fantasy apareceria na E3 de 2004, o que não aconteceu. Menos de um mês após, um representante da MS cancelou oficialmente o projeto, devido à “incapacidade de entregar (o título) em um nível de qualidade aceitável para o consumidor” e ao ambiente “incrivelmente saturado e competitivo do gênero” (não concordo com a segunda parte). Foi um balde de água fria.

“Falta de habilidade”

Ainda em 2004, o presidente da Level 5 disse que o relacionamento com a gigante norte-americana foi terminado de forma não amigável e culpou a falta de habilidade da última ao interagir com desenvolvedores japoneses. O clima entre as empresas tinha se tornado hostil e este foi o primeiro – e último – trabalho entre elas. Representantes da empresa americana, ainda culpavam a falta de progresso do projeto como o principal motivo do cancelamento.

Shane Kim, que naquele tempo era o Gerente Geral da divisão de jogos da MS, assumiu total responsabilidade em entrevista ao site 1UP em 2008. “Não tivemos o sucesso esperado com MMOs. Para este tipo de projetos, o investimento é basicamente o dobro de um título convencional e ainda não conseguimos encontrar o equilíbrio“. Ao mesmo tempo, o executivo acreditava que TSLO poderia ter sido bem sucedido no Xbox 360, lançado em 2005. Uma possibilidade, de acordo com rumores, que foi considerada pelos times antes do derradeiro fim.

Como teria sido o desempenho de TSLO? Não sei, mas Final Fantasy XI tinha várias características em comum e foi um grande sucesso nos consoles (PS2 e Xbox 360), passando 14 anos no ar. A Microsoft teve a sua oportunidade de fazer barulho, mas a receita – que envolvia inexperiência e diferenças culturais – parecia pronta para um desastre.

Banjo-Threeie: a aventura cancelada do mascote da Rare

Poucos títulos de plataforma provocam tanta saudade quanto Banjo-Kazooie e a sequência Banjo-Tooie, para N64. Com a venda do estúdio Rare para a Microsoft, ficou a expectativa de ver a terceira aventura da saga, Banjo-Threeie, no Xbox. O projeto, de fato, existia, mas não chegou às lojas. Conheça mais sobre o mesmo na coluna No Limbo desta quarta.

“Banjo 1.5”

Banjo e Kazooie correndo de inúmeros inimigos

Demo técnica para GameCube deixou os fãs na expectativa

Após o bem-sucedido lançamento de Banjo-Tooie em 2000, o time da Rare começou a trabalhar em uma nova aventura envolvendo o urso e a carismática passarinha. Naquele mesmo ano, uma demonstração técnica de poucos segundos foi exibida durante a feira Spaceworld, mostrando o poder do GameCube com inúmeros personagens em movimento simultaneamente. No entanto, com a venda do estúdio para a Microsoft, o projeto deixou de ser prioridade por algum tempo, enquanto os que dependiam da Nintendo foram cancelados para sempre.

De acordo com o designer Gregg Mayles, com a retomada dos trabalhos, a ideia era relançar o primeiro jogo no Xbox, mas com novas cenas e puzzles. Talvez a ideia seria apresentar os mascotes ao público do novo console, para só então produzir uma sequência real. Faz sentido, já que os fãs do gênero (plataforma) estavam, em maioria, nos rivais PS2 e GameCube.

Uma sequência fiel, porém diferente

A ideia anterior foi descartada dentro da Rare. Surgiu então o segundo conceito: uma nova aventura, mas que traria a vilã Gruntilda perseguindo os protagonistas pelas fases e usando movimentos similares aos deles. O time, no entanto, acreditou que o título não seria convincente. Veja as palavras do próprio Mayles sobre o assunto, em conversa com a revista Retro Gamer no início de 2007:

“Nossa meta é levar a categoria “plataforma 3D” para a nova geração e fazer algo além de adicionar polígonos. Alguns fãs olham para trás e querem mais do mesmo, mas o Banjo do passado não tem lugar algum no mercado futuro do Xbox 360. Queremos manter todos os elementos que deram certo nos primeiros dois jogos, mas também tentar coisas novas para injetar gás em um gênero que vem sendo negligenciado por muitos anos.”

 

Meses antes desta entrevista, em setembro de 2006, o trailer acima foi revelado pela Microsoft. Além de um novo estilo visual para os mascotes, tudo que podemos ver é que o novo jogo provavelmente seria mais uma aventura tradicional, com os elementos (notas musicais, por exemplo) que fizeram sucesso. Aparentemente, naquele momento, ainda estávamos falando de Banjo-Threeie.

O fim: Nuts & Bolts

Veio a E3 de 2007 e nada foi falado sobre o novo game. Em meio a rumores de cancelamento, é possível que a tal “reviravolta” tenha acontecido nesta época: mudanças profundas foram feitas no jogo, reduzindo a 20% a mecânica de aventura e incorporando, nos 80% restantes, recursos de criação e personalização de veículos (!). Na E3 de 2008, o experimento era apresentado, com nome oficial: Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.

 

O enredo parece bizarro, mas convence. N&B, visto por si só, é um bom game. E por que a maioria dos fãs não gosta? Porque este público aguardava ansiosamente por Banjo-Threeie, com uma mecânica mais tradicional. Após entregar o título, a Rare recebeu da Microsoft a missão de criar jogos para o Kinect, um “peso” que durou alguns anos e distanciou o estúdio das suas propriedades intelectuais. Agora que os ingleses estão voltando a criar novos projetos, como Sea of Thieves, existe a possibilidade de vermos um novo Banjo e – quem sabe – algo mais próximo às duas primeiras aventuras. Até lá, tudo é especulação.

 

5 jogos prejudicados pelo hype

Todo ano é a mesma história. Um game “espetacular” surge em alguma feira (como a E3), os jogadores enlouquecem e, quando o título chega às lojas, a reação é morna. Pior que, muitas vezes, o jogo propriamente dito é bom, mas a expectativa atrapalha tudo… No Man’s Sky não está sozinho em nossa lista, que tenta explicar cada caso em mais uma edição da coluna Bastidores.

Watch Dogs

O protagonista Adam tentando neutralizar um alvo

O primeiro Watch Dogs é bem diferente da sequência

A inteligência artificial, em algumas situações, pode ser bem duvidosa. A falta de objetivos compromete o interesse em jogar até o fim. No Wii U, chega a ser executado a 18 frames por segundo em muitos momentos. Mas Watch Dogs não é, nem de longe, um game fraco. Talvez a revelação midiática na E3 2012 tenha prometido uma experiência “AAA” para um título que, na minha opinião, oscila entre o “regular” e o “bom”. Felizmente, a sequência está muito mais interessante, já estando inclusive em nossa wishlist.

No Man’s Sky

Nave voando no espaço

Hello Games, vocês brincaram com nossos sentimentos

O estúdio Hello Games não fez um trabalho legal ao divulgar o seu ambicioso projeto. A maior queixa da comunidade é em relação ao modo multiplayer online, que foi anunciado (com outras palavras) pelo programador Sean Murray e, dias antes do lançamento, negado. Além disso, o jovem sugeriu que os DLCs futuros seriam gratuitos, desmentindo a informação uma semana após. O conceito de explorar “incontáveis planetas” mostrou-se, para muitos, entediante, pois há poucas diferenças entre eles. Isso não quer dizer que o jogo é ruim, mas sim que a versão final é bem diferente do que pensávamos.

Final Fantasy XIII

"Elenco" de FFXIII

Cloud e Tidus, sentimos falta de vocês

Final Fantasy X e XII são fantásticos. O XI também é, mas por ter foco na experiência online, pode não ser o que os fãs mais fiéis da série esperavam. Logo, a expectativa para a estreia no PS3 e Xbox 360 não poderia ser diferente. Embora tenha vendido muito bem, recebendo avaliações positivas, houve uma parcela considerável de gente reclamando da linearidade de XIII, levando o presidente da Square Enix a dar declarações em defesa do jogo.

Perfect Dark Zero

Cena de tiroteio em Perfect Dark Zero

Joanna Dark, você merecia algo melhor

Rare, o que aconteceu com você? Depois de alguns movimentos questionáveis, culminando com a sua venda para a Microsoft (e resultando no cancelamento de inúmeros projetos), parece que o estúdio inglês ex-Nintendo não foi mais o mesmo. Perfect Dark Zero era uma oportunidade perfeita: a estreia da Rare no Xbox 360, com cinco anos de desenvolvimento e um orçamento altíssimo de publicidade. Quem esperava algo similar ao elogiado Perfect Dark original, para N64, se decepcionou: Zero é genérico em todos os sentidos, conta com um online problemático e já nasceu com gráficos e controles ultrapassados.

Sonic the Hedgehog (2006)

 

A Sega não aprende. Depois de Sonic X-treme (uma oportunidade perdida para o Saturn), a empresa tropeçou de novo com o Sonic de 2006. A estreia do mascote no PS3 e no Xbox 360 foi um verdadeiro fiasco, mesmo sendo divulgada como o renascimento da franquia: o estúdio Sonic Team ignorou vários bugs para lançar o título a tempo do Natal. Pelo trailer acima, dá para entender o motivo da frustração: controlar o mascote em alta velocidade, com visual em alta definição, por si só já gera expectativas…

7 curiosidades sobre o clássico Tony Hawk’s Pro Skater

Tony Hawk’s Pro Skater, lançado em 1999 no PlayStation (e depois levado a outras plataformas), foi o primeiro de uma saga de sucesso nos videogames. Embora uma tentativa fracassada de retorno tenha acontecido em 2015, a excelência dos títulos originais da série é lembrada até hoje. A franquia do skatista Tony Hawk é ainda uma das responsáveis pela popularização dos games esportivos. Conheça, em mais uma coluna Bastidores, algumas curiosidades sobre o primeiro jogo.

Inspirado em… Super Mario 64?

Versão beta de THPS no PS1

Versão beta de THPS no PS1

No início do desenvolvimento, Pro Skater tinha uma visão distante, com os personagens descendo rampas e ladeiras de skate. Fazer manobras para obter pontuações mais altas e colecionar as famosas fitas já eram recursos presentes nesta versão. No entanto, para o time de produção, era difícil “encaixar as peças” e visualizar o esporte reproduzido nos jogos, de forma divertida. Após analisar Super Mario 64 e outros games similares, a equipe da Neversoft mudou o rumo do projeto, adotando uma mecânica mais livre.

Tony Hawk foi mais do que um personagem jogável

O famoso esportista era o ícone do skate naquele momento, nada mais justo do que chamá-lo para ser o protagonista. No entanto, o envolvimento de Hawk foi além, sendo participativo durante todo o ciclo de desenvolvimento: a mecânica adotada e as manobras foram discutidas em conjunto. A ideia era refletir a visão dele em relação ao esporte em um formato jogável.

Segredos bizarros

Namorada de Hawk na tela de pausa

Namorada de Hawk na tela de pausa

THPS é lembrado por ter cheats (códigos secretos) bem inusitados. Embora nos games seguintes seja possível desbloquear personagens como o Homem-Aranha, o primeiro jogo não fica muito atrás no quesito “bizarrice”. Por exemplo, após apertar uma sequência de teclas na tela de pausa, surge a namorada de Tony Hawk na tela. Outro comando traz a namorada de um dos programadores.

Censura no N64

Ao mesmo tempo em que tentou emplacar uma imagem de maturidade, a Nintendo também tropeçou, diversas vezes, em suas políticas de censura. Na edição do Nintendo 64, várias músicas do título foram censuradas, tendo que ser regravadas. A ideia era obter a classificação “para todos os públicos”. No PS1 e Dreamcast, para efeito de exemplo, o game era não recomendado para menores de 13 anos. A censura às faixas foi bem criticada pelos fãs, já que em alguns casos teria alterado o sentido das mesmas. Até o letreiro com os nomes das manobras foi trocado: no PS1 e DC, ele sai da tela deixando um rastro de sangue. No N64, as letras simplesmente descem.

Bruce Willis de skate

Sim, esse é Willis. Bizarro é pouco

Sim, esse é Willis. Bizarro é pouco

No início do desenvolvimento, o famoso skatista não tinha sido ainda modelado em 3D. Como os trabalhos precisavam andar, a Neversoft reaproveitou um modelo de Bruce Willis para testar as mecânicas adotadas. Isso foi porque o primeiro jogo do estúdio, Apocalypse (PS1), usava o ator como protagonista. O jeito foi colocá-lo andando de skate temporariamente.

Escolhendo as músicas

A trilha sonora da série definiu uma geração. Poucos sabem, no entanto, que o próprio Hawk sugeriu cada faixa. O primeiro jogo trazia de Dead Kennedys a Goldfinger, enquanto as sequências tiveram nomes mais comerciais (Foo Fighters, System of a Down, AC/DC).

Uma manobra impulsionou as vendas

Mesmo com o skate no auge, ainda havia incertezas em relação ao desempenho de THPS nas vendas. No entanto, um mês antes da chegada do jogo às lojas, uma manobra (900) feita perfeitamente por Hawk na X Games 99 trouxe grande atenção da mídia e do público, indiretamente refletindo no título, de acordo com o próprio time. Foi um sucesso tão devastador que a Activision transformou Pro Skater em uma série anual.

Microsoft apresenta o Xbox Onesie, uma roupa para jogadores

À primeira vista achávamos que era uma roupa de astronauta. Depois, até que lembrava aqueles cientistas de seriados dos anos 80. Mas não era nada disso e sim uma novidade inusitada da Microsoft. Em conjunto com a divisão australiana do Xbox, ela apresentou o Xbox Onesie, um produto que caminha em direção a uma espécie de “moda gamer”. Ainda não conseguimos decidir se realmente é legal ou apenas bizarro.

xbox onesie 2

Basicamente, o Xbox Onesie é um grande macacão que vem nas cores branca ou preta e traz bolsos largos. A ideia é que os jogadores possam guardar neles os controles do One enquanto descansam na poltrona, após uma longa jogatina. A capa também é espaçosa o suficiente para acomodar um headphone. Na altura do peito fica a logo do Xbox, com possibilidade de adicionar o nome do jogador ao lado.

xbox onesie 3

A Microsoft ainda não revelou mais informações sobre preços, disponibilidade e possíveis bundles com o Xbox Onesie. O que se sabe, por enquanto, é que ele faz parte da comemoração em torno do lançamento das novas versões do Xbox One S, que possuem 500 GB e 1 TB.

7 curiosidades sobre o clássico GTA 3

Em outubro de 2001, um lançamento para PlayStation 2 viria a esfriar a chegada do GameCube e Xbox nos EUA. Que jogo seria capaz de causar tanto impacto? “Apenas” Grand Theft Auto III – ou GTA 3, como ficou conhecido entre os fãs. O game revolucionou a sexta geração de consoles, inovou em seu gênero e levantou diversas polêmicas com o público conservador. Conheça alguns fatos curiosos sobre este grande game, que está prestes a completar 15 anos, na edição desta semana da coluna Bastidores.


O efeito 11 de setembro

Sobrou até para os carros de polícia

Sobrou até para os carros de polícia

O lançamento original de GTA 3 no PS2 seria em 19 de setembro de 2001. No entanto, após o ataque terrorista aos EUA, que aconteceu no dia 11 do mesmo mês, a produtora Rockstar logo viu que não era o melhor momento para lançar um game tão polêmico. GTA 3 só veio chegar ao mercado norte-americano três semanas depois da data prevista originalmente. Mas não foi apenas uma questão de sensibilidade: o título carregava várias referências que precisaram ser retiradas às pressas.

As cores dos carros de polícia foram alteradas, de forma a não lembrar o modelo usado em Nova York. O caminho de um avião que surgia no cenário foi trocado, para não passar perto de grandes prédios. Inúmeros diálogos foram modificados, assim como a caixinha do game, que era considerada muito “provocativa”. Quem contou tudo isso foi o executivo Dan Houser, da Rockstar, à revista britânica Edge. Em contrapartida, ele minimizou as alterações: “não mexemos em mais que 1% do jogo“.

Polêmicas e mais polêmicas

É isso mesmo que você tá pensando

É isso mesmo que você tá pensando

O site GameSpy considerou GTA 3 “o lançamento mais ofensivo de 2001”. A enorme sensação de liberdade (prostituição, atropelamentos e armas) causou a ira de um público conservador no mundo todo, que teimava em associar a imagem do jogo a assassinatos que teriam acontecido nos anos seguintes. Engraçado que ninguém quer censurar filme, nem novela, mas jogo é coisa do “capeta”, né?

Na Austrália, funcionalidades foram removidas por ordem judicial, provocando o recall do game. No Brasil, houve um movimento para banir o título, mas que terminou não acontecendo.

Os clones

True Crime era um clone descarado de GTA, mas com um policial como protagonista

True Crime era um clone descarado de GTA, mas com um policial como protagonista

As inúmeras possibilidades do game da Rockstar causaram inveja em outros estúdios, que criaram os chamados “clones de GTA”. True Crime: Streets of LA, Driv3r, The Getaway, Saints Row e Crackdown são os exemplos mais famosos.

Curiosamente, após o sucesso da franquia, a própria Rockstar passou a investir em outros títulos semelhantes. Red Dead Redemption incorpora várias mecânicas de “mundo aberto”, embora se passe no velho oeste.

Visão em primeira pessoa

GTA 3 - visão do Sniper Rifle

Aquele momento “sniper”

GTA V veio a ser o primeiro da série com visão total em primeira pessoa. Mas essa ideia já tinha surgido durante o desenvolvimento de GTA 3. Seria possível mudar o ângulo a qualquer momento. No entanto, ficou difícil implementar isso com os prazos estabelecidos. Na versão final, este modo de visão surge apenas ao dirigir, ou ao mirar usando uma M16 ou Sniper Rifle.

Multiplayer online

Esse trambolho servia pra conectar o PS2 original à internet

Esse trambolho servia pra conectar o PS2 original à internet

Com os serviços online do PS2 estreando, além de diversos títulos deste tipo fazendo sucesso no PC, era grande a vontade de incorporar um modo online no terceiro Grand Theft Auto. No entanto, o prazo do projeto tornou impossível este desejo.

Quem descobriu esta ideia “descartada” foram alguns hackers, após analisar o código-fonte de GTA 3 para PC. A própria Rockstar se pronunciou anos depois, afirmando que preferiu fazer Vice City a implementar o modo online.

Visual “cartoon”

GTA 3 - visual cartoon

A ideia original era adotar gráficos mais “leves”

Em vez de ser realista, o conceito original de GTA 3 envolvia um visual mais light, lembrando um desenho animado. Não se sabe o motivo pelo qual a Rockstar mudou de ideia, mas vários fãs vieram a criar mods para ressuscitar a ideia, na edição de PC.

Teve um prólogo

GTA Liberty City Stories - gameplay

Liberty City está quase intacta em Stories

Como forma de apoiar o portátil estreante da Sony, o PSP, foi lançado Liberty City Stories, prólogo de GTA 3. Os cenários são quase os mesmos, com pequenas exceções. Como Stories se passa em 1998, anos antes da trama principal, ainda não há alguns prédios gigantescos, enquanto pontes e túneis se encontram em construção. Interessante, né? Algum tempo depois, Stories foi relançado para PS2, iOS e Android.

 

Conheça 5 games que foram desenvolvidos por uma única pessoa

A jornada de um desenvolvedor / designer de games é desafiadora, principalmente no Brasil, onde faltam incentivos. Embora vários cursos (inclusive de graduação) se popularizem cada vez mais, ainda são poucos os que prosperam por aqui. E quando o desenvolvimento é composto por uma única pessoa? O BitBlog listou, na coluna Bastidores desta quinzena, alguns títulos famosos que foram feitos por apenas um (isso mesmo) corajoso. Quem sabe o post não serve de motivação para você, não é mesmo?


Minecraft

Minecraft Education Edition

Minecraft tornou-se um universo próprio, sendo usado inclusive como ferramenta educativa

É difícil de acreditar que este aqui, um dos cinco games mais vendidos de todos os tempos, tenha começado de forma tão humilde. Markus Persson, um programador sueco, é o responsável por criar a famosa versão alpha de Minecraft. A partir daquele momento, o mundo conheceu o jogo, novas pessoas integraram o time e… Você sabe como termina: mais de 106 milhões de cópias vendidas (dados de julho de 2016) entre PC, consoles e smartphones.

Stardew Valley

Não, não tem RPG Maker aqui!

Não, não tem RPG Maker aqui!

Considerado por muitos o maior jogo indie de 2016, Stardew Valley é mais um exemplo da perseverança de uma alma solitária. O projeto demorou três anos, mas valeu a pena: em menos de seis meses, já são mais de 1,4 milhão de unidades vendidas. O trabalho do desenvolvedor Eric Barone lembra os melhores dias de Harvest Moon no SNES. Esqueça a cara “RPG Maker” – até porque o XNA foi a ferramenta usada – e você poderá descobrir um novo vício.

Tetris

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Inocente e viciante: Tetris vem até instalado em televisão

O possível primeiro game que seus pais – ou até avós, no meu caso – jogaram também foi feito por uma pessoa. O designer russo Alexey Pajitnov trabalhava na Russian Academy of Science quando lançou seu projeto, em junho de 1984. A ideia do nome é uma combinação de “tetra” (os blocos que caem possuem, todos, quatro elementos) e “tênis”. O resultado é surpreendente: mais de 170 milhões de cópias vendidas em toda a franquia, sendo 70 milhões unidades físicas e os 100 milhões restantes em formato digital para smartphones. A maior parte do sucesso veio apenas com o lançamento do Game Boy, em 1989, que teve a sua própria versão e chacoalhou a indústria por inteiro. A propósito, Tetris vai ganhar filme em 2017. Bizarro é pouco…

Rollercoaster Tycoon

Aquele momento 1999 do post

Aquele momento 1999 do post

O simulador mais querido da década de 90 foi fruto do programador escocês Chris Sawyer, que modificou elementos de trabalhos anteriores para incorporar montanhas-russas. O jogo original saiu em 1999 para Windows PC, e logo ganhou versões para Xbox, Nintendo 3DS, Mac OS X, iOS e Android. Somando os cinco títulos da série, são mais de 9 milhões de cópias vendidas globalmente.

No Heroes

Para não ficar apenas nos games mais famosos, resolvi colocar um projeto que está sendo feito por um talentoso desenvolvedor. Tiago, um português, vem cuidando sozinho de No Heroes desde 2011. É um projeto em grande evolução, como é possível perceber em suas atualizações no YouTube. Fazer um FPS (tiro em primeira pessoa) não é para qualquer um. O Unity foi o motor de jogo escolhido. O título será free-to-play sem microtransações (!), havendo apenas a venda de skins para os equipamentos. Ainda não há data de lançamento prevista para o game, que chegará à Steam “em breve” como Early Access.

Bônus: o multiplayer de GoldenEye 007 (N64)

Goldeneye 007 - N64 - Multiplayer

Eita, saudade

Para muitos, GoldenEye 007 é o melhor FPS de todos os tempos. Mas você sabia que o famoso modo multiplayer foi feito por um único desenvolvedor, e em apenas um mês? Escondido da Nintendo, Steve Ellis implementou tudo e só avisou quando o modo estava pronto, em cima da data de lançamento do game. O cara é, no mínimo, talentoso, concorda?


Algo em comum entre os projetos acima (exceto o “bônus” de GoldenEye): todos eles demoraram. Portanto, se você quer desenvolver jogos sozinho de qualquer jeito, lembre: persistência e auto-motivação são as chaves para o sucesso.