Xbox Live

True Fantasy Live Online, o MMO cancelado do Xbox

O Xbox original, lançado em 2001, foi a estreia da Microsoft nos consoles (veja os bastidores aqui). Embora tenha vendido mais de 24 milhões de unidades, este total representou apenas 1/6 do rival PlayStation 2. Um dos motivos do desempenho comercial ruim foi a falta de habilidade da empresa com o público japonês. Embora esta situação perdure até hoje com as plataformas mais recentes, o aparelho era uma verdadeira interrogação – e ter se dado bem em terras nipônicas poderia ter mudado completamente o seu destino.

True Fantasy Live Online, anunciado em 2002, seria o primeiro MMO do Xbox. Desenvolvido pela experiente Level 5, das séries Yokai Watch, Professor Layton e Dark Cloud, o jogo traria um imenso mundo aberto a ser explorado, com um charmoso estilo cel shading remetendo aos melhores RPGs daquela época. Vale lembrar que este era o mais ambicioso carro-chefe da novíssima Xbox Live. Se TFLO tivesse sido lançado e correspondido à altura do hype, a plataforma da MS poderia ter se tornado avassaladora em território nipônico, além de emplacar no Ocidente – já que era um momento bem favorável a este gênero. No entanto, o projeto terminou cancelado. O que deu errado? Veja em mais uma edição de nossa coluna No Limbo.

O anúncio

 

Finja que você está em 2002. Após o fiasco do Dreamcast e o início avassalador do PS2, o GameCube mantinha uma segunda colocação duvidosa e o novato Xbox era lembrado por um único título, Halo. Com apenas o aparelho da Microsoft se movimentando rumo a um serviço robusto de partidas online, era difícil acreditar que os consoles de mesa alcançariam o sucesso do PC nesta área. Os bem avaliados Phantasy Star Online e Unreal Tournament tropeçavam na quantidade pequena de usuários.

Em meio a este cenário, a MS anunciava um MMO RPG em parceria com a Level 5. O estúdio japonês era formado por vários desenvolvedores conceituados e, com pouco tempo de vida, já tinha as suas próprias franquias, além de colaborar com a Enix (antes da fusão com a Square) em Dragon Quest VIII. Veja o vídeo acima e tente imaginar como seria sua reação naquele ano. A comunidade de gamers, em grande parte, ficou muito animada, e True Fantasy Live Online passava a ser um dos títulos mais esperados para 2003.

Problemas na comunicação

Personagem, em cena de gameplay, explora uma floresta em meio a outros jogadores

Explorar um mundo imenso com mais 3 mil pessoas, em pleno Xbox e na sala de estar. Como não se empolgar?

2003 tinha chegado e, com ele, nenhuma novidade significativa sobre TFLO. Em setembro daquele ano, o presidente da Level 5 fez uma palestra na Tokyo Game Show e falou sobre as dificuldades de desenvolver um MMO. Embora o estúdio fosse experiente em RPGs, desenvolver por inteiro uma aventura online para 3 mil jogadores simultâneos era um desafio enorme. O teor da apresentação mostrava que as coisas não andavam bem, a começar pelo nome: “Em Uma Aparente Interminável Jornada: Uma Primeira Experiência com MMO RPG“.

Na TGS daquele ano, a Microsoft revelou uma versão jogável (curtíssima) para o público presente, além de anunciar que o projeto tinha sido adiado para 2004. A imprensa elogiou a demonstração, mas começou a questionar os recursos de comunicação do game. Além de frases pequenas predefinidas, a única forma de diálogo entre os jogadores era por chat de voz. Como funcionaria isto, considerando tanta gente de uma vez?

Após meses sem notícias, havia uma expectativa que True Fantasy apareceria na E3 de 2004, o que não aconteceu. Menos de um mês após, um representante da MS cancelou oficialmente o projeto, devido à “incapacidade de entregar (o título) em um nível de qualidade aceitável para o consumidor” e ao ambiente “incrivelmente saturado e competitivo do gênero” (não concordo com a segunda parte). Foi um balde de água fria.

“Falta de habilidade”

Ainda em 2004, o presidente da Level 5 disse que o relacionamento com a gigante norte-americana foi terminado de forma não amigável e culpou a falta de habilidade da última ao interagir com desenvolvedores japoneses. O clima entre as empresas tinha se tornado hostil e este foi o primeiro – e último – trabalho entre elas. Representantes da empresa americana, ainda culpavam a falta de progresso do projeto como o principal motivo do cancelamento.

Shane Kim, que naquele tempo era o Gerente Geral da divisão de jogos da MS, assumiu total responsabilidade em entrevista ao site 1UP em 2008. “Não tivemos o sucesso esperado com MMOs. Para este tipo de projetos, o investimento é basicamente o dobro de um título convencional e ainda não conseguimos encontrar o equilíbrio“. Ao mesmo tempo, o executivo acreditava que TSLO poderia ter sido bem sucedido no Xbox 360, lançado em 2005. Uma possibilidade, de acordo com rumores, que foi considerada pelos times antes do derradeiro fim.

Como teria sido o desempenho de TSLO? Não sei, mas Final Fantasy XI tinha várias características em comum e foi um grande sucesso nos consoles (PS2 e Xbox 360), passando 14 anos no ar. A Microsoft teve a sua oportunidade de fazer barulho, mas a receita – que envolvia inexperiência e diferenças culturais – parecia pronta para um desastre.

Xbox na E3: veja como foi a conferência

A conferência do Xbox One na E3 2016 foi bastante positiva, confirmando os rumores que já sabíamos. Abaixo, veja tudo o que aconteceu por lá. Durante a semana, teremos novos posts mostrando o que jogamos no One. Afinal, estamos em Los Angeles e temos presença confirmada no estande da Microsoft!

  • Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, começou a conferência prestando homenagem às vítimas do massacre em uma boate LGBT em Orlando.
  • Xbox One S é, enfim, apresentado. O controle terá uma “pegada” mais confortável e maior alcance. O console custará os mesmos US$ 299 do modelo atual e será lançado em agosto.

Xbox One S - E3 2016Estiloso e menor, o S deve aumentar significativamente as vendas de Xbox One

  • Rod Fergusson, do estúdio The Coalition, fala que Gears of War 4 terá suporte ao novo serviço Play Anywhere do Xbox. Com ele, um game adquirido no Xbox One poderá ser jogado em qualquer outro One ou PC com Windows 10, e vice-versa. Além disso, o progresso será salvo na nuvem.
  • Gears of War 4 terá cross-play entre Xbox One e Windows 10. Chega em 11 de outubro nas duas plataformas. Um controle Elite inspirado no game, na cor vermelha, também estará disponível.

  • Temporada 3 de Killer Instinct terá suporte ao Play Anywhere. O General Raam, de Gears of War, será personagem jogável.
  • Forza Horizon 3 será ambientado na Austrália. Com suporte ao Play Anywhere, o jogo terá carros de rally também. Uma campanha cooperativa, com recursos online, foi demonstrada. O título chegará em 27 de setembro ao One e Windows 10.
  • Foi apresentado um novo vídeo de ReCore.

  • Hajime Tabata e Mathew Kishimoto, da Square Enix, demonstraram no palco o sistema de combate de Final Fantasy XV, arrancando aplausos do público. Será lançado em 30 de setembro.
  • Uma atualização para The Division, Underground, será disponibilizada primeiro no Xbox One, em 28 de junho.
  • Patrick Bach, da DICE, anuncia que quem tem EA Access poderá jogar Battlefield 1 em 13 de outubro, um pouco antes do lançamento oficial.
  • Mike Ybarra, do Xbox Live, anuncia novas funcionalidades para a rede. Uma nova atualização permitirá ouvir músicas enquanto se joga online (Background music). O recurso de Clubs permitirá agrupar pessoas com interesses comuns em comunidades. Um recurso de pesquisa por Groups aproximará jogadores que tenham os mesmos objetivos em um jogo específico. Além disso, o Arena on Xbox Live suportará oficialmente a realização de campeonatos. Os novos Fifa usarão este recurso.
  • Saxs Persson e Lydia Winters, do time de Minecraft, anunciam um modo cross-play entre iOS, Android e Windows 10. Uma atualização chamada The Family Update permitirá compartilhar criações sem a necessidade de estar online. John Carmack, CEO da Oculus, demonstra o game usando o VR.
  • Um site chamado Design Lab, no portal oficial do Xbox, permitirá personalizar as cores do controle do One S e adquirir/encomendar as criações online. Serão 8 milhões de possibilidades de customização.

Xbox One S - Design Lab - customização de controlesNão sabemos ainda em quais países o Design Lab estará disponível

  • Limbo estará gratuito no Xbox One a partir de hoje. Inside, do mesmo estúdio e com lançamento em 29 de junho, é mais um game indie que chega ao One pelo programa ID@Xbox. Outros jogos independentes anunciados para os próximos meses: Cuphead, Outlast, Deliver Us the Moon, Flint Hook, Far, Slime Pencher, Shadow Tactics, Figment, The Culling, For The King, Stardew Valley, Beacon, Raiders, Bloodstained, Yooka-Laylee e Everspace.
  • Arc, já disponível no One, estará disponível no Play Anywhere a partir da primavera, permitindo jogá-lo no Windows 10 sem custo adicional. O Xbox One receberá primeiro o indie We Happy Few, que chega em julho e tem um clima que remete a Bioshock Infinite.
  • Da CD Projekt Red, Damien Monnier anuncia um card game inspirado no universo de The Witcher: trata-se de Gwent. Um open beta será disponibilizado em setembro.
  • Tekken 7 será lançado no início de 2017. Para divulgar, a Bandai Namco estará fornecendo gratuitamente o Tekken Tag Tournament 2 (jogão!) para os assinantes da Live Gold.

  • Dead Rising 4 ganha novo trailer. É novidade para o fim do ano no Xbox One e Windows 10.

  • Hideki Kamiya, da Platinum Games, mostra novo trailer de Scalebound, lançamento para Xbox One e Windows 10 em 2017.

  • Sea of Thieves, da Rare, enfim tem seu gameplay revelado. Com direito ao Play Anywhere, inclusive.

  • State of Decay 2 é anunciado para Xbox One e Windows 10. É uma boa surpresa! Fica para 2017.
  • Halo Wars 2 ganha trailer e é confirmado para One e Windows 10 em 21 de fevereiro de 2017. No entanto, um open beta já está disponível no One até 20 de junho.

  • Para encerrar, Phil Spencer retorna ao palco e confirma o Project Scorpio: o codinome do modelo mais poderoso do Xbox One que está sendo feito, visando suportar 4K e realidade virtual. Chegará no final de 2017, sem maiores detalhes.

Xbox: 7 curiosidades do primeiro console da Microsoft

O ano era 1999. O lançamento do PlayStation 2 se tornava algo cada vez mais real. Com a Sony declarando guerra ao uso do PC para games, a Microsoft estava preocupada. Depois de muitas análises, reuniões e disputas internas, Bill Gates chegou a uma conclusão: era melhor perder público do PC para um console da sua própria empresa, do que para a Sony ou a Nintendo. Assim, foi aprovado o projeto de desenvolvimento do DirectXbox, abreviado posteriormente para Xbox.

Concebido pelo time do DirectX, tecnologia que padroniza a comunicação entre software e hardware para uso em jogos, o Xbox original tinha uma arquitetura bem similar a de um computador. Isto deu vantagem competitiva no mercado, já que era mais fácil trazer um título de PC para o aparelho do que para os rivais PS2 e GameCube. A máquina de Gates conseguiu fazer bastante sucesso nos Estados Unidos, além de trazer inovações para a indústria.

O BitBlog destacou algumas curiosidades sobre o nosso Console do Mês de janeiro. Se você gostar, compartilhe o post para ajudar a gente. Significa muito para nós ;)

Seu protótipo original era esquisito

Apresentação do Xbox na GDC 2000GDC 2000: Gates e Blackley, protótipo do console e parte da apresentação

Foi em março de 2000 que Bill Gates se juntou ao engenheiro Seamus Blackley para apresentar, pela primeira vez ao público, o protótipo da sua plataforma. Junto com o nome (que, até então, era escrito “X-Box”), demonstrações técnicas e as especificações do console causaram euforia.

O modelo beta – digamos assim – do Xbox era inusitado. Parecia até o famoso boneco do X-Tudo, da TV Cultura. Era difícil acreditar que aquela caixa em forma de “X” seria a edição final. O controle usado na apresentação, feita durante a Game Developers Conference 2000, era bastante simples, sem ter nem mesmo direcionais analógicos. Curiosamente, o comunicado oficial sobre o anúncio ainda está no ar, no próprio site da Microsoft.


Vídeo promocional da Microsoft, referente à GDC 2000

Por pouco, não teve suporte aos jogos do Dreamcast

Panzer Dragoon OrtaPanzer Dragoon Orta, exclusivo da Sega para o Xbox

Antes do Xbox ser lançado, no final de 2001, o Dreamcast já era um fracasso comercial e estava saindo do mercado. Pensando em reforçar sua nova aposta, Bill Gates teve reuniões secretas com o então presidente da Sega, Isao Okawa. A ideia era permitir a execução do catálogo de jogos do Dreamcast nativamente no Xbox. O plano não se tornou realidade por um detalhe: Okawa queria que os títulos do DC que tinham funções online ainda fossem jogados dessa forma, enquanto Gates propôs uma compatibilidade apenas offline.

No final das contas, mesmo com o plano não dando certo, é notável o apoio que a Sega, após desistir da fabricação de consoles, prestou à Microsoft. O Xbox divide com o GameCube o posto de “sucessor espiritual” do Dreamcast. Enquanto o “fogãozinho” da Nintendo foi a casa de episódios exclusivos de Sonic, Phantasy Star Online e Skies of Arcadia, o XB teve seus próprios Panzer Dragoon, Crazy Taxi e ToeJam and Earl, apenas para citar alguns exemplos.

Halo: o título “chave”, anunciado por Jobs


Trailer acima de Halo, divulgado na E3 2000, é bem diferente da versão final

Ironias da vida… Halo: Combat Evolved, o primeiro da série, foi anunciado por ninguém menos que Steve Jobs. O jogo seria lançado para Mac e PC, sendo sua mecânica inteiramente em terceira pessoa. O estúdio Bungie, responsável pela produção, foi comprado um ano depois pela Microsoft e refez boa parte da obra. Halo se tornou um título de tiro em primeira pessoa, saindo antes no Xbox.

O que seria do primeiro console da Microsoft sem o game da Bungie? São apenas palpites, mas compartilho da opinião da maioria: o Xbox teria fracassado. As opções disponíveis no lançamento, em 2001, não surpreendiam: Fusion Frenzy é divertidíssimo no modo multiplayer, Project Gotham Racing é um belo simulador e Dead or Alive 3 foi bastante elogiado. Mas nenhum deles, em complemento aos demais, justificava a aquisição de um console de US$ 300. Halo chamou a atenção do público para aquela caixona pesada, que ninguém sabia se ia dar certo. Da mesma forma que Super Mario 64 vendeu milhões de unidades do Nintendo 64, Halo vendeu milhões de Xbox.

Sangrou dinheiro

Ganhos da Sony Nintendo e Microsoft de 2000 a 2006Na chamada sexta geração dos videogames, só a Microsoft saiu no prejuízo

O PS2 está empatado com o Nintendo DS como o videogame mais vendido da história: ambos tiveram mais de 150 milhões de unidades cada, de acordo com números oficiais. O Xbox, que competiu com o console da Sony, está bem longe: 24 milhões. O GameCube foi o lanterninha, com 21 milhões de consoles em todo o mundo. No entanto, o que esses números não tratam é a questão de faturamento. Na que é considerada a sexta geração dos jogos, a Microsoft perdeu mais de US$ 4 bilhões, enquanto Nintendo e Sony conseguiram, juntas, US$ 7 bilhões.

A Microsoft vendeu hardware de ponta por um preço competitivo. Sim, leitor: a matemática não bate. Desde o lançamento até o seu último dia, cada unidade do Xbox era vendida com prejuízo para Bill Gates e sua turma. Muito dinheiro foi investido em marketing, conteúdo exclusivo e aquisições de estúdios (como no caso da Rare). Para a MS, era mais importante alcançar uma fatia de mercado relevante do que cifras positivas.

Com o tempo, essa estratégia se mostrou frutífera. O Xbox 360 faturou na casa dos bilhões a partir do seu quarto ano e, desde então, a Microsoft não teve prejuízos na divisão de games. O seu antecessor teve que ser “sacrificado” nesse aspecto, algo que, na época, quase tirou os empregos de vários executivos da empresa.

Quase foi distribuído gratuitamente

Oddworld Munchs OddyseeOddworld Munch’s Oddsyee, exclusivo do Xbox

Lorne Lanning, produtor da franquia Oddworld, revelou ao site GamesIndustry que a Microsoft ventilou a possibilidade de não cobrar nada pelo Xbox. Isso fez um dos jogos da franquia, Munch’s Oddysee, se tornar exclusivo. Até então, ele era considerado apenas para o PlayStation 2.

“Nos primeiros dias do Xbox, especialmente quando se soube que o projeto seria dedicado a jogos, muitos vieram e disseram que ele deveria ser gratuito. Nos disseram que tínhamos algo para competir com Mario. Se o console fosse grátis, ele venceria a guerra. E se vencesse, nos queriam com eles”, declarou. De fato, Bill Gates tinha bastante dinheiro para gastar, não é mesmo?

Xbox Live e a revolução nos videogames

Halo 2Halo 2 foi o maior sucesso da Live

A maior contribuição da “caixona” para os videogames se chama Xbox Live. Uma comunidade online, permitindo disputas com pessoas de qualquer lugar, download de demos e conteúdo adicional, além de bate-papo. Tudo isso de forma integrada e na sala de estar. A Live só foi possível porque os executivos da Microsoft pensaram à frente do seu tempo, embutindo uma porta ethernet no aparelho. Apesar de pouca gente ter internet banda larga em 2002, no lançamento do serviço, esta foi uma questão mitigada no decorrer dos anos.

Com Halo 2, no final de 2004, a Xbox Live passou a crescer quase que exponencialmente. As partidas online no universo de Master Chief inspiraram jogadores profissionais e campeonatos em todo o mundo. Mesmo com o lançamento do Xbox 360 em 2005, a Live seguiu funcionando no modelo original até maio de 2010, quando a Microsoft desconectou um usuário que se recusava a desligar. Stephen Toulouse, diretor de engajamento da comunidade naquela época, reconheceu a dedicação do teimoso jogador em um tweet:

O bizarro controle “Duke”

Controles Duke e S do Xbox originalJoysticks “Duke” e S, do Xbox, lado a lado

O controle original do Xbox, apelidado de “Duke”, era absurdamente grande. Não consigo imaginar o motivo para terem lançado algo tão bizarro dessa forma. Tive dificuldades – eu e 99% da população gamer –  para jogar nele.

No Japão, o console da Microsoft foi lançado com um joystick específico para aquele mercado. O “S” (abreviação para Slim, talvez?) foi desenhado para mãos menores. Não demorou para ele virar o controle padrão do aparelho. Assim, outras pessoas – além de jogadores de basquete – puderam, enfim, adquirir um Xbox.

Xbox Live Gold fica mais cara no Brasil

No Brasil, a assinatura da Xbox Live Gold vai subir de preço a partir de 18 de fevereiro. Dos R$ 119, a Microsoft passará a cobrar R$ 179. Um aumento relevante.

A empresa justifica o aumento com a variação cambial. Quem tem renovação automática está recebendo um comunicado por e-mail, explicando o reajuste. Renovar antes de 18 de fevereiro, no entanto, mantém o preço atual e não compromete os meses restantes da assinatura.

Com a crise econômica no Brasil, os jogadores só recebem más notícias. Reajuste em cima de reajuste, seja em mídia física ou digital; saída da Nintendo do país… Que venham tempos melhores.

 

Snoop Dogg xinga Bill Gates e Microsoft por conta da Xbox Live

O ano começou meio atravessado para a Sony e a Microsoft, no que se refere à indústria dos jogos eletrônicos. Depois de vários jogadores reclamarem de instabilidade na PlayStation Network, nesta semana foi a vez da Xbox Live. O serviço ficou fora do ar por um bom tempo na quarta-feira e só foi voltar ao normal na madrugada desta quinta (14).

Novamente houve uma série de reclamações no Twitter e em fóruns especializados em games. É ruim? Sim, mas uma reação dentro da rotina para casos como esse.

Ou melhor, nem tanto…

Para o azar da Microsoft, um jogador em particular ficou realmente bem aborrecido com a Xbox Live fora do ar: o rapper Snoop Dogg. Ele mandou a elegância para o espaço e soltou o verbo no Instagram, esculhambando para valer não só a Microsoft, como o magnata Bill Gates:

“O que po*** você está fazendo, Bill Gates? Conserte esta me***, cara” 

O artista possui 8 milhões de seguidores em seu Instagram e as publicações com as ofensas em vídeo receberam, juntas, mais de 75 mil curtidas. Os comentários se dividiram em pessoas rindo da situação e usuários da Xbox Live apoiando o músico.

Revoltado, Snoop Dogg ainda falou que vai trocar o Xbox pelo PlayStation 4.

Message to xbox1 n ea server fix your shit or playstation here we come ??✨??

Um vídeo publicado por snoopdogg (@snoopdogg) em

Xbox 1 fucking sucks online yes i said it ps4 here we come. Ceo. Hit my peoples up we done with xbox Um vídeo publicado por snoopdogg (@snoopdogg) em

Microsoft vai melhorar o sistema de reputação da Xbox Live

O sistema de reputação do Xbox One foi criado em 2014, para tentar apresentar o comportamento dos jogadores na Xbox Live. Com base em situações de conduta agressiva, um algoritmo usa inteligência artificial para identificar aqueles que estão prejudicando a harmonia da rede. No entanto, esta mecânica não impede algo que acontece hoje: pessoas que tentam prejudicar jogadores bem classificados, com falsas denúncias submetidas na rede.

Mike Ybarra, Diretor de Programas do Xbox, informou em seu Twitter que algumas mudanças estão a caminho. A declaração faz parte da estratégia da Microsoft para tentar resolver o problema acima. É um alívio para os mais aficionados pela rede da MS e que estão jogando limpo, mas sofrendo com os “recalcados”.